Curso Fundamentos Blender 3D

en formato de archivo que usa blender para guardar y abrir escenas es el formato punto blend si cojo esta escena y uso archivo guardar como files eibar consiguen guardar la escena de momento con el título sin título punto blend pre ponerle el título que quiera o la apunto blend el formato por tanto nativo de blender es el formato punto blend de igual manera el formato en el que puedo abrir escenas dentro de blender es también el formato punto blend a cualquier escena que deba estar en el formato nativo de blender deberá estar en este formato punto blend otra cosa es los formatos de importación y exportación para hacer un archivo nuevo tengo que ir a file new archivo nuevo que me devuelve la escena al estado inicial y con esto quería decir que si quiero sacar información a otros programas o importar información de otros programas tengo que usar los comandos file import para importar y exportar para exportar aunque podemos pensar que puede importar pocos formatos lo cierto es que estamos en una versión beta y justo esta parte del programa ahora mismo todavía está en desarrollo por tanto si comparamos estos plugins con la versión completa del leander comprobaremos como en la versión completa en la anterior en la antigua habían muchísimos más formatos tanto de importación y de exportación y por tanto es probable que en futuras versiones vuelvan a existir un número elevado como había hasta ahora de estos tipos de archivo si lo que queremos es cerrar blender tras haber acabado una sesión de trabajo podremos usar la opción de cuit o control q o cerrar la ventana cerrar el botón de ventana en la que estemos en estos momentos esta es la pantalla que vemos al arrancar el programa y antes de introducirnos la interfaz de usuario el programa nos propone una pequeña ventana donde además de informarnos de la versión que estamos usando en estos momentos a grandes rasgos versión 2.5 beta en esta zona podemos observar con más detalle que bien y que félix estamos usando nos permite visualizar un gráfico seleccionado para cada una de las versiones y a partir de ahí tenemos una serie de enlaces a la izquierda donde se abrirían ventanas que nos llevarían a la zona de vienes de la web lo que realices es decir un historial de qué modificaciones qué mejoras qué cambios se han hecho en cada versión un manual del programa en inglés pero bastante completo a la página web original de blender a el foro de usuarios de la comunidad del programa y a la referencia del api para programar en pitón si alguna vez necesitamos extender el programa programando en este lenguaje además dentro de interacción vamos a encontrar a día de hoy dos interacción que sería la interacción como blender y la interacción como malla donde de todas formas recomiendo trabajar con la interacción como blender ya que normal vamos a trabajar con este programa y un acceso directo a los últimos archivos que hemos estado usando por si queremos abrirlos directamente desde aquí por si queremos recuperar la última sesión que guardamos si por lo que sea la última sesión o una de las últimas sesiones con las que estuvimos trabajando no se guardaron correctamente siempre tenemos esta función de aquí abajo que es recoger la sesión que es intentar recuperar la última sesión en caso de que el programa se colgará abruptamente antes de poderla guardar por tanto podemos seleccionar una de estas opciones para empezar a trabajar con el programa o sin ninguna de estas opciones se adapta a nuestras necesidades y lo que queremos es empezar a trabajar desde cero lo que podemos hacer simplemente es pinchar fuera de la ventana y el programa entiende que tiene que quitar esta ventana y mostrarnos la interfaz para abajo limpia para poder empezar a trabajar cuando arrancamos blender por primera vez encontramos que la interfaz de usuario está dividida en una serie de ventanas estas ventanas son vamos a empezar con la más importante es la ventana 3b la ventana 3d es la ventana que aloja toda la información tridimensional de la escena en la que estamos trabajando justo debajo de la ventana 3d encontramos la línea de tiempo donde si en la ventana 3d encontramos las tres dimensiones en la ventana de tiempo encontramos un slider con la cuarta dimensión que es el tiempo justo a la derecha encontramos los parámetros en la ventana de propiedades donde encontraremos todos los parámetros de cualquier fase del trabajo dentro de blender y justo arriba encontramos el alzheimer la ventana online él es una ventana que nos permite en cada momento ver una vista jerárquica una vista el listado desplegable de todos los elementos que contienen nuestra escena por último hay que decir que lo que tenemos la parte de arriba es otra ventana aunque parezca un menú es la ventana de información cuya única misión es ofreciendo su información en este caso actuar de menú para el programa aunque al final es un menú pero tiene la consideración de ventana una vez hemos visto estas ventanas vamos a buscar algo común en todas ellas y es que si buscamos algo común encontraremos que todas las ventanas tienen un pequeño icono en una de las esquinas de la ventana generalmente en la esquina inferior izquierda ese icono es importante porque marca el contenido de la ventana en la que estamos trabajando y una de las grandes ventajas de blender es que su interfaz de usuario está no bloqueada a diferencia de otras interfaces de usuario bloqueadas y esto quiere decir que la interfaz de usuario la podemos personalizar todo lo que queramos a continuación vamos a ver qué diferentes maneras tenemos de realizar esta personalización vamos a empezar diciendo que cada ventana se puede convertir en cualquier otra ventana si pinchamos en este botón el botón que comentaba hace un momento comprobaremos que este botón nos permite convertir una vista 3d en una vista de tiempo en una vista de editores gráficos en una vista de editor no lineal en una vista de otro editor no lineal en una vista de texturas editor de secuencia de vídeo de texto cualquier ventana se puede convertir en cualquier otra por ejemplo puedo esta ventana 3d y convertirla en otra ventana de tiempo igual que la que tengo aquí abajo o por ejemplo puedo hacer que todas las vistas sean vistas 3d ahora las cuatro vistas son vistas 3d o puedo hacer que las cuatro vistas se conviertan en vistas de propiedades no quiero tener botones lo que quiero es una vista de propiedades por tanto por aquí y propiedades por allá por tanto cualquier ventana se puede convertir en cualquier otra ventana esto quiere decir que podemos trabajar por ejemplo con botones y hacer que ésta sea la vista 3d y el programa no tiene ningún problema en adaptarse a nuestra forma de trabajo cualquier ventana se puede convertir en cualquier tipo de ventana vamos a devolver la interfaz de usuario a la configuración que teníamos inicial donde teníamos aquí el timeline y aquí teníamos propiedades y aquí teníamos el outlander dentro de cada una de las ventanas vamos a acercarnos un poco la consuela nos servirá para que el programa nos diagnóstica errores y nos informe del estado del programa para el browser nos servirá para navegar a través del sistema de archivos del sistema operativo en el que estemos usando para buscar imágenes para buscar modelos para buscar recursos en general información es el menú superior donde aparece pues archivo editar añadir sistema y todo lo que veíamos antes en el menú superior preferencias de usuario nos permite configurar internamente el programa out line nos permite obtener un gráfico jerárquico de árbol de el programa de la escena con la que estamos trabajando propiedades es coloquialmente la ventana de los botones es la que contiene todos los parámetros deslizadores y todo aquello que nos sirve para controlar los parámetros de los objetos editor lógico es un editor bastante ameno y sencillo de usar en el caso de que queramos explotar la funcionalidad de blender de poder hacer videojuegos dentro del mismo programa editor de nodos nos sirve para hacer composiciones de imágenes o para hacer composiciones de materiales usando esta manera tan particular de trabajar el editor de texto nos permite editar textos como si fuera digamos word o como si fuera un editor de textos del sistema operativo donde además los textos que editamos se pueden convertir en scripts de payton en scripts de pitón si así lo deseamos para programar para automatizar ciertas partes del programa editor de secuencias de vídeos las grandes sorpresas del programa ya que nos permite editar con el editor de vídeo que está incorporado dentro del programa para editar vídeo no nos va a hacer falta recurrir a un programa externo editor de texturas y editor de imágenes habla por sí mismo nos va a permitir dar las texturas y las imágenes que formen parte de la escena editor no lineal para editar vídeo y para editar animaciones el doc sip sería un editor no lineal para animaciones de personajes para objetos que tengan claves animadas más adelante hablaremos de esto editor por gráficos es algo que la gente es rodear bastante editar las curvas animación de los objetos pero sin embargo es un elemento muy importante para poder y timeline nos muestra el tiempo nos muestra una línea temporal con el antes y el después temporal de nuestra escena por tanto estas son las ventanas y una gran parte las vamos a ver en este curso inicial y el resto las vamos a ir necesitando los vamos a seguir usando en el resto de cursos acerca de blender las ventanas se pueden redimensionar se pueden multiplicar se pueden dividir cuando pinchamos en la zona del límite entre una ventana y otra aparece una flecha en una doble flecha que me indica que puedo pinchar y arrastrar y la ventana se puede redimensionar funciona con las ventanas en horizontal funciona también con las ventanas en vertical e incluso funcionan con las ventanas internas a otras ventanas por ejemplo esta ventana de parámetros que es interna a la vista 3d también se puede redimensionar que cualquier límite de venta no se puede redimensionar para personalizar nos mejor el espacio de trabajo si en cualquier momento necesitamos tener más o menos vistas podemos añadir y quitar ventanas a la interfaz de usuario de bloomberg la manera de hacer esto ha cambiado un poco con respecto a las versiones anteriores y lo que tenemos que hacer ahora es pinchar justo en una de las dos esquinas de cada ventana que tienen un patrón rayado diagonal si nos acercamos a la ventana observaremos que tiene un patrón rayado diagonal si pinchamos y arrastramos pinchamos justo dentro de ese rayado diagonal y arrastramos hacia un lado o hacia abajo si arrastramos hacia un lado observaremos que creamos una ventana nueva dividimos la ventana original en dos ventanas ya que la ventana original era 90 la 3 de lo que obtenemos son dos ventanas 3d si hiciéramos la misma operación en la ventana de línea de tiempo lo que obtendríamos sería dos ventanas de línea de tiempo sin embargo ya hemos visto anteriormente que por ejemplo puedo una ventana de línea de tiempo y decirle al programa que sea una ventana 3d puedo dividir tanto en horizontal como evidentemente en vertical se divide en vertical en lugar de pinchar y arrastrar hacia un lado lo que tendré que hacer es pinchar y arrastrar en este caso hacia abajo pincho y arrastro y lo que hago es dividir una ventana en dos de manera vertical debemos decir que primero también notar que también tenemos este margen en la esquina inferior por tanto también podemos usar la esquina inferior para dividir y también decir que esta división de ventanas puede hacerse de una manera virtualmente ilimitada podemos tener un número completamente ilimitado de ventanas en la pantalla el límite lo marcará más la comodidad que unos límites tecnológicos y también que esta disposición de ventanas puede ser la que a nosotros os interese dependiendo de cada proyecto ya hemos visto cómo dividir ventanas para un momento no tenemos tantas ventanas que quizás nos interese no tener tantas y nos interese unir unir ventanas es un poco más complejo que dividir ventanas hemos visto que para dividir ventanas teníamos bastante libertad y sin embargo para unir debo unir ventanas que compartan el mismo área por ejemplo solo puedo unir estas dos ventanas entre sí no puedo unir directamente estas dos ventanas entre sí porque ésta tiene este área y esta tiene esto como este margen no es igual a este margen no puedo unirlas ahora bien vamos a unir estas dos ventanas que sí que se pueden unir por tanto lo que tengo que hacer es pinchar como si fuera a dividir pero en lugar de pinchar hacia un lado lo que hago es pinchar hacia la ventana de al lado observaré como el programa al pinchar y pinchar pensar y arrastrar saca una flecha la flecha es que visor va a machacar al otro eso es importante por ejemplo voy a fusionar estas dos ventanas que aunque son una ventana de tiempo y una ventana a tres de comparten la misma arista y por tanto es posible fusionar las así que si pincho y arrastro observan que si suelto el clic en este momento la ventana vemos la flecha en este momento la ventana de línea de tiempo machacar a sustituirá a la ventana 3d y soltar en este momento la ventana 3b sustituiría a la ventana de la línea de tiempo por tanto tener cuidado en qué momento está la flecha y en qué posición está la flecha para entonces soltar por tanto como comentaba puedo unir esta ventana con esta esta ventana con ésta esta ventana con esta y por último esta con esta y al final obtener la misma disposición de ventanas prácticamente que tenía al principio por tanto unir ventanas es un poco más complejo que dividir ventanas pero si conocemos el truco del camino de las aristas la ventana no va a ser tan difícil obtener una interfaz u obtener otra pero lo bueno que tiene este programa es que además de permitirnos personalizar la interfaz de usuario nos permite guardar estas personalizaciones de usuario en este menú que tenemos aquí arriba y no sólo esto sino que además cuando instalamos el programa sin nosotros pedirlo ya viene con unas cuantas interfaces de usuario personalizadas cuando arrancamos el programa la interfaz que tenemos por defecto es la interfaz default que es una interfaz genérica para modelar un poco poder animar y poder tocar parámetros si pinchamos en este botón de aquí justo en este botón de aquí vamos a poder desplegar las interfaces que vienen ya instaladas donde veremos que tenemos la interfaz animation para animar tenemos una amistad doc si tenemos una vista de detector de gráficos tenemos la vista de tiempo por tanto vemos el programa hace especial hincapié en las ventanas de animación la interfaz de compositivo donde el programa hace especial hincapié en la ventana de nodos en su momento veremos cómo trabajar en esta ventana la interfaz por defecto ya la conocemos la interfaz de lógica de juego si queremos programar videojuegos dentro de blender la interfaz de scripting para poder programar automatizaciones a herramientas con el lenguaje de programación de pitón la interfaz de edición de texturas muy útil lo veremos dentro de poco y la interfaz de edición de vídeo interfaz bastante negativa porque convierte a blender automáticamente en un programa de edición de vídeo tanto para editar vídeo 3d como para editar vídeo por ejemplo doméstico por supuesto podemos personalizar nos nosotros una interfaz de usuario si pinchamos el botón + cuyo actual tip como podemos ver en la pantalla es añadir una nueva pantalla lo que vamos a hacer es añadir una nueva pantalla que de momento aparece como duplicado de la anterior si la primera era default en una pantalla es default punto cero por supuesto podemos pinchar en el nombre y renombrar la interfaz digamos que ésta se llamaría mi interfaz vemos ahora que si desplegamos la ley e interfaces de interfaz aparece en la lista si ahora personalizó esta interfaz ya hemos visto antes cómo podemos dividir bastante limitado en las ventanas todo aquello que yo haga en esta interfaz va a quedar recordado será vuelvo a default y una vez vuelvo a la interfaz recupero toda la personalización recupero todas las divisiones que había hecho en las ventanas y da igual las veces que vaya de una personalización a otra porque siempre voy a recuperar todo aquello que yo haga con la interfaz en algún momento quiero eliminar la interfaz de usuario el botón + las crea el botón de la equis las destruye o sea de este botón es borrar la pantalla activa por tanto si quiero borrar la interfaz primero la tengo que seleccionar y entonces tengo que pinchar la x lo que hace el programa es saltar a la siguiente interfaz en este caso la siguiente era de employee pero podría volver a de fondo para seguir trabajando por tanto y resumiendo el programa ya viene con unas interfaces de usuario personalizadas y además nos podemos crear y de hecho es bastante normal hacerlo las nuestras personalizadas y adaptadas a nuestras necesidades una característica presente en blender y que la diferencia de la gran mayoría de programas 3b es la presencia de escenas dentro de una misma escena encontramos las escenas justo a la derecha de la personalización de usuario por defecto cuando arrancamos blender y empezamos un archivo nuevo empezamos a trabajar sobre una escena vacía esta escena recibe el nombre de escena por supuesto podemos cambiar su nombre a lo que queramos mi escena bien pues si pinchamos el botón más le estamos indicando el programa que queremos iniciar una nueva escena y podemos elegir si la nueva escena estará vacía si debemos vincular los objetos si debemos vincular el objeto de datos de los objetos o si queremos una copia completa de la escena por regla general aunque por supuesto hay excepciones necesitaremos siempre hacer una escena la escena vacía hereda el nombre de la escena anterior llamándose en este caso mi escena punto 001 aunque evidentemente le podemos cambiar el nombre a lo que queramos mi segunda escena esta escena está vacía porque yo así lo he tenido y esto quiere decir que yo ahora podría añadir nuevos objetos tales como un círculo una esfera un cilindro y comprobaremos que estos objetos existen solo en mi segunda escena si pincho aquí puedo cambiar entre las diferentes escenas que tengo creadas vuelvo a mi escena donde vuelvo a encontrar la cámara la caja de la luz y si voy a mi segunda escena encuentro el círculo la esfera y el cilindro esto quiere decir que el programa mediante el uso de escenas nos permite separar contenidos muy diferentes en escenas muy diferentes hay veces que el mismo proyecto encontraremos espacios o encontraremos geometrías que no tienen nada que ver entre sí donde en otros programas tenemos compartir el mismo espacio para estos diferentes volúmenes y en tus emprender haciendo escenas podemos separar completamente unos espacios de otros pero siempre trabajando sobre el mismo único archivo sin necesidad de hacer tal y como hemos creado escenas podemos borrarla si quiero hacer mi segunda estén hay que borrarla lo que tengo que hacer es pinchar el botón de la equis que tengo al lado del botón más para borrar la escena activa pinchando el botón de la equis la escena y cuidado todos los objetos habrán desaparecido incluso sin pedir confirmación con lo cual debemos estar muy seguros y tener mucho cuidado antes de eliminar una escena completamente una operación muy solicitada en los foros y que nunca ha sido demasiado fácil de resolver en blender si no se conoce la respuesta porque la respuesta no es muy intuitiva en este caso es como pasar objetos de una escena a otra por ejemplo voy a hacer otra escena voy a pinchar en el botón más vacía escena punto 0 0 1 que voy a renombrar como mi tercera escena en este caso inter 3 0 y dentro de esta escena voy a añadir un objeto que será por ejemplo un mono señala un mono lo tengo dentro de esta escena pero no lo tengo dentro de mi escena así que dentro de mi tercera escena tengo el mono dentro de mi escena tengo el resto de objetos la pregunta sería cómo pasar objetos de una escena a otra por ejemplo pongamos que quiero eliminar mi tercera escena pero antes de eliminarla quiero pasar los objetos que haya en este caso la cabeza de mono a la primera escena bien pues la respuesta es tan difícil de encontrar pero tan sencilla de realizar como seleccionar el objeto que queremos pasar de una escena a otra y pulsar control y la letra l si pulsamos control y la letra l en este caso l del link de vincular l el programa me saca el menú de make links crear vínculos me permite vincular linkar pegamos más dicho objetos a la escena y podemos elegir la escena a la que queremos vincular los objetos en este caso no tendrá sentido vincular este objeto a mi tercera escena porque ya está en mi tercera escena sin embargo sí que tendrá sentido vincularlo a mi escena que es la primera escena así que pincho en mi escena y automáticamente el objeto ha quedado vinculado puedo comprobar como si voy a mi escena ahora el objeto que estaba en mi tercera escena está en mi primera escena digamos el objeto además sigue existiendo en mi tercera escena puedo comprobar como los cambios que yo le aplique a un objeto se aplican también en el objeto vinculado esto puede ser muy interesante en ocasiones para hacer edición local de objetos dependiente de las escenas una cosa muy interesante para lo que principio no estaban hechas las escenas pero sí que sirven es que una vez vinculado objetos puedo borrar las escenas desde donde los ha vinculado atención si borro un objeto que está en esta escena se borraría también el objeto pero como existe también en la otra escena vinculado no se borrará por tanto borro mi tercera escena y puedo comprobar como el objeto ya que estaba vinculado a mi primera escena sigue existiendo y no queda borrado así que esta técnica como comentaba es muy común antes de borrar escenas para copiar todos los objetos digamos a una escena maestra en un programa de creación en 3-d será bastante evidente decir que la ventana más importante es la ventana 3d la ventana 3d como ya conocemos es la ventana que al arrancar el programa tiene la mayoría del espacio reservado a continuación vamos a aprender cómo funciona y cómo podemos trabajar dentro de esta ventana una de las novedades en blend de 2.5 blend es de 2.6 es que la ventana 3d tiene dos paneles flotantes uno para herramientas de objeto y otro para transformaciones solo estamos viendo el panel número 1 que es el que viene arrancado cuando iniciamos el programa el pan debería aquí a la derecha y lo podemos llamar mediante la tecla n si pulsamos la letra m del teclado observaremos cómo aparece el segundo panel de transformación si en algún momento queremos ocultar el panel de objeto debemos pulsar la letra t por tanto la t oculta y muestra el panel de objeto la letra n oculta y muestra el panel de transformación tanto recordamos que este y este va a ser el panel de la m además cada uno de estos paneles se pueden redimensionar simplemente pinchando y arrastrando en el límite entre el panel y el espacio 3d observaremos también que existen una serie de botones en la base del panel 3d estos botones nos van a permitir acceder a operaciones propias únicamente de este panel y por supuesto la parte central y la más importante la va a ocupar el propio espacio 3d en el cual vamos a trabajar y vamos a realizar las operaciones lo primero de todo y lo más importante en cualquier fase del trabajo en blender ahora y para cualquier proyecto que realicemos es aprender a movernos en el espacio 3d el espacio 3 de esto de lo que ocurre en esta zona interior a la ventana 3 ve lo primero que vamos a hacer es aprender a movernos nosotros no de momento a mover los objetos eso lo veremos a continuación sino que primero tenemos que aprender a movernos un botón muy importante dentro de blender para movernos en el espacio 3d es el botón central del ratón también llamado la rueda si cogemos la rueda del ratón y la rodamos la rosca mos observaremos que hacemos un movimiento llamado dolly o de acercamiento de cámara el movimiento dolly no confundir con el zoom no es un zoom realmente nos estamos desplazando en el espacio en el espacio físicamente el movimiento de dolly nos permite alejarnos y acercarnos de los objetos simplemente lo que estoy haciendo es rodar hacia adelante y hacia atrás la rueda del ratón si en lugar de rodar la rueda lo que hago es hacer clic con la rueda es decir la pulso hacia adentro y la mantengo pulsada mientras el ratón lo que consiguen es orbitar orbitando lo que hago es no acercarme ni alejarme sino dar vueltas en torno a la escena 3d dar vueltas orbitar una escena 3d es una de las operaciones más útiles que podemos en un proyecto por tanto lo único que tenemos que hacer es pinchar hacer clic con la rueda del ratón y como podemos comprobar esta operación y la anterior ley son operaciones muy importantes son operaciones básicas por tanto si por alguna razón no disponemos de un ratón con botón central o con rueda será muy importante que localizamos uno o que retiramos uno aunque consigamos uno que además es un componente informático que no es en absoluto costoso dos operaciones más que podemos hacer rápidamente con el ratón consisten en pulsar control la tecla control del teclado situada en la esquina inferior izquierda del teclado y pinchando sin soltar control la rueda del ratón y arrastrando conseguiremos hacer si pulso control y pulso la rueda se arrastró el ratón o hacia abajo me acerco y se arrastró el ratón hacia arriba me alejo puede parecer lo mismo que simplemente rodar la rueda del ratón pero sin embargo no lo es porque si rodó la rueda del ratón observaré que el vóley va a golpes sin embargo si pulso el control y pulso y arrastro el ratón con el botón del medio observa de que tengo un control mucho más fino sobre el sobre el acercamiento de cámara la cuarta herramienta imprescindible que debemos aprender esa panorámica que se realiza de manera parecida al doll se realiza con la tecla mayúsculas la tecla mayúsculas es la flecha que existe justo arriba de control y pinchando y manteniendo pinchado el botón del medio del rotor observaremos que no me acerco ni me alejo ni tampoco hago una órbita sino que lo que hago es ponerme perpendicularmente al espacio 3d de la cámara por tanto estas son las cuatro operaciones básicas e imprescindibles para cualquiera para poderse manejar dentro de blender rodar la rueda para cerdo link arrastrar el ratón con el botón central para hacer órbita control y ratón central para azul mayúsculas y ratón central para panorámicas son cuatro herramientas que deben quedar muy bien aprendidas ya que son claves para trabajar con blender en prácticamente cualquiera de sus fases otra parte muy importante del manejo en los visores es el uso de vistas predefinidas las vistas predefinidas las que conocemos siempre como superior izquierda frontal y así las podemos encontrar en los sitios en primer lugar en el menú vista que tenemos en la esquina inferior izquierda del visor donde encontraremos el acceso directo a las vistas de cámara a la vista superior a la vista inferior a la vista frontal a la vista posterior a la vista derecha izquierda y podremos elegir si vamos a ver la vista en ortográfico o en perspectiva como podemos visualizar pinchando y desplegando la vista el menú vista vamos a poder acceder fácilmente a las teclas rápidas de el trabajo con vistas a través de los pads los nuncas son las teclas numéricas que tenemos a la derecha de un teclado en un teclado de ordenador de sobremesa así que por ejemplo si quiero ir a la vista frontal simplemente tengo que pinchar el en un bat número 1 si quiero ir a la vista izquierda tengo que ir al nopal número 3 si quiero cambiar la vista superior tengo que ir al nunca número 7 si quiero cambiar la vista de cámara tengo que pensar el lumbar número 0 y si quiero pasar de una vista ortográfica a una vista en perspectiva cónica simplemente tengo que pulsar el rumbo número 5 como vemos 5 cambia de perspectiva cónica a perspectiva paralela además hay dos teclas bastante curiosas que son el 4 y el 6 que me permiten girar en horizontal y en los sueldos que me permiten girar en vertical de esta manera puedo hacer una órbita sobre el objeto usando el nombre usando las teclas numéricas sin acceder al botón del medio del ratón en algún momento tenemos alguna duda sobre cuáles son las teclas fácilmente podemos llegar a ellas simplemente pinchando en mi nube el menú vista y localizando sus accesos rápidos dentro de este menú una cosa muy curiosa es que si la vista izquierda es con el número uno o perros con número tres es la vista derecha control en un padre homero 3 es la vista izquierda si uno es la vista frontal control y el número uno es la vista de atrás la vista posterior por tanto algún control podemos darle la vuelta a cada una de las dentro de la vista 3d encontraremos que los objetos se pueden mover se pueden rotar y se pueden escalar estas tres se llaman transformaciones transformación de posición transformación de rotación y transformación de escala la herramienta que controla estas transformaciones la vamos a encontrar en esta parte baja del visor 3d dentro de seleccionar manipulador mover rotar escalar y el tipo de transformación en las versiones antiguas de blender no existía este icono de transformación el manipulador que se llama todavía puedo pinchar este botón y eliminar el transformador en este caso con lo cual estaría únicamente basando mi trabajo en las teclas rápidas a continuación veremos cuáles son esas teclas rápidas pero de momento no es demasiado cómodo trabajar de esta manera así que vamos a procurar que este botón siempre esté activado para ver un manipulador que nos permite mover con más facilidad los objetos si el inicio en este objeto voy a darme cuenta como si pincho justo en el vector rojo director x puede volver el objeto solo en él en el visor en el eje x si pincha y arrastro sobre el eje y el eje verde mover el objeto únicamente sobre el eje y si pincho de arrastró sobre la faceta el eje azul mover el objeto únicamente sobre el eje azul si pincho el icono de rotar observaremos que la riada de flechas ha cambiado ligeramente si antes veía una flecha roja una verde y un azul ahora un círculo rojo y otro verde azul luego sabré que con el círculo rojo en x contra el cepo para deshacer con el círculo verde puede rotar en y con el círculo azul puede rotar algo parecido pasa para la escala selecciona la escala observaré que tengo una escala roja para escalar en x a la verde para escalar y una escala azul para escalar en zeta si pincha el arrastre sobre la roja podrá escalar mx y podría escalar además estas tres transformaciones se pueden realizar sobre unas coordenadas globales unas coordenadas locales y como veremos más adelante coordenadas por vista normales y por objeto de apoyo si por ejemplo giro este objeto observa que tras girar los dos coordenadas siguen siendo las coordenadas globales con las coordenadas globales x y z siempre estará alineado con los ejes universales con los ejes globales si en cambio selecciono local estos ejes estarán siempre alineados con el sistema de coordenadas local de este objeto si este objeto está girado girarán también sus ejes de coordenadas por tanto en cualquier momento lo comprobamos puedo cambiar de global a local para elegir un sistema de coordenadas global del espacio universal o local para cada uno de los objetos vamos a hablar de teclas rápidas donde podemos intuir que mover rotar y escalas en operaciones que vamos a hacer siempre en cualquier momento de nuestro trabajo así que para este caso recomiendo bastante aprender las teclas rápidas para mover rotar y escalar la tecla rápida para mover esa letra g de craft por tanto si pulso de trabajo vamos a pinchar de igual a igual a mover si pienso la letra g lo que estaría haciendo es mover si pincho la letra r r es igual a rotar no quieres rotar el objeto y si pincho la letra s de escalar por tanto usaremos ese para escalar la caja de escala es para escalar conseguiremos escalar el objeto además lo escalamos en los tres ejes a la vez una cosa muy interesante es que si pulsamos la gente para mover estamos moviendo en un espacio perpendicular a la pantalla no estamos subiendo y en x de mí y mi efecto sino nuestros ejes a la vez estamos viviendo en un espacio perpendicular que segregan que tenemos en la pantalla ahora mismo si lo que queremos es mover con la tecla pero además mover por ejemplo en x una vez estamos moviendo simplemente tenemos que pulsar la letra x para que el programa restrinja el movimiento al eje x al eje si queremos cambiar el x por él y simplemente pincharemos el botón y del teclado y cambiaremos al eje y si queremos mover en el eje z moveremos en el eje si quisiéramos mover en el eje esto es un poco complejo pero si quisiéramos mover en el eje z pero en el eje x y a la vez tendríamos que pensar la letra g y pulsar mayúsculas z pulsando mayúsculas z moveremos en todo aquello que no se acepta en este caso lo veremos en y esto es muy curioso porque si pinchamos z movemos en z si pinchamos mayúsculas z volveremos en todo aquello que no se acepta estaremos viendo en x semi y si pinchamos mayúsculas y moveremos mx iceta a la vez y si movemos mayúsculas x moveremos en y acepta a la vez por tanto si pinchamos en coordenada ng por ejemplo zeta pero mayúsculas lo mismo se aplica para rotar si estamos rotando letra r pulsamos la letra x rotamos solo en x si pulsamos la y rotamos sólo en y y si pulsamos nuestro zeta rotamos solo en zeta y lo mismo evidentemente pasa con escala una vez que empezamos a mover objetos es probable que queramos transformarnos con cierta precisión hasta ahora nos hemos movido un rotado y escalado a ojo pero sin saber exactamente hasta qué posición o hasta qué grados lo estamos desplazando bueno pues si pulsamos la letra n del teclado y nos damos a las coordenadas de transformación observaremos que en esta zona vamos a poder especificar las coordenadas de posición las coordenadas de rotación y las coordenadas de escala con total precisión si por ejemplo quiero mover el centro del objeto a 0 0 0 simplemente tendré que mover la equis a 0 pero la ce está a cero también puede mover objetos usando estos deslizadores simplemente pincho y arrastro el deslizador y moviendo el objeto hasta una posición concreta y conocida mediante estas coordenadas sigue girando el objeto a unos ángulos desconocidos siempre puedo devolverlo a su posición original haciendo que los ángulos x y y ceta sean 0 si por ejemplo quiero girar este objeto a 45 grados en z simplemente tendré que pinchar en zeta con 45 y observa como la caja ha girado justo 45 grados y si quiero variar su escala evidentemente y como porcentaje de la escala original por ejemplo quiero que sea el doble de grande en x y comprobar como ahora la caja es el doble ha escalado doble mx el triple y cuatro veces más por tanto 1 en x 4 y 9 en zeta como el modelito de las películas 2001 y 2000 controlar con precisión tanto la posición como la rotación como la escala dentro del emisor 3d el sombreado marca la manera en la que vemos los objetos 3d dentro del visor para cambiar el tipo de sombreado tenemos que pinchar y desplegar este botón que tenemos en la parte baja del visor así que por defecto el programa está en sombreado sólido donde si bajamos al sombreado wireframe lo que haremos es ver la composición de aristas de un objeto si volvemos al modo sólido veremos las caras rellenas con en este caso un color gris otra cosa que podemos hacer es cambiar el modo down de inbox vamos a crear una esfera para ver mejor la diferencia vamos a crear por ejemplo un mono para verlo mejor donde vamos a mover [Música] siempre en el modo wireframe voy a ver sus aristas como si el objeto fuera transparente si entro en el modo sólido escalas rellenas si entro en el modo bone ding box el programa lo que hace es representar el objeto únicamente con una caja delimitador a esto que puede parecer bastante molesto porque quita la visualización del objeto en pantalla es útil cuando tenemos objetos muy grandes con muchos polígonos con muchos triángulos que hace que el programa vaya lento por tanto podemos usar el modo bound in box para hacer que el programa se mueva rápido en este por último el modelo texturizado cuando trabajamos con luces y cuando trabajamos con materiales nos permite observar hacer un plano nos permite observar el sombreado de los objetos con mayor calidad que si lo hacemos con el modo sólido un apunte y es que estando dentro del modo sólido podemos cambiar el modo wire efe de modo sólido simplemente pulsando la letra zeta del teclado si pulsamos la letra zeta del teclado alternamos entre modo sólido y modo cualquier frame lo cual es muy útil en muchas ocasiones por defecto blender viene con un conjunto de 20 capas disponibles para organizar nuestra información y organizar la información en capas es algo bastante importante para cualquier proyecto sea cual sea la naturaleza del proyecto ahora mismo nuestros objetos que vienen creados por defecto que son la cámara el cubo y la lámpara están creados dentro de la capa número 1 como lo podemos saber estos cuadros que tenemos en la el cabezal está en la base de la vista 3d nos indican por una parte el número de capas que tenemos disponibles tenemos 20 capas y las capas que están usadas ahora mismo que lo podemos saber por estar bolita naranja que marca la primera capa para cambiar de capa únicamente tengo que usar los números sin pulso número 2 vamos a ver si punto número 2 el teclado cambiaré a la capa 2 si pulso el 3 4 5 6 7 8 9 y 0 estaré cambiando entre las 10 primeras capas si pulso alto 1 voy a la capa 11 alto 2 a la cama 13 a la prepa 2 persona al 3 capa 13 al 4 14 y así por tanto simplemente con los números puedo cambiar de una capa a otra para mover objetos de capa puedo realizar esa operación con la tecla m del teclado m que equivaldría a es que me equivaldría a mundo azul ayer mover a cappa si quiero que esta lámpara esté la capa 2 simplemente tengo que seleccionar la en primer lugar pulsar la letra m y el programa ofrece multiplayer moverla a la capa que capa pues lo elijo en este momento pincha la capa número 2 ha desaparecido de la lámpara pero sin embargo veo en el cuadro de diálogo de capas que en la capa número 2 hay una bolita la capa no está activada porque no está de color gris oscuro pero sin embargo hay una bolita hay al menos un objeto dentro de esa capa voy a seleccionar la hora la cámara y pulsando la letra m la voy a mover a la capa número 3 ahora la capa número 3 no está activa pero tiene una bolita si es el número 1 del teclado está en la capa número uno si pulso el número 2 estaré en la capa nombrados creo que aparece la lámpara y si pulso el número 3 estará en la capa número 3 creo que aparece la cámara por supuesto puedo activar varias capas a la vez pulsando los botones de las capas con la letra mayúsculas si pulso de capa en capas simplemente activo una capa u otra pero si impulso las capas mientras apretó el botón mayúsculas lo que voy a hacer es añadir capas a mi selección y por tanto mostrar simultáneamente el contenido de varias capas a la vez vamos a tratar a continuación la duplicación de los objetos para replicar un objeto podemos usar la opción de o bien duplicar o bien duplicar vinculado duplicar se usa con mayúsculas y la letra d debe duplicar y duplicar vinculado si usa mediante alt y la letra de la diferencia es que sí duplicó simplemente lo que estoy haciendo y lo que estoy haciendo es una copia independiente mientras que se duplicó vinculado moderna y lo que hago es duplicar de manera dependiente cuál es la diferencia pues si modificó el objeto original en modo de edición por ejemplo y muevo este vértice comprobaré que la copia que está vinculada es completamente dependiente de manera que si subo un vértice aquí se subirá un vértice aquí la duplicación normal no es dependiente en absoluto y esto quiere decir que aunque modifique este objeto original este objeto no se verá modificado y viceversa si selecciona este objeto y lo modificó comprobaré como la modificación nunca va a afectar al objeto original también hay que decir que si modificó el objeto copiado también se va a modificar el objeto original así que la vinculación no es únicamente en un sentido sino que es en los dos por último recordar que la tecla rápida para duplicar es mayúscula mientras que la tecla rápida para duplicar vinculado es alto y la letra d vamos a hablar de los centros de rotación cuando tenemos varios objetos en pantalla voy a esta caja voy a duplicar cuando seleccionó varios objetos de los objetos con la tecla mayúsculas elección múltiple si por ejemplo quiero girar observar como los objetos giran en base a un punto de que bote es común esto se controla desde este menú que es el punto de pivote donde por defecto está activado el medio en el punto medio a varios objetos si en lugar de punto medio escojo puntos individuales comprobar como en este caso puedo girar a través a partir de los puntos originales de los pivotes originales de cada uno si elijo el elemento activo rotar a partir del último elemento que haya seleccionado el último elemento seleccionado es elemento activo si cojo esté como esté cojo este el activo es el último que yo haya seleccionado no tiene por qué ser solo objetos pueden ser objetos y puede ser de una luz objeto que yo selecciones es el objeto a partir del cual voy a rotar y a continuación tenemos también rotar a partir del cursor 3ds con el cursor ahí y digo que quiero rotar a través del curso rotar pivotar a través de ese curso porque tengo en la pantalla por tanto estas opciones me permiten controlar no sólo la rotación se también la escala pero son especialmente útiles cuando hablamos de rotación cuando arrancamos blender por defecto trabaja en unidades genéricas las unidades podemos controlar las de este este menú que es el menú de escena en el menú de submenú de unidades por defecto tenemos unidades none que son unidades genéricas podemos cambiar a unidades métricas y unidades imperiales y seleccionamos el cubo y pinchamos la letra m para esos parámetros transformación observaremos que en dimensiones este objeto ahora mismo está ocupando dos unidades de anchura dos unidades de altura dos unidades de profundidad pero es que dos nada dos unidades genéricas y pinchamos métricas comprobaremos que el programa pasa a llamar las metros estamos trabajando ahora con metros y si pinchamos imperiales esas dos serán dos yardas si trabajamos en metros sabemos que la unidad genérica tiene una correspondencia con la unidad métrica ya que éste a estar hecho en los países bajos el sistema de medición europeo es más en los metros que las unidades imperiales si por ejemplo pongo 0.2 metros el programa cambia directamente a centímetros tanto detecta la mejor unidad para trabajar automáticamente por en centímetros y pongo por ejemplo 0.002 cambia a dos milímetros así que como podemos ver el programa va a poner automáticamente la medida que más cómoda nos sea para trabajar en milímetros metros o centímetros sin trabajo en imperiales de poner 0.1 trabajar directamente con yardas con pulgadas con milésimas me permite trabajar siempre con la unidad visual más correcta en todo caso si nos hemos equivocado con la escala general de una escena y no queremos rescatarlo todo porque sería bastante farragoso tenemos un parámetro de escala el parámetro de escala nos permite descargar todos los objetos de la escena aplicando un factor de escala que puede ir defendido o con un valor aleatorio esto es útil si por ejemplo tenemos un plano o un objeto que debería estar el metro pero en cambio está en pulgadas pues el factor de escala que tenemos aquí nos permite añadir un factor de conversión que nos convierte toda la escala a la vez ahorrándonos el tener que ir objeto por objeto escalando la segunda ventana por importancia es la ventana de parámetros la ventana de parámetros esta ventana que tenemos aquí llamada ventana de propiedades y que en la cual puedo ver unos cuantos botones que vamos un poco a explicar el primer botón común siempre es el botón de render de representación dentro del botón de render observa de que tengo todos los parámetros que me permiten configurar la salida tanto en imagen fija como en vídeo este botón para imagen fija este botón para vídeo una vez finalice el proyecto la ventana de escena me permite configurar las propiedades de la escena el nombre de la cámara la imagen de fondo los sistemas de unidades y otras cosas como por ejemplo la gravedad de la escena y la simplificación de render que iremos viendo más adelante el botón mundo me permite configurar cosas relacionadas con el fondo de la escena y con la luz ambiente que va a recibir y si tengo seleccionado un objeto observara que tengo las propiedades del objeto que tengo seleccionado como se ve ese objeto este botón me servirá para aplicar restricciones de objeto modificadores esta llave inglesa que tengo aquí parámetros de la geometría ya que el objeto que tengo es de geometría material el objeto esta bola de aquí textura del material sistemas de partículas y efectos especiales deberemos notar que la cantidad y el tipo de botones que tenemos en esta botonera variará de dependiendo del objeto que tengamos seleccionado si por ejemplo selecciono una luz que es este objeto de aquí evidentemente no tendrá sentido hablar de los vértices de la luz por tanto observaremos como algunos botones permanecerán sobre todo los botones comunes que permanecerán el render permanecerá en la escena permanecerá el mundo el objeto las restricciones pero desaparecen los vértices de la malla porque una vez no tiene vértices desaparece el material la textura porque una luz no puede tener ni material ni textura porque a cambio consigo obtener este botón de parámetros de la luz que evidentemente no tenía sentido si hablamos de un cubo y si por ejemplo seleccionó una cámara observaremos que desaparece el botón de la luz y aparece un pequeño botón que representa los parámetros de una cámara por tanto estos motores algunos van a estar en cualquier momento sobre todo el de render va a estar siempre pero otros irán variando según los objetos que seleccionemos en el visor 3d la manera más sencilla y más directa de crear geometría dentro de bloomberg es mediante el uso de primitivas las primitivas son objetos que ya están pre hechos dentro del programa y que nos sirven como una base para poder modelar cuando arrancamos el programa como podemos comprobar en la pantalla arrancamos ya con una primitiva que es esta de aquí que es el cubo vamos a seleccionar todos los objetos en la pantalla pulsando una vez la letra a y a continuación otra vez la letra a para seleccionar todo y una vez esté todo seleccionado y sabemos que está seleccionado porque está de color naranja todo tiene redondel de color naranja vamos a pinchar la tecla del teclado suprimir y entonces el programa nos pedirá confirmación de que queremos deleite que queremos borrar todos los objetos que hay en pantalla por tanto aceptamos del itd y tenemos la interfaz de usuario en 3d vacía para añadir nuevos objetos para añadir nuevas primitivas disponemos de varias maneras de hacerlo la primera manera y seguramente la más sencilla sería ir al menú a van al menú añadir que tenemos aquí arriba en la pantalla vamos al menú añadir y vamos a seleccionar el submenú llamado malla es un menú mes llamado maya es un submenú que nos ofrece primitivas ya preparadas para poder trabajar donde veremos que tenemos un plano hubo un círculo una esfera v una ecoesfera ahora las diferencias un cilindro un cono una rejilla el objeto característico de blender que es un mont y un mono una cabeza de mono llamada susan un toro vamos a empezar creando un plano donde hemos visto que la manera más sencilla es pinchar en plano automáticamente en la pantalla aparece si nos fijamos en esta parte de la pantalla tendremos algunos parámetros que definen la creación de un plano si no tuviéramos esta ventana esta parte de aquí en la pantalla tendríamos que pulsar la letra t del teclado para conseguir que ese panel de parámetros salga o se esconda dentro de los parámetros de añadir plano tenemos que podemos cambiar la posición de creación del plano en x y y ceta y la rotación en x y y además una vez hemos creado el plano y para finalizar su creación podemos hacer clic en la pantalla podremos comprobar que desaparecen esos parámetros de creación si pulsamos la letra m del teclado accederemos en el panel de parámetros derecho a los parámetros de transformación y dentro de transformación vamos a poder comprobar como tenemos la transformación de posición la transformación de rotación y la transformación de escala da igual la posición rotación o escala que le hayamos dado a un objeto porque se puede cambiar desde aquí si por ejemplo el objeto está aleatoriamente girado puedo hacer que la rotación sea de 0 0 y 0 grados y el objeto estará otra vez alineado con el mundo si quiero que el centro del plan o esté en la coordenada 000 que sería aquí pinchar location x y z 000 y ya tengo el plano correctamente colocado y rotado según el eje de coordenadas la otra manera que tenemos de crear un plano consiste en pinchar la barra espaciadora del teclado donde podemos buscar directamente la primitiva que nos interesa si pongo y pongo añadir me aparece todo aquello que puedo añadir todo aquello que puedo añadir está en este menú pero claro si no sé lo que busco quizás sea mucho mejor y decirle vox si tengo 2 en lugar de box para el qb aparece una coincidencia que es a v añadir cubo esta es otra manera de añadir primitivas si por ejemplo pulsa la barra expresado en 9 v pongo planes aparece el comando al plan e debemos decir que cuando no sabemos todavía qué es lo que queremos añadir cuando no sabemos todavía qué hace el programa es mucho más cómodo es mucho más sencillo ir al menú añadir donde el programa me informa de todas mis posibilidades cuando se estas posibilidades y directamente se lo que voy a buscar entonces será más cómodo pinchar la barra espaciadora y introducir las palabras clave de aquello que quiero buscar vamos a continuar generando primitivas vamos a borrar estas dos primitivas que tenemos con el tecla suprimir y voy a añadir más primitivas y en el menú añadir malla y en este caso juego cubo construye una malla de cubo y otra vez antes de finalizar la operación puedo elegir dónde va a estar ubicado a este cubo y sus coordenadas de rotación ya sabemos que si hacemos clic finaliza la operación de creación sin embargo en el menú en el lateral derecho siempre voy a poder acceder a sus valores posición producción y escala vamos a añadir más geometrías por ejemplo el círculo añade una malla de círculo en el círculo empezamos a ver una serie de primitivas un poco especiales porque no solo nos va a permitir mover las tirarlas y en su caso scala blas sino que en este caso nos permiten configurar cosas como como podemos ver el número de vértices del círculo el radio del círculo y algo muy interesante si el círculo está relleno está afín o está vacío por tanto a partir de esa primitiva vamos a ver unas cuantas primitivas en las que podemos configurar los parámetros de creación otro ejemplo en este tipo de primitivas es la primitiva de vsr esfera con los polígonos dispuestos en formato v el formato en el que más adelante hablaremos es un formato que nos permite distribuir los polígonos de una manera bastante parecida a los meridianos y paralelos del globo terrestre observaremos cómo podemos cambiar los segmentos qué serían los de la esfera podemos cambiar también el número de rings el número de anillos los paralelos de la esfera podemos también aumentar o disminuir el tamaño de esta esfera otra cosa que podemos hacer con las primitivas con algunas de ellas es alinear la primitiva a la lista los fijaremos como haciendo esto la primitiva queda alineada a la lista en la que estamos trabajando esto no es demasiado útil en la vista frontal pero sí que es útil en las listas ortográficas por ejemplo si yo estoy en la vista frontal elegir esta opción para qué esta esfera se cree directamente alineada con la vista frontal y no con el eje z mirando hacia arriba por tanto el ejército de creación ahora mismo estaría orientado hacia la vista frontal ya que cuando estaba en la vista frontal es cuando lo he hecho que quería alinear el objeto a la vista una pregunta muy común suele ser cuál es la diferencia entre una v esfera y una esfera y cosa de briqa bien pues si cogemos una y cosede una esfera y cosa de briqa el programa genera una esfera cuyos polígonos están dispuestos en la forma del desarrollo de un icosaedro en este caso vamos a crear otra y costera porque en la esfera vamos a poder observar cómo podemos aumentar las subdivisiones donde en la subdivisión número uno encontramos el icosaedro a medida que aumentamos subdivisiones aumentar la calidad del objeto la diferencia con respecto a una nube espera aumentamos mucho el tamaño la calidad de la esfera llegará a parecer iguales pero sin embargo no lo son lejos pueden parecer iguales pero si nos acercamos tenemos que la esfera está compuesta compuesta por triángulos mientras que la v esfera está compuesta de dos rectángulos otra diferencia es que en la iv costera los rectángulos triángulos son regulares tienen el mismo tamaño son homogéneos da igual en qué parte de la esfera estemos mirando sin embargo esto no se puede decir de igual manera en cuanto a la esfera basada en v porque si miramos cerca del ecuador veremos como los polígonos son rectangulares bastante regulares si miramos en los polos evidentemente serán bastante más alargados por tanto ninguna esfera es mejor que la otra sino que depende en cada caso usaremos una o usaremos otra segundos interesantes otra primitiva muy interesante es el cilindro en el cilindro podemos configurar número de vértices vamos a ahorrar todo vamos a crear un cilindro y podremos configurar el número de vértices podemos configurar el radio podemos configurar la altura que sería la profundidad y podemos configurar si queremos que el cilindro esté cerrado o esté abierto por los lados activamos y desactivamos la opción cap en que tenemos aquí que nos permite abrir y cerrar otra vez observamos la opción de alinear a la vista que nos permite hacer que el objeto aparezca alineado a aquella vista que tengamos en este otra primitiva es el color el cono otra vez tiene un número de vértices un radio y tiene una profundidad y a la vez podemos configurar también si queremos que el cono esté cerrado por la parte de abajo por último una primitiva que no tiene muchos parámetros es parte del grip que esta primitiva que nos permite configurar más o menos subdivisiones lo veremos más adelante cuando editamos la malla tenemos la primitiva mono la primitiva monkey la primitiva mono mucho nos permite configurar la resolución si más adelante son dividimos la geometría no es una primitiva para construir realmente nada es más bien un guiño histórico a los antecedentes al pasado del programable dentro de esta nueva versión de blender que todas estas primitivas que hemos visto prácticamente todas estaban dentro de la versión anterior del programa una novedad es toro dentro del toro podemos configurar el radio menor los segmentos menores podemos configurar los segmentos mayores y podemos activar controles para el interior hacer un interior hacer un radio exterior es una manera pienso mucho más cómoda de trabajar en definitiva podemos configurar los segmentos de la primitiva toro estas son las primitivas básicas en el mercado a trabajar pero ahora veremos que existe un set extendido de primitivas dentro de esta nueva versión del programa una reflexión muy importante acerca de las primitivas y acerca del modelado en general no sólo en blender sino en cualquier aplicación 3d es que en cualquier momento debemos usar el número justo ni mucho ni poco de polígonos por ejemplo si cojo todos los elementos y los borro voy a crear una nueva primitiva voy a crear por ejemplo varias y costeras voy a crear una primera escena con subdivisiones igualados como podemos ver en esta parte de la pantalla subdivisiones igualados a continuación voy a crear otra y coser a subdivisiones voy a poner un valor de 4 y voy a crear una última esfera con subdivisiones iguala bastante grande sin que se me cuele en el programa por ejemplo 8 la cuestión está en no usar ni un número demasiado alto ni un número demasiado bajo de polígonos por ejemplo convendría mohsén que la esfera de la derecha claramente no parece una esfera ya que se nota que es un objeto o ligón izado la esfera de la izquierda es algo más parecido a una esfera solo notamos que polígonos las pequeñas triangulación es en las zonas de brillo especular es cierto que la esfera del medio parece la esfera más detallada sin embargo hay que tener en cuenta que si nos acercamos mucho veremos que la cantidad de polígonos dentro de esta esfera es infinitamente grande y esto va a hacer al final que el programa vaya más lento por tanto esta esfera hace que el programa vaya rápido pero sin embargo no nos da mucha calidad esta esfera nos da mucha calidad pero sin embargo hará que el programa vaya bastante lento por tanto deberemos siempre intentar buscar un número adecuado de polígonos para nuestros objetos una prueba bastante sencilla consiste para ser algo más concretos y definir dónde debe haber polígonos y donde no los debe haber es alejar los objetos por ejemplo se alejamos los objetos prácticamente no habrá diferencia entre esta esfera y esta esfera luego sabemos que esta esfera para usos medios sería más que suficiente y en cambio nos acercamos mucho nos acercamos muchísimo cuando nos acerquemos mucho comprobaremos cómo esta esfera se nota que está hecha a partir de segmentos rectos por tanto en un primer plano esta esfera delataría la presencia de polígonos mientras que ésta seguiría funcionando visualmente por tanto hay tres reglas que nos ayudarán a saber en todo momento a qué objetos de la escena debemos darle más polígonos ya qué objetos de la escena debemos darles menos polígonos la primera regla la regla del centro de la pantalla aquellos polígonos que estén más al centro de la pantalla deberían tener el mayor número de polígonos mientras que los objetos que estén más alejados deberían tener menos polígonos aquí tendrán más aquí tendrán menos la segunda regla tiene que ver realmente con la primera y es que les daremos más polígonos a aquellos objetos que sean más importantes y menos polígonos aquellos que sean menos importantes está arreglada a su vez tiene que ver con la regla número uno ya que los objetos más importantes usualmente los colocaremos por el centro de la pantalla los objetos importantes no suelen estar colocados por los bordes y la tercera regla es que como hemos visto cuando dejamos los objetos les daremos más polígonos a los objetos que estén cerca de la pantalla y menos polígonos a los objetos que estén lejos de la pantalla porque un objeto que está lejos de la pantalla aunque tengan muchos polígonos no tiene más calidad que uno que tiene pocos polígonos en sí la regla número tres se complementa y alimenta a los tratos reglas ya que un objeto que es importante por lo general estará cerca de la cámara y por lo general estará centrado en la pantalla por tanto en si las tres reglas van de lo mismo aquellos objetos que sean importantes que curiosamente pondremos por el centro de la pantalla y pondremos cerca de la cámara tendrán más polígonos aquellos objetos que sean menos importantes que además suelen estar más alejados y más periféricos en la pantalla entenderán es importante cuidar desde el principio de la creación de una escena 3 ve la cantidad de polígonos que hay en la pantalla ya que es mucho más fácil tener cuidado a la hora de crear objetos que una vez que tenemos toda la escena modelada y nos hemos pasado de polígonos empezar a buscar a qué objeto le podemos ir rebajando polígonos que sí que se puede hacer pero es mucho más tedioso que desde el principio tener cuidado y modelar cada objeto con la cantidad de polígonos que más o menos debe tocar todo esto lo debemos tener en cuenta ya que los ordenadores de hoy en día siguen sin tener recursos ilimitados tal que nos permitan añadir polígonos por doquier a todos los objetos de la escena si yo un día esto llega pues nos tendremos que hacer caso a lo que acabo de decir pero como aunque pase el tiempo y los límites se vayan ampliando siguen habiendo límites en la cantidad de polígonos que debe haber en un objeto lo que tenemos que hacer es siempre mantenernos por bajo de esos límites para asegurar que el ordenador para asegurar que el programa vaya trabajando de una manera fluida y que no sea relativamente fácil cómodo y agradable generar escenas en 3 aunque el programa arrancar por defecto con las primitivas que ya hemos visto podemos aumentar estas primitivas añadiendo más objetos que por defecto están desactivados para hacer esto voy a añadir una nueva interfaz de usuario no me sirve ninguna de las que tengo aquí así que voy a pinchar el botón más la interfaz de fault queda duplicada como podemos ver aquí arriba ahora se llama default 001 y lo que voy a hacer es renombrar la voy a nombrar esta interfaz como preferencias de usuario dentro de esta interfaz lo que voy a hacer es cambiar la ventana 3d por una ventana de preferencias de usuario que podemos ver que es una de las opciones que tenemos en ventana preferencias de usuario y vamos a ir a la al menú vamos a ir al menú add-ons añadidos todos estos añadidos son añadidos que por defecto están desactivados y que sin embargo podemos activar cuando nos interese así que lo primero que voy a hacer es añadir una función de añadir mallas que podría ser añadir superficies con funciones 3d la función de añadir superficies con socio de estrés me permite voy a volver a default a menos que en cualquier momento tengo 3 giuseppe se puede volver a esta interfaz que he creado nos permite a la hora de añadir observar como tenemos dos nuevos apartados llamados funciones en z y funciones en x y y z por ejemplo en funciones en z observar que tengo cantidad de subdivisiones vamos a borrar todos los objetos vamos a colocar el puntero más o menos en cero vamos a crear funciones en z donde en esta parte en este menú en este panel de la izquierda podemos configurar la cantidad de subdivisiones tanto en x como en y y la función que va a dar forma a la superficie en este caso la ecuación por ejemplo en este caso es una ecuación que da forma a una parábola vamos a ver qué pasa si cojo y y en lugar de por 2 multiplicó por 3 como podemos comprobar la forma de la superficie cambia de esta manera comprobamos por 1 por ejemplo comprobamos cómo podemos controlar la apariencia de esa superficie vamos a la equis por 4 y podemos crear superficies en base a la creación de fórmulas matemáticas tenemos esta sección [Música] es tanto del zeta como por supuesto en x y z es muy divertido que es la función y aparece por defecto es un objeto que podemos reconocer como el caparazón de un caracol en infografía este objeto es muy interesante porque es un objeto fractal muy difícil de conseguir con cualquier otra técnica de modelado por tanto se agradece que de paso que nos muestran que se pueden modelar objetos con funciones de paso no nos den la función ya hecha para la zeta y para la y y para la equis que genera como vemos un caracol a partir de aquí evidentemente podemos cambiar las fórmulas podemos por ejemplo puedo cambiar el seno por el coseno para generar diferentes tipos de superficies si conocemos sus funciones o bien para z o bien para x y y ceta vamos a ver más tipos de funciones volvemos la interfaz de preferencias de usuario vamos a desactivar por ejemplo superficies en base a funciones vamos a activar una primitiva muy interesante que es landscape landscape nos permite generar una superficie montañosa a partir de la nada voy a volver voy a borrar y si me voy ahora a añadir geometría ver que hay un tapón los add-ons son fácilmente localizables porque su icono es un enchufe son módulos que se enchufa en la posterior del programa y si pynchon landscape el programa automáticamente genera un terreno como puedo ver ahora en la pantalla lo divertido es que este gen en este terreno es completamente profesional esto quiere decir que en el panel la izquierda parámetros de creación voy a poder configurar cosas como las siguientes mes update lo que va a hacer es que cada vez que cambie un parámetro se modifique la malla si no está activado tendré que modificarlo manualmente si está activado cada vez que modifique un parámetro a tiempo real se modificará la geometría de consume más recursos del ordenador pero a la vez es una opción bastante más por defecto el terreno comienza con una esfera es lo que más lo usar sin embargo si en algún momento queremos simular un planeta podemos empezar desde la esfera con la esfera eso sí tendremos que añadir más subdivisiones para que la calidad bastante mayor y la opción es mucho lo que hará es no suavizar los polígonos si la quitamos y mostrarnos los polígonos en crudo tal manera que veremos mejor la estructura del objeto haremos mejor la estructura pero sin embargo es mejor para empezar a trabajar activar smooth ya que el terreno como siempre para hacer que tenga y más calidad sus divisiones va a aumentar la cantidad de polígonos que tenemos en pantalla mejor quito vemos como con subdivisiones aumentó la cantidad real de triángulos y por tanto la cantidad real de detalle y meses 6 lo que hace es cambiar el tamaño del terreno no es un simple escalado porque observaremos que el tamaño de las montañas siempre permanece igual lo que cambiamos es el tamaño del terreno y por tanto el tamaño del paisaje aunque no cambia el tamaño de las del terreno y el tamaño de las montañas así que se redistribuyen las subdivisiones por tanto sí que podemos perder algo de detalle en cuanto a subdivisiones es necesario si aumentamos el terreno y compensar aumentado también el número de sus divisiones para no perder detalle en la pantalla observaremos que de esta manera con un esfuerzo bastante bastante pequeño obtenemos un terreno relativamente complejo y relativamente rico en detalle los parámetros que tenemos a continuación te permiten configurar el tipo de terreno y el tipo de detalle en tipo este desplegable que tenemos aquí elegiremos el algoritmo un generador de terrenos así que podemos elegir multifractal es el que viene por defecto y seguramente es el mejor es el que más mejor resultado da tenemos el ritz para hacer crestas tenemos el híbrido hace crestas y a la vez valles tenemos en el heterogéneo a partir de ahí tenemos unos cuantos métodos de cálculo por ejemplo fm podemos ver que es bastante bueno para simular o bien valles llenos de arena con montañas o bien lagos entre montañas por ejemplo si le ponemos material de gente a guatemala por aquí podemos simular bastante bien turbulencia es un terreno mucho más rocoso mucho más montañoso mucho más escarpado marvel un patrón de mármol bastante apto para un desierto para un valle y luego tenemos un par más donde encontramos un terreno con un ligero valle y un terreno estratificado podemos ver ahí no se ve bien pero si aumentamos la cantidad de subdivisiones vaya más lento podemos observar como es un terreno estratificado ya que está hecho a niveles al campo con calcular pero tras haberlo calculado observaremos como tenemos una serie de estratos tenemos una serie de niveles perfectamente definidos dentro d terrenos tropical por si esto fuera poco voy a bajar la cantidad de subdivisiones por si esto fuera poco además tenemos diferentes tipos de base para el programa tenemos base de ruido blender base de ruido perlín berlín y cada uno de ellos son tres sets de rubino cuando el barón hoy de f1 tiene más crestas que los demás son presets de ruido que nos van a modificar la forma de las montañas lo ideal es experimentar con cada una de las combinaciones porque si combinamos cada uno de los ruidos con cada uno de los tipos de ruido observaremos que las combinaciones son bastante amplias con random si no podemos cambiar la semilla de caos para cambiar la forma de las montañas de una manera eso ha sido bastante aleatoria por si agarrando el tamaño del ruido será un ruido más escarpado y la profundidad en octavas del ruido en cuanto más lo hacemos la profundidad menos detalle tendremos en las octavas de un ruido fractal cuanto más jugamos la profundidad marroyo tendremos esos y llegar a un punto donde tendremos que combinar este ruido con subdivisiones para poder observar la calidad del ruido dimensión extensión del ruido y la la calidad que nos permite cambiar la altura de las montañas digamos por ejemplo para hacer mesetas por último y un grupo extra de parámetros que nos ayudan a regenerar todavía más la presencia de las montañas y son este grupo de parámetros que encontramos aquí abajo a la izquierda la altura que nos permite configurar la altura de las montañas hasta que llegan a su límite superior donde empezamos a obtener y mesetas muy interesantes para colocar personajes casas o lo que sea el offset que no es más que un paralaje sube el bloque entero de montañas o si lo bajamos nos permite simular hacia la inundación o lagos entre las montañas plato sirve para elevar el nivel del mar dos mesetas y eleven el nivel del mar para conseguir estas montañas con lo cual con todo esto podemos obtener una meseta y agua del mar entre la meseta es decir podemos obtener bastante control en la generación de los terrenos para crear escenarios para nuestras escenas 3b ya sea en la arquitectura o ya sean de animación o ya sean efectos especiales de una manera bastante sencilla y a la vez bastante precisa vamos a continuar trabajando con primitivas extendidas así que vamos otra vez a preferencias de usuario donde vamos a añadir otro tipo de geometría que sé que se mete como plugin que se mete como añadido que es la factoría la fábrica de tornillos y de tuercas así que activamos la app el factoring y tras hacer esto si volvemos a la interfaz por defecto veremos que en el menú de crear aparece un nuevo patrón un nuevo añadido llamado tornillo si creamos un tornillo observaremos como en la pantalla aparece perfectamente un tornillo lo que vamos a hacer es leer qué opciones de creación tenemos por el cursor aproximadamente en cero y vamos a crear añadir malla un tornillo las opciones de creación de tornillos son muy muy completas son muy interesantes porque veremos que lo primero que podemos hacer es cambiar entre tornillo y tuercas simplemente eligiendo tornillo o tuerca lo tenemos hecho podemos elegir varios presets m3 m 4 en definitiva vamos a poder cambiar el tamaño del tornillo podemos elegir si vamos a poder atornillar tornillo o bien con una llave allen en este caso hexagonal aunque podría ser una llave allen con otro tipo de geometría o bien con un destornillador phillips si elegimos por ejemplo al en podemos elegir la profundidad de la muesca y la distancia dejamos el número de llave allen y elegimos un tornillo phillips con lo mismo la profundidad y la altura en cuanto a la cabeza del tornillo vamos a poder elegir un tipo hexagonal si queremos un tornillo cilíndrico si queremos un tornillo redondeado si queremos un tornillo con forma de remaches o si queremos un tornillo en cono truncado aparte vamos a poder elegir parámetros extra en este caso como el diámetro de el sang nos permite configurar la distancia entre el roscado y la cabeza sobre todo para hacer tornillos para madera donde además podemos cambiar el diámetro tanto en positivo como el negativo y el freno que sería la rosca nos permite cambiar la longitud de la rosca fijémonos como el programa automáticamente añade círculos de rosca esto es muy difícil de hacer de cualquier otra manera es configurar el radio mayor podemos configurar el pips a distancia entre cada surco y podemos configurar el porcentaje de aproximamiento entre las crestas siempre a menos que de esa manera vamos haciendo es eliminar punto o añadir punto antes por tanto como podemos observar tanto para tornillos como para tuercas estas herramientas tuercas generalmente es bastante difícil de hacer estas herramientas nos permiten automatizar bastante bien pero era bastante sencilla la creación tanto de tornillos como de tuercas dentro del menú de añadidos tenemos otra sección bastante interesante vamos a desactivar la factoría de tornillos vamos a activar los extras los extras son primitivas geométricas añadidas extraordinariamente donde vamos a encontrar un toro de square un square torus un toro cuadrado que simplemente nos genera una caja con un agujero cuadrado vamos a poder generar una cuña huevos vamos a poder generar un spin del una peonza vamos a poder generar una estrella y vamos a poder generar trapecio ebrio – el trap eso ebrio el resto de primitivas que podamos encontrar podemos pensar que no son demasiado comunes sin embargo nos pueden sacar de más de un apuro ya que generar cualquiera de estas formas mediante métodos convencionales especialmente la estrella pues no es que sea algo demasiado complejo pero nos puede llevar un rato en cambio con estos métodos de creación no sólo tenemos el objeto directamente en pantalla sino que además podemos hacer cosas como por ejemplo configurarlos y elegir cuántas puntas por ejemplo tiene la estrella y cuál es su radio interior no es que sea difícil de crear de cualquier otra manera pero tampoco es que sea demasiado sencillo así que siempre llegará el momento siempre llegará al proyecto en que nos vendrá bien tener estos extras instalados en el programa para poder usarlos además como podemos comprobar estos extras son objetos paramétricos con todo el derecho ya que tienen la configuración de objeto paramétrico nos permiten cambiar nos permiten configurar algunas cosas algunos parámetros en el momento de la creación otro objeto añadido bastante interesante con la letra a dos veces y la tecla suprimir voy a borrar estos objetos es los gers los motores con mi quitar extras voy a añadir y voy a default observaré ahora que en añadir tengo years donde voy a observar que tengo una arandela de motor y además voy a poder configurar el número d de segmentos el número de dientes para completar un evidente summer active voy a poder cambiar el radio y poder cambiar la anchura voy a poder cambiar el radio de base y podré cambiar el depende en la vendo el ángulo de presión en la fila 2 el ángulo cónico un motor cuyas roscas estranguladas y el parámetro de corona por tanto esta primitiva en este caso nos permite hacer roscas de una verdad bastante sencilla bastante completa ya la vez bastante paramétrica sobre todo si tenemos en cuenta que este programa es un programa de infografía y no es específicamente un programa beca ni beckham otra cosa que podemos añadir un gusano un cuerno nos permite añadir vamos no moverlo porque si lo movemos perdemos sus propiedades de creación nos permite añadir el número de dientes nos permite configurar la cantidad de vueltas nos permite configurar el radio nos permite configurar la altura y nos permite configurar el adeudo y el veneno ángulo de presión perspectiva cónica una depresión en la escribo en este caso al ser una rosca no tiene mucho sentido y la corona una vez más con los pocos parámetros podemos encontrar un objeto geométrico bastante interesante en el caso específico en el que para algún proyecto necesitemos modelar piedras preciosas vamos a encontrar que en estos arts el programa trae una serie de james con una serie de piedras preciosas base de gemas donde podremos modelar de una manera bastante sencilla y siempre paramétrica por ejemplo diamantes un radio de diamante la altura de la corona la cantidad de segmentos radio de la tabla y radio del pabellón podemos crear también gemas objeto crear gemas donde otra vez podemos configurar la altura de la mesa la cantidad de segmentos el radio el radio de la tabla y la altura del pabellón tanto el programa hemos permite otra vez generar los objetos que de otra manera en bastante complejos de general un objeto bastante curioso unos objetos donde curiosos de blender que pueden tener su especial aplicación en proyectos de arquitectura son los patrones que son las juntas de tu bella en las juntas de tubería el programa nos deja crear juntos especialmente pensadas para tuberías donde además podemos controlar parámetros tales como el ángulo un programa modifica el ángulo automáticamente el radio de la tubería y la cantidad de subdivisiones a partir de la longitud de comienzo y la longitud del final no sólo tenemos esta vamos a encontrar una juntamente encontrar una junta de mí y además muy importante podemos cambiar los ángulos los tipos de software una junta cruzada de variar ángulos y una junta de n elementos una vez más insistir en que son objetos puramente paramétricos lo cual por ejemplo en este podemos configurar el número de brazos programa calcula automáticamente las intersecciones los programas la longitud el radio las divisiones y todos los parámetros que intervengan en esta su cuenta además este tipo de objetos son particularmente interesantes con una operación de grosor que es novedad en esta versión del programa dentro de las opciones de creación voy a borrar todos los objetos hay una hay una opción muy divertida que es las meta balls o las superficies implícitas si creó una meta vol voy a llevarla hasta 0 hasta 0000 lo que estoy haciendo es crear un objeto que realmente no existe con las meta goles con los meta objetos son superficies implícitas ya que se crean en base al área definida o al volumen definido por estos objetos que en este caso es un círculo si duplicó este objeto de pinchar mayúsculas puedo comprobar que estoy regenerando una superficie como si fuera en base a gotas de agua que realmente no existe sino que se regenera en base a la posición de estas superficies para tocar las metas superficies pueden usar esta opción de aquí que tengo en los datos de objeto donde lo principal que puede hacer es manejar la resolución tengo una resolución para la vista cuanto más grande es el número menor es la resolución y una resolución para el render lo que voy a hacer es bajar esta resolución para tener mayor calidad en el visor se duplicó voy a comprobar que con los métodos objetos lo que hago es tirar como una serie de imanes donde estos imanes pueden ser movidos pueden ser girados y pueden ser escala 2 el programa de esta manera lo que hace es generar una superficie que se reconstruyen dinámicamente mientras alejo o acerco estas meta bolas con este meta objeto el principal objeto de meta objetos es la esfera sin embargo también tenemos la meta cápsula que se fusiona perfectamente con el resto de objetos y los pongo a la misma altura también tenemos la meta el meta plano por supuesto la meta caja puedo comprobar con el meta plano por ejemplo como lo que estoy haciendo es generar una superficie dinámica a partir de las superficies originales los objetos implícitos tienen bastante historia en los 90s intentaron usar como un método de modelado de personajes de tal manera que las meta bolas podrían representar voy a borrarlo todo voy a iniciar una escena nueva y voy a crear unas cuantas metas bolas una vista frontal meta bola de por ejemplo si le bajo la definición duplicando esta mente bola puedo hacer algo así como el esqueleto de un personaje donde la base tecnológica está en que yo modelo los huesos del personaje el programa colocaría la piel puedo comprobar como de esta manera de esta manera me puede ayudar a trabajar lo puedo escalar te puede ayudar a crear personajes con una cierta facilidad sin embargo aunque es cierto que trabajar así es así de sencillo y de hecho esta técnica se ha usado para regular todo el largometraje como por ejemplo la ves efe que el protagonista es robin williams robbie williams julián al final es hombre era bastante difícil trabajar cuando hablamos de texturizar para modelar nos sirve bastante bien es como consumo de la damos una arcilla sin embargo para texturizar de utilizar estas metáforas se convierte en un proceso bastante tedioso por eso debemos saber que existen se rumorea que en un futuro pueden volver a tener importancia pero sin embargo actualmente a día de hoy esta técnica de modelado que ha caído en bastante desuso menos mal que tenemos dentro de blender para poder usarla si en algún momento nos es necesario para algún proyecto particular el principal modo para entrar dentro de la edición de mayas es el modo edición para entrar en modo decisión podemos entrar o bien pinchando en esta zona de la pantalla donde pone modo objeto tras lo que veremos los diferentes modos que tenemos pintura de pesos pintura de texturas pintura de vértices modo de escultura modo de edición y modo objeto así pues entraremos en modo edición seleccionando la segunda opción de de este desplegable otra manera de entrar y salir de moda edición es pinchar la tecla tabulador a que está justo arriba del bloque o mayúsculas pinchando la tabulador a varias veces con laos creación en estos momentos entramos y salimos de modo de edición dentro del modo de edición vamos a poder acceder a los objetos a los objetos básicos que componen los objetos tridimensionales que conocemos por tanto dentro de este modo de edición lo principal que podemos hacer está representado dentro de estos tres botones es editar los vértices editar las aristas y editar las caras los vértices es el modo que viene por defecto seleccionado son aquellos puntos que están en las esquinas entre aristas podremos comprobar qué si movemos estaremos moviendo un vértice solo y no el objeto entero de esta manera comprobamos cómo podemos mover vértices con total libertad un vértice se puede mover y también se puede rotar aunque evidentemente no tiene ningún sentido también se puede escalar aunque evidentemente tampoco tiene ningún sentido lo que sí que tiene sentido es seleccionar varios vértices con la tecla mayúsculas tras lo cual podremos mover grupos de vértices y ahora si podemos rotar grupos de vértices que tienen un efecto mucho más visible que rotar un solo vértice y podemos escalar grupos de vértices por tanto para tener mayor efectividad rotando y escalando vértices deberemos seleccionar al menos dos de ellos por supuesto también por eso podemos seleccionar varios de ellos en este caso 3 la línea que une los vértices se llama arista y la podemos acceder pinchando el botón del medio si cogemos la arista oetz seremos capaces de seleccionar la línea la arista que une dos vértices una arista se puede mover se puede rotar y se puede escalar y por supuesto también es posible mover rotar y escalar grupos de aristas si seleccionamos varias aristas con la tecla mayúsculas comprobaremos cómo podemos moverlas podemos rotar las no podemos es por último el tercer su objeto y seguramente uno de los más útiles es el objeto cara observaremos que al hacer clic aparecen unos pequeños puntos en el centro de cada cara lo ideal está en seleccionar cada uno de estos puntos para seleccionar la cara a la que representa estos puntos pueden estar en el centro geométrico de cada una de las caras y por supuesto cada cara se puede mover se puede rotar y se puede escalar y por supuesto también cada cara se puede mover en conjunto en grupos de caras seleccionados con la tecla mayúsculas se pueden rotar y se puede descargar de esta manera comprobaremos como el secreto del modelado dentro de blender no está en crear objetos sino en editar los objetos previamente creados lo que hemos hecho hasta ahora consistía en mover en rotar y en escalar cada uno de los objetos de malla todas formas vamos a continuar en cara muy interesante sobre las operaciones que nos permiten añadir más geometría seguramente la opción más común y vamos a ver estas opciones dentro de este menú add es la de excluir en este caso o extraer región nuestro individual si selecciona una cara y seleccione el botón de excluir comprobaré como al pinchar y arrastra al arrastrar mejor dicho sin pinchar excluyó una cara a partir de la cara que tenía seleccionada vamos a repetirlo selecciono otra cara por ejemplo pincho extra y región y al arrastrar el ratón lo que hago es sacar una cara nueva a partir de la cara original y de todas formas mejor que usar estos botones de la izquierda al menos en este caso puede usar muchísimo más la tecla y de excluir si tengo una cara seleccionada y pulso una vez la tecla a continuación porque pasó a destruirla lo que vamos a hacer ahora seleccionar caras y pulsando la en proceder a excluir estas caras tuvimos caras extremos caras previamente por supuesto seleccionando aquella cara que queramos obstruir por tanto esta geometría que tenemos en pantalla ha salido de una sencilla caja la potencia de modelado en vender en prácticamente cualquier programa 3d recibe no ya en general objetos sino en ser capaces de modificar en ser capaces de editar estos objetos para generar objetos nuevos esta figura que ha sido generada simplemente con la extrusión a partido ha nacido desde una caja si en un momento dado lo necesitamos más detalle en una cara particular siempre podemos usar la opción de subdividir si seleccionó una cara voy a seleccionar una cualquiera por ejemplo esta y uso el botón subdividir que hemos puesto debajo de los botones de excluir lo que quiere es subdividir esa cara en el cuadro si además usó este comando el número de cortes que tengo aquí a la izquierda puedo sobrevivir esas caras en más caras vecinas muy interesante y es que a partir de ese momento esta cara ha quedado dividida en cuatro podría repetir este proceso para sobrevivir cada vez más por supuesto también podemos seleccionando todo o seleccionando varias caras a la vez aplicar esa operación de subdivisión a varios objetos a la vez oa varias caras a la vez en este caso comprobamos como he podido aplicar una subdivisión a todas las caras de la geometría simultáneamente la edición proporcional nos permite editar grupos de vértices con bastante poco esfuerzo vamos a borrar vamos a pulsar la letra a y pulsamos la letra a otra vez para seleccionarlo todo elegimos la tecla suprimir para borrarlo todo confirmamos ok vamos a crear un plan vamos a crear un plano a escalar lo vamos a usar la operación de subdivisión así que entramos en el modo de edición y vamos a elegir sobrevivir cuatro cinco y seis veces que el objeto tenga un número razonablemente elevado de vértices y ahora quisiera crear una montaña dentro de este plano podría un vértice quien levantarlo pero solo estaría levantando ese vértice tendría entonces que levantar un poco el vértice escoger sus vértices vecinos para levantarlos un poco más y así n veces hasta conseguir el resultado que quiero lo cual sería bastante tedioso y deshacer en lugar de esto tenemos la edición proporcional que se activa con esta opción dentro de la vista 3d por defecto la edición proporcional está desactivada pero si la activo y pincho este vértice y lo arrastró por ejemplo en el eje z comprobaré como ahora estoy moviendo ese vértice y un grupo de vértices vecinos en este caso haciendo clic y arrastrando puedo sacar una montaña una cosa muy divertida no es demasiado fácil de hacer 3 con divertida y es que si pincho y arrastro y mientras estoy arrastrando con cuidado de no soltar el botón izquierdo el botón izquierdo del ratón arrastro la rueda sin soltar el botón izquierdo del ratón puedo variar dinámicamente el área de acción podemos comprobar como selección suave está delimitada al área de acción indicada en s de esta manera a mover ya la vez cambiar el área de influencia lo cual es muy útil para poder modelar terrenos en este caso es un ejemplo sencillo y controlar bastante el tipo de modelado que estoy haciendo la forma que adquieren los objetos al deformarse depende de la gráfica que tenemos justo al lado la gráfica de caída si activamos la edición proporcionado esta gráfica por supuesto no aparece si la edición proporcional está desactivada quieres hacer y comprobar que como el tipo de caída es smooth hace una gráfica parecida a una campana de gauss el tipo de caída podemos esta caída se corresponde con la gráfica que tenemos sin lugar de usar sin lugar de usar una gráfica suavizada hacemos una esfera comprobaremos como el programa genera una esfera y no una área suavizada a partir si en lugar de una esfera cojo una raíz tendré una forma también sharp que sirve para pinchar la superficie bastante válido para simular pensamientos en lonas linear hace algo parecido a un cono constante hacia una meseta y mi preferido aleatorio nos genera un terreno montañoso a partir de una zona y podemos comprobar como simplemente estiramos un terreno que uno razonablemente sencilla simplemente estirando un vértice cuando no queramos por supuesto podemos combinar esto con la opciones permite elevar y cuando lo deseemos estar más en edición proporcional simplemente desactivamos la edición proporcional y volvemos a editar vértice a vértice arista arista o cara a cara dentro de cualquier geometría un recurso muy importante en el modelado es el que nos permite unir varios objetos dentro de uno mismo vamos a crear una caja ya está creada por defecto vamos a crear a continuación v será por ejemplo son los objetos completamente diferentes y que nada tienen que ver entre sí si quiero hacer que estos dos objetos sean uno mismo lo que tengo que hacer es seleccionar los otros objetos a la vez por ejemplo con la tecla mayúsculas o tal vez con un recuadro de selección en todo caso me tengo que asegurar que los dos están seleccionados simultáneamente y a continuación pulsar la tecla join el botón join que tengo a la izquierda hay que decir que la tecla rápida para el botón join es control j control y la tecla j del teclado bien pues si pulso join comprobaré como ahora nuestros objetos son parte de uno mismo no son una emparenta ción no son un grupo ahora el programa ya no sabe que hay una caja tiene una esfera sino que cree que es una misma geometría puedo comprobar como si pasó de modelo de modo que está nueva edición del programa pasa al modo de edición en los dos objetos a la vez por tanto aunque nosotros veamos dos objetos para el programa sólo existe un objeto que no es ni una caja ni una esfera sino es una fusión de los dos una vez hemos hecho esto y esto es recomendable en muchas ocasiones cuando queremos ahorrar memoria ya que para el programa usa menos mucha menos memoria si tiene los objetos unidos dentro de un solo objeto pero puede llegar un momento en el que nos interese separar estos objetos si queremos separar objetos tenemos que seleccionar aquellos objetos que queremos separar por ejemplo voy a seleccionar los vértices de la esfera y pulsar la letra p pulsando la letra p del teclado el programa me pregunta si quiero separar por selección por material o por partes sueltas evidentemente ya que seleccionar a un grupo de vértices voy a usar la opción selección si uso de la opción selección comprobaré como solo la mitad ha quedado seleccionada porque voy a deshacer hubiera tenido que desactivar esta función por lo que voy a solucionar ahora todos los vértices tanto los de delante como detrás recordamos que desactivada de esta opción en la pantalla que me impide quiere girar las caras ocultas así que ahora sí pulso p separó la selección y puedo comprobar como ahora este objeto es un objeto diferente en este objeto es otro objeto diferente para comprobar como eso comodidad deshacer lo creado este objeto y comprobar cómo ahora los dos objetos son objetos completamente diferentes de nuevo así que control j para unir control j es un joint y dentro del modo edición es importante notar que no puede separar objetos si no entro dentro del modo edición dentro del modo edición selecciono el objeto que quiera separar la caja ahora y con la tecla para separar por cero y ahora es separado un elemento muy importante dentro de blender son los grupos de suavizado voy a borrar todos los objetos en pantalla voy a crear una única esfera voy a moverla hasta 0 0 0 y comprobaremos cómo esta esfera compuesta a partir de caras triangulares que a su vez forman caras rectangulares aparece como una manera completamente facetada no aparece de una manera suave el programa dentro de estos dos botones que tenemos como sombreado nos permite elegir que la esfera aparezca como sombreado suave un sombreado plano por defecto cuando creamos una esfera automáticamente aparece como un sombreado plano si en lugar de elegir un sobrado plano elegimos un trapeador suave comprobaremos como todas las caras de la escena quedan suavizadas usando un sombreado puro en el sombreado bureau lo que hace el programa es suavizar los límites de los límites entre las caras para que parezca que realmente hay máscaras cuando no las hay en verdad si de cualquier manera queremos volver al sombreado plano simplemente tenemos que elegir el botón flat para conseguir que todas las caras aparezcan su aceptadas la pregunta ahora sería cómo conseguir que solo unas caras solo la que nos las que nos interesen aparezcan suavizadas para conseguir esto tenemos que entrar dentro del modo de edición y vamos a conseguirlo recomiendo sobre todo usar el modo cara en este caso vamos a conseguirlo de una manera realmente sencilla voy a seleccionar estas dos caras y está con mayúsculas y solo con esas dos caras seleccionadas voy a pinchar el botón el botón smooth tengo que salir del modo edición para verlo bien lo que ha conseguido es que esas dos caras que tenía seleccionadas queden suavizadas con el sombreado puro por tanto lo que tengo que hacer es simplemente repetir el proceso si seleccionó este conjunto de caras voy a de este botón para poder seleccionar las caras ocultas y seleccionó ese conjunto de caras y elijo un sombreado smooth comprobaré como solo esas caras quedan suavizadas mientras que las demás siguen permanecen planas voy a repetir este proceso varias veces lo único que voy a hacer es seleccionar caras seleccionó filas y comprueba de esta manera como de manera repetida estoy suavizando filas de caras para al final conseguir un efecto bastante gracioso y bastante curioso a modo objeto y comprobar cómo se suavizó todas al final quedan suavizadas entre sí tengo que hacer es suavizar o mejor dicho de suavizar las caras impares acción estas caras de esta manera tendré esté sombreado en pantalla que permite conseguir un efecto realmente curioso de combinación entre sombreado y face tal realizar operaciones booleana con los objetos tridimensionales en blender es realmente sencillo vamos a partir de una caja y vamos a añadir una esfera en el mismo centro de la caja así que mediante la tecla n sacamos las coordenadas de transformación vamos a hacer que tanto la caja como la esfera estén situadas en 0 0 0 yo he hecho ya lo está vamos a seleccionar la esfera vamos a escalar la para hacer que sea ligeramente más grande para que sobresalga y podamos hacer el clásico montaje de booleana así que tenemos un cubo y tenemos una esfera para realizar operaciones booleana para hacer estas operaciones vamos a seleccionar uno de los dos objetos vamos a empezar con la caja ahora seleccionado sobre la caja y vamos a entrar dentro de los modificadores donde a la caja aplicaremos un modificador llamado booleana encontramos en la primera fila enterate tenemos la primera columna el tercer modificador que es julián así que aplicamos un modificador booleana donde lo primero que necesitaremos será indicar cuál es el segundo objeto de la operación muriana así que pinchamos dentro de objeto podemos seleccionar o bien la cámara o bien la lámpara o bien lo que nos interesa es la esfera vamos a pinchar la esfera y comprobaremos que hemos realizado una operación booleana de intersección porque es la que viene por defecto indicada pero el segundo objeto sigue existiendo la esfera sigue existiendo así que de momento no lo vamos a mover mucho menos lo vamos a borrar lo que vamos a hacer es pulsar la letra m para llevarlo a una capa que esté oculta por ejemplo la capa número 11 y el objeto de momento desaparece lo que tenemos es que mediante este modificador podemos obtener la intersección podemos obtener la unión comprobamos que es una unión juliana y podemos tener la diferencia booleana entre los dos objetos de esta manera tan sencilla seleccionando primero la caja en este caso y a continuación desde aquí la esfera podemos hacer nuestras operaciones booleana porque no he querido mover o porque no he querido borrar la esfera original después de hacer la operación muy bien pues muy sencillo porque el programa aunque hayamos hecho la operación booleana sigue considerando la esfera como objeto válido para realizar la operación por tanto comprobar cómo se mueve la esfera y ahora la vuelve a ocultar la operación booleana ha quedado modificada por tanto la operación booleana no se hace ya está sino que en todo momento se está rehaciendo según la posición original esto puede ser más o menos cómodo de trabajar una manera más a trabajar si en cualquier caso queremos la esfera y ponerla en modo wireframe ya sabemos que podemos ir a las propiedades de objeto y podemos activar la propiedad wayer vamos a elegir la propiedad wire en display tal manera que veremos la esfera pero no la veremos a la vez nos permitirá moverla como un objeto negativo y ver qué efecto produce actualizándose más o menos en tiempo real en la pantalla el modificador del cemento nos sirve para aquellos casos en los que queremos bajar el número de polígonos que existen en un objeto vamos a eliminar todos los objetos de esta escena vamos a crear un mono si este mono tuviera más polígonos de los que quisiéramos siempre podríamos ir a modificadores y añadir un modificador llamado the female el modificador de cimade lo primero que hace es convertir los rectángulos en triángulos y a partir de aquí mediante este único parámetro nos permite indicar el porcentaje de vértices que deben permanecer podemos observar que de esta sencilla manera simplemente bajando y subiendo este deslizador podemos reducir y podemos devolver la cantidad de polígonos originales a un objeto por tanto es modificador que en el caso de que hayamos gastado muchos polígonos en un objeto nos puede ser de gran ayuda para hacer que el objeto tenga menos polígonos a la hora de realizar o bien a la hora de trabajar directamente en el visor aparte observaremos que el modificador hará datos de lo posible para mantener el máximo número de detalle ahorrando los polígonos en aquellos sitios donde sea preciso observaremos que habiendo perdido prácticamente un 60 por ciento de polígonos el programa intenta distribuir homogéneamente esta pérdida para que el objeto siga siendo reconocible el máximo tiempo posible con el modelado de superficies de subdivisión conseguimos partir de una geometría relativamente sencilla rápidamente inorgánica y conseguimos transformarla rápidamente en una geometría orgánica a la vez que es fácil de manejar las convenciones orgánicas se caracterizan por tener una gran cantidad de polígonos lo que en muchas ocasiones dificulta su manejo sin embargo con la técnica de modelado de superficies de subdivisión vamos a ver cómo obtenemos lo mejor de los dos mundos la facilidad de edición del modelado inorgánico y la complejidad de formas del modelado orgánico aunque hay varias maneras de trabajar la más sencilla de ellas es seleccionar un objeto preferentemente orgánico y mediante los modificadores aplicar el modificador llamado subdivisión surface o superficie de subdivisión como podemos ver lo primero que ha hecho este modificador es convertir un objeto inorgánico una caja en un objeto algo más orgánico lo que hemos hecho es dividir cada una de las caras en cuatro caras diferentes y además redondear ligeramente la forma dentro del menú el modificador superficies y subdivisión vamos a encontrar que tenemos un parámetro llamado subdivisiones por defecto el modificador tiene a 1 realizamos una subdivisión si aumentamos el parámetro de subdivisiones aumentaremos la calidad de la forma aunque también aumentaremos la complejidad y aumentaremos la carga en el procesador aumentaremos la carga en el ordenador una cosa muy divertida es que si realizamos veremos qué aunque teníamos una subdivisión bastante elevada en él aparece una subdivisión relativamente baja esto es porque en el modificador comprobaremos que el parámetro de subdivisión es diferente es independiente para el reason y para el render mientras tiene el visor estoy viendo cuatro subdivisiones en el render estoy viendo dos esto realmente nos va a convenir ya que lo normal es trabajar en el visor convocan subdivisiones y trabajar en el render con bastante subdivisión de esta manera desde el visor de cámara aunque en el visor trabajaremos a baja calidad y por tanto trabajaremos más rápido luego en el render el programa podrá calcular una superficie de mayor calidad y de mayor detalle esto por supuesto hará que el programa tarde en calcular el render pero sin embargo el render es algo que nos debe preocupar porque ocurre mientras nosotros no estamos delante del ordenador en cambio trabajar con la pantalla trabajar por la escena es algo que inevitablemente sí que ocurre mientras nosotros estamos trabajando con el ordenador una de las mayores ventajas del modelado con superficies de subdivisión voy a volver a aplicar el modificador subdivisión surface es que nos permite continuar trabajando en el modo de edición con el objeto original que en este caso es una caja si ahora voy al modo de visión comprobaré que el programa sigue recordando como el objeto que ha generado la superficie es una caja mientras que a la misma vez al mismo tiempo puedo ver el resultado de la superficie y solícita esto es muy importante ya que me permite por ejemplo trabajar con las caras y realizar extrusión es como si estuviera trabajando con la caja original lo que estoy haciendo es seleccionar caras las caras de la caja original y apretar el botón de extruded de excluir para generar más geometría aunque yo con lo que estoy trabajando es con esto el programa me muestra en la pantalla a tiempo real esto es el resultado en todo momento de subdividir la forma geométrica por tanto y como comentaba al principio puedo trabajar con una forma geométrica y puedo trabajar de una manera bastante sencilla y a la vez puede obtener una forma orgánica de una manera que no hubiera resultado bastante y bastante difícil por otros métodos de modelado un modificador muy interesante específicamente si hacemos animaciones de presentación de producto o de edificios es el que nos permite construir un objeto en el tiempo si coloco un objeto como por ejemplo esta cabeza de mono existe un modificador llamado field llamado construir que nos permite hacer lo siguiente que nos permite como podemos ver porque el objeto de hecho vamos a empezar con cero y el programa el modificador bill nos permite a medida que avanza el tiempo simular como que el objeto se construye este modificador se controla de la siguiente manera en start tenemos el porcentaje de de finalización del objeto en el programa en el fotograma 0 así que por ejemplo empezamos en cero el cero tendremos el objeto completamente por hacer lo ideal es empezar en 10 0 empiezo en 10 hasta 10 no ocurre nada y de repente en 10 empieza a construirse hasta el fotograma 100 aquí en este parámetro tengo la finalización de la animación superación del lugar de 100 acaba en 250 comprobaré como la animación de construcción desde cero hasta 250 además el parámetro rango más aunque no es demasiado demasiado útil lo que hace es construir el objeto sin seguir una lógica de caras mientras que sí que terrón de maíz así que el programa va construyendo el objeto siguiendo esta lógica por tanto no ya para imágenes fijas sino para animaciones nos puede venir muy bien el build el modificador build para simular para la típica animación en la que los objetos se van construyendo el modificador scrum es el que conocemos en otros programas como modificador entorno o como modificado la revolución vamos a eliminar todos los objetos una vista frontal por ejemplo vamos a crear cultivo y entrando en modo de visión voy a crear los vértices con control pit y extrusión voy a crear los vértices correspondientes al perfil de revolución ejercicio clásico pasa por dibujo una copa vértice voy a eliminar los vértices que me sobran y si aplicamos el modificadores club vamos a alinear estos vértices con el punto de pivote que lo vemos aquí nuestra parte de la pantalla lo que haremos con los modificadores clubs aplicárselo a este objeto y lo que conseguiremos hacer una revolución el modificadores club nos permite definir el ángulo que queremos barrer que por defecto es de 360 grados es decir una vuelta entera la cantidad de pasos que debemos dar lo que sería la calidad de la revolución y en la cantidad de pasos que tendremos en el render las iteraciones que vamos a tener y el valor de de paralaje en este caso por si queremos hacer una escalera de caracol la barandilla de una escalera de caracol podemos hacer la revolución en x en y pero básicamente todo si pongo menos segmentos tengo pocos segmentos y le aplico modificador de subdivisión podemos obtener los vértices de por ejemplo en este caso una copa y la gran ventaja es que si lo aplicamos como modificador en todo caso siempre vamos a poder en estar los vértices y volver para visualizar el cambio de resultado trabajamos y una manera de enlazar objetos para que moviendo un objeto se mueva en los demás es mediante las emparenta ciones padre mediante en presentaciones padre-hijo vamos a duplicar por ejemplo de esta caja para crear una caja nueva vamos a nombrar estas cajas esta será la caja 1 y ésta será caja 2 para realizar una implantación tenemos que hacer es seleccionar primero una de las cajas en este caso la caja 2 luego con mayúscula selección múltiple la caja 1 y pulsar control p pulsando control p el programa de confirmación si quiero hacer que sea un pariente del objeto así que acepto y a partir de ese momento puedo comprobar cómo se mueve la caja 1 la caja 1 hace del padre de la caja 2 si el padre se mueve en los hijos si en cambio en nuevo el hijo el padre no sé esto es así tanto para la posición como para la rotación como para la escala una manera bastante interesante de comprobar las vinculaciones padre dijo es en el menú outlander que ya sabemos que encontramos aquí arriba a la derecha a la derecha sólo veré que tengo una cámara una lámpara y una caja sin embargo si despliego la caja comprobaré que dentro de la caja uno existe la caja dos las enfrenta ciones van a tener una representación muy clara dentro del outlander de manera que están conectados uno dentro de otro en la vista jerárquica por tanto de esta manera tan sencilla puedo realizar en parent acciones padre e hijo si en cualquier momento quiero romper una implantación lo único que tengo que hacer es pinchar seleccionar con mayúsculas con selección múltiple los dos objetos o los varios objetos que estén incluidos dentro de una aparente acción y si control p creaba la emparenta acción alt en la tecla p rompe la emparenta ción puedo eliminar la emparenta ción eliminar pero mantener la transformación o eliminar la inversa en este caso lo que voy a hacer es romper la emparenta ción que rompe la relación padre hijo y además devuelve el objeto a su posición original elijo killer parent y comprobar como por una parte a los dos objetos se mueven de manera independiente y por otra parte en el out lainer a la veo que no hay dependencia jerárquica dentro de caja 1 y encajados la implantación puede ser múltiple dentro del mismo nivel y puede tener múltiples niveles si por ejemplo duplicó esta capa duplicó esta casa x y ahora realizó más duplicados vamos al visor superior para trabajar mejor puede realizar más duplicados comprobar por ejemplo en este caso que si selecciono estas tres cajas y por último selecciono la caja superior pinchando control p y aceptando la emparenta ción conseguiré que las tres cajas queden emparentadas a la última caja por tanto la última caja que seleccione en un grupo de selección será automáticamente designada como la caja padre podré comprobar como en esa caja encuentro dentro las tres cajas que han quedado configuradas como hijas pero además puedo seguir realizando en parent acciones donde si cojo estas dos cajas y por último cojo esta el pulso control pe emparentar en estas dos cajas a esta caja si cojo estas dos cajas con selección con mayúsculas con selección múltiple pulso control p las meto dentro del cojo esta caja y con control pe la meta dentro he creado un flujo padre-hijo y crear un diagrama de padre-hijo donde este cubo contiene los tres cubos que a su vez contienen otros cubos puedo repetir por supuesto esta jerarquía todos los niveles que quieran y creando tantas copias de los cobos como quieras simplemente con control p para crear nuevas emparenta ciones y alpe para destruir las emparenta ciones si en algún caso me interesa destruirlas las restricciones son operaciones que realizamos entre objetos que nos permiten definir condiciones de unos sobre las propiedades de otros vamos a crear un par de cajas vamos a crear una caja y duplicarla y para crear restricciones tendremos que ir a este botón que son las descripciones de objeto no confundir como veremos otros cursos con las restricciones de huesos en el caso de animación de personajes las restricciones quedan indicadas con dos eslabones de una cadena que se unen voy a la caja original nos voy a la caja copiada y voy a pinchar en este desplegable de añadir restricción donde voy a empezar por la primera de todas dentro de transformación tenemos tres tipos de transformación de tráquea o seguimiento y de relación donde voy a elegir la de copiar exposición si ahora muevo esta caja no pasará nada porque tengo que esta caja decirle cuál es su objetivo siempre es muy importante decir cuál es el objetivo de una restricción así que mi objetivo es el cubo 001 como vemos si estamos copiando la ubicación con pi location si muevo la caja original la otra caja se mueve a la vez porque he copiado su posición una cosa muy divertida de las restricciones es que se puede modificar la influencia la influencia me permite decir que quiero y mantener su posición pero por ejemplo solo al 50% esto me permite en cada momento la posición de la caja quede dividida por dos o si por ejemplo duplicamos esta caja y la movemos podríamos decirle que ésta tenga menos influencia y la volvemos a duplicar y le decimos cada vez tenga menos influencia y de esta manera podemos conseguir un efecto bastante curioso y separación entre estas cajas esto es de cualquier otra manera nos costaría bastante animar pero mediante las restricciones podemos crear este movimiento de una manera bastante sencilla y bastante automatizada nos basta como ver una sola caja para que se muevan las demás una restricción bastante parecida a la restricción de posición es la restricción de rotación voy a escalar este objeto en y y voy a realizar una copia a esta copia que voy a añadir una descripción llamada copiar rotaciones la segunda restricción dentro de la lista la rotación y voy a elegir el juego 001 de esta manera no se hereda la posición no se hereda la escala pero sí que se debe a la rotación señor roto del objeto original se rota también el objeto copiado pues otra cosa muy interesante voy a duplicar varias cajas varias cajas es que puedo modificar la influencia de la copia de la rotación modificando esta influencia quiere decir que por ejemplo este objeto ya menos de influencia esté un poco menos cada vez un poco menos estoy haciendo evidentemente se puede hacer con parámetros con precisión si cava casa tiene un poco menos de influencia el resultado final pero esta caja tenía una especie de abanico para cada una de las cajas voy a decirle que quiero de local a local el programa como podemos comprobar el efecto es bastante curioso rotando una sola caja podemos obtener la rotación de todas las demás vamos a decirle que sólo queremos la zeta el efecto que hago x y vamos a poder comprobar el efecto qué tiene este parámetro en cada una de las cajas una herramienta bastante bien valorada en los programas de creación 3d es la herramienta de snap o ajuste objetos si cojo la caja que aparece inicialmente dentro de blender y la duplicó para duplicar e intento hacer que las dos cajas estén perfectamente pegadas veré que este proceso lo estoy realizando a ojo y realizar este proceso al ojo me va a generar una serie de imprecisiones inherentes a este método de trabajo lo que me gustaría es tener una manera más precisa de hacer que los objetos coincidirán entre sí bien pues de esta manera la encontramos dentro del botón del imán en la base de emisor 3d el botón del imán activa y desactiva el snap y el ajuste a objetos y las opciones de la derecha me permiten configurar ese snap así que dentro de este snap encuentro con que el primer tipo de snap es incremento el segundo del vértice el tercero es arista el cuarto cara y el quinto volumen de incremento equivaldría a un punto de la rejilla un punto de intersección de la rejilla mientras que el resto se corresponden con objetos de los objetos por tanto si nuevo vértice y dentro del vértice puedo decirle si es el vértice más cercano el vértice central el vértice mediano o el activo puedo seleccionar este objeto y moverlo y el programa encuentra el vértice más cercano puedo comprobar como al mover este objeto al tener el imán activado cuando me acerco a un vértice clac se coge como un imán puedo comprobar como hace como un imán y estos dos objetos ya están unidos con la seguridad de que la precisión de la unión es total otra cosa que puedo hacer es unir mediante las aristas sino mediante las aristas trato de precisión también es máximo que debería hacer es para cada también para cada cada objeto elegir el su objeto vértice arista o cara que más me interese una de las herramientas más fáciles de usar dentro de blender son los materiales y aplicaciones materiales a objetos cuando empezamos la escena ya sabemos tenemos una caja automáticamente creada en la pantalla esta caja ya lleva un material para acceder los materiales tenemos que pinchar este botón que nos llevará al editor de materiales incorporado dentro de blender todos estos parámetros que tenemos aquí hacen referencia al material que ya ha sido aplicado a esa casa si creamos un nuevo objeto como por ejemplo otro cubo nuevo los objetos nuevos por defecto no llevan materiales que lo llevaban porque es el material que viene aplicado por defecto con que viene creado por ciento con el programa sin embargo si creó un como nuevo y nos llevó el material le podría añadir un material simplemente pinchando al botón new una cosa muy interesante es que si duplica un objeto con mayúsculas también se duplica su material esto quiere decir que se ahora por ejemplo cambió el color difuso el color difuso sería el color propio del objeto se cambiara todos los cambiarán todos los objetos que tengan el mismo material digamos que el material aparece referenciado el material aparece calcado puedo saber la cantidad de objetos que tienen el mismo material porque en el nombre del material aparece un numerito este número antes no estaba que me indica la cantidad de objetos que tiene en ese mismo material en este caso son dos objetos los que tienen ese material si seleccionó este cubo como no hay otro objeto que tenga ese material no aparece el número dos si duplicará esa caja ahora sí que aparecería el número dos y si cambiara por ejemplo el color difuso cambiaría los dos al mismo color si en cualquier momento quiero separar uno de los materiales por ejemplo quiero hacer que esté el material de este objeto ya no esté vinculado con este otro objeto simplemente lo que tengo que hacer es que impulsaré nombrados como veo al cartel con el click to make a single you ser copy haz click para que el material sea de usuario único pincho up desaparece el número dos y ahora si modificó el color podré comprobar como ya no está vinculado con el material anterior una cosa muy interesante dentro de blender es que no existe el concepto de editor de materiales ya que el material es una propiedad del objeto que aparece automáticamente cuando seleccionamos el objeto por tanto si selecciona un objeto no tengo que ir a un editor de materiales que esté flotante sino que simplemente selecciono el objeto y aquí se actualiza su material por tanto es electro el objeto y compruebo como automáticamente y sin tener que ir a buscarlo en otra parte se actualiza su material y puedo trabajar directamente con los parámetros que tenga este las propiedades de surface why el volumen o jalón superficie alámbrico volumen es un halo realmente es un resplandor nos invitan a definir cómo se aplica ese material sobre la geometría se aplica como superficie que es lo que haremos el 90% de los casos el material se aplica a la superficie exterior del objeto si elegimos wayer lo queremos aplicar el material como estructura alámbricas y representamos veremos que ese objeto con f 12 hemos representado ese objeto aparece como una estructura alámbrica y no como una superficie el volumen lo usaremos en muy contadas ocasiones aunque es un parámetro muy interesante ya que nos permite simular no la superficie exterior sino el volumen interior del objeto y algo nos permite que los vértices del objeto aparezcan como un halo como un resplandor como vemos el 90% de los casos usaremos siempre vamos a tener siempre aquí siempre tenemos que echarle un ojo a una previsualización de cómo quedaría el material de cómo quede aplicada en el objeto y estos botones de la derecha nos sirven para cambiar este tipo de previsualización vemos una previsualización sin objeto 3d con este botón tenemos una esfera con este botón tenemos un cubo con este botón tenemos un mono es bastante bueno para observar cómo se difunde el material a través de un objeto bastante orgánico observemos que estos son simples representaciones que pueden no tener nada que ver con el objeto que tengamos en la escena no no tienen en sí por qué tener nada que ver tenemos una representación de pelo que se puede hacer dentro de blender y tenemos un objeto con un entorno de cielo especialmente beneficioso cuando hacemos un material con reflexión podemos queda la reflexión dentro de nosotros lo más normal es usar la esfera que es la que viene por defecto o el mono cuando queremos ver cómo se difunde el material a través del otro vamos a continuar viendo los parámetros del material donde el siguiente el color difuso representa al color verdadero representa al color verdadero del objeto por ejemplo cambiando de azul a verde el objeto aparecerá de color verde cambiando color rojo el objeto aparecerá de color rojo lambert hacia la vida hace referencia al tipo de sombreado al tipo de superficie con el que vamos a trabajar lammert es un tipo de superficie genérica válida para la gran mayoría de los casos orden ayer blind orden ayer es un tipo de sombreado algo más mate válido para piel humana válido para cerámica o válido para superficies rugosas como persona también en terciopelo tum nos ayuda a hacer un sombreado en plan dibujo animado con un contraste muy fuerte entre ellos y sombras minaet para simular piel humana translúcida o cera esperamos que es un sombreado algo más translúcido que lambert y fresh el que nos ayuda a simular efectos fresnel tales como reflexiones y refracción es muy dijo otro parámetro muy interesante es que se puede modificar mediante una rampa las rampas nos permiten obtener un control mucho más preciso sobre el color del objeto podemos hacer una rampa lineal podemos hacer rampas constantes vamos a hacer todo tipo de rampas y es muy interesante que si por ejemplo aquí colocó un color blanco con alfa vamos poder no azul aquí colocó un color rojo observar de cómo en las zonas que apuntan hacia la cámara tendría un color rojo en las zonas periféricas a la cámara tendré un color azul por tanto me permite obtener un efecto fresnel bastante interesante por ejemplo si no uso rampa que un color rojo puedo poner este color rojo pero si coloco una rampa puedo colocar color negro lo cual hace un efecto bastante interesante no no es la diferencia entre y poner la rampa puedo controlar mucho mejor el color que tengo con la incidencia de la luz otra cosa que voy a poder hacer es controlar la intensidad del color que es el aporte de color al material en global por defecto está puesto al 0.8 que es un valor que está bastante bien y especular es el brillo del objeto puedo cambiar el color es peculiaridad de hoy que ha salido una especular azul especular ver de lo más normal es dejar de especular blanco tengo varios tipos de secularidad un link lo más normal es justo rams y la intensidad la intensidad me marca como puedo ver en la previsualización de marca la cantidad de brillo especular el jardín es es la difusión se pongo jardines bajo tengo un brillo muy difuso digamos en plan pelotas de ping pong y subo el hard les tengo un vello más metálico también simuló como es el objeto estuviera por tanto especular puedo controlar el brillo del material mientras que con difuso voy a poder controlar el color verdadero del material los parámetros de sailing tenemos justo bajo de especular me permiten realizar efectos especiales tales como por ejemplo el parámetro emisor permite simular que el objeto emite luz no es que realmente la emita simplemente lo simula el parámetro ambiental es el aporte de luz ambiental que tenemos en el material translúcido un parámetro de transparencia que podemos ver ahí nos acercamos un poco de transparencia en esa zona del objeto de la presencia permite hacer que el material sea semi transparente 6 les hace que el material no reciba ni luces y sombras y él también sailing hace que el sombreado del objeto sea totalmente tangente al punto de luz a continuación los parámetros de transparencia y mirror consiguen hacer que el objeto sea transparente con transparencia o sea reflectante con mirror con mi error vamos a empezar por aquí como podemos comprobar conseguimos que el objeto tenga reflexión si reflexión en la subo al 100% a 1.000 el objeto es un espejo perfecto sí no bajo un nivel de reflexión algo más mitigado voy a noia una esfera porque el siguiente parámetro frexnenses explica mejor con una esfera si tengo un flores en el cero el objeto refleja de igual manera tanto en el centro como en la periferia del material en cambio si elevó el varal fresnel podría controlar que se produzca una reflexión menor en el centro y mayor en los bordes del objeto por tanto este es el parámetro fresh en el que para ciertos tipos de metal nos puede venir muy bien mientras tanto vamos a dejar estos parámetros para más adelante mientras tanto el parámetro de transparencia vamos a activar siempre de transparencia de rai3 me permite simular que el objeto sea transparente para obtener una transparencia increíble en la media de los casos tendría que activar un poco de boer el bóer es el índice de refracción index o reflexión que marca cómo la luz se distorsiona al pasar por un objeto tridimensional si elijo r es igual a 1.000 estoy en este parámetro r la luz pasará a través del objeto como es el objeto fuera del cristal o de plástico de botella de font vella digamos de botella de agua en cambio elevando el libere lo que conseguirá hacer es que la luz se vea distorsionada cuando pasa a través del material importante lo que conseguirá hacer es que el objeto parezca de cristal por tanto para que el objeto de la sca de cristal resumiendo que activar la transparencia entre que activa la transparencia rey trace bajar un poco el alfa y subir un poco el índice de refracción bajar la transparencia se crea para hacer un cristal perfectamente nítido que es tal la mente transparente o un cristal tintado un cristal semi transparente si usó parámetros intermedios valores intermedios las lámparas en bloomberg son elementos que nos ayudan a iluminar la escena estos objetos tienen la función de proyectar luz directa sobre él nuestra escena sobre el contenido 3d de la escena y pueden adoptar diversas formas por defecto cuando creamos una escena nueva ya sabemos que el programa aparece un cubo como objeto geométrico una cámara y esto que tenemos aquí es una luz es una luz puntual siempre que escojamos el icono de luz puntual en la escena o cualquier otro tipo de luz aparecerá este icono a uno parecido según el tipo de luz que hayamos seleccionado dentro de los motores este botón representa los parámetros que podemos seleccionar de la luz por tanto seleccionamos una cámara no veremos ese botón en su lugar veremos un botón representando a una cámara pero si seleccionamos una luz veremos el botón de la luz vamos a continuación a ver qué tipos de luces existen en el programa y qué parámetros tiene cada una de estas luces aunque el programa que crea por defecto un tipo puntual que viene representada por este botón llamado point podemos en cualquier momento cambiar una luz a cualquier otro tipo de luminaria por ejemplo si pincho en esta luz y veo dentro de este menú que el tipo de luz que seleccionados a la luz puntual en cualquier momento puedo cambiarla a una luz de tipo sun a una luz de tipo spot luz hemisférica o luz de área las diferencias entre cada una de ellas es que la luz puntual representa una bombilla donde una bombilla emite luz en todo el espacio de manera uniforme como si fuera una bombilla real una luz sanz emite luz de manera infinita desde una distancia infinita que conoces de los paralelos prácticamente podríamos decir que es como llegan los haces de luz del sol a la tierra una nube spot emite luz desde un punto en el espacio como la luz puntual pero no entró durar en informalmente sino en un córner en un cono de luz establecido hemisférica solía representar a la luz del cielo aunque actualmente la luz del sol ya iba incorporada esta luz celeste y la luz de área nos permite representar un área desde el cual se emite la luz digamos la pantalla proyecto de luz emisores de luz de forma parecida por tanto voy a crear en primer lugar un plano bajo de esta caja que añado un plano aseguró que esté colocado bajo y vamos a analizar vamos a analizar la diferencia entre las diferentes luces lo primero que voy a hacer es pinchar f12 para hacer un render y comprobar que este es el efecto de la luz de tipo poeta el efecto de la luz de tipo point es una luz que emite desde este punto y que emite sombras y emite luz en todo el espacio uno de los efectos de la luz de tipo point como las bombillas es que tiene distorsionar un poco la sombra de los objetos la sombra de tipo sand la luz de tipo sand emite luz como si fuera un soltó de comprobar se comparó con la imagen anterior como la sombra de tipo sun es una sombra de tipo paralelo y por tanto mucho menos distorsionada que la sombra de tipo point tanto point como sun marcan luces infinitas es decir no están restringidas en el espacio ya que sí que está restringida es spots sin barco spot que equivale a una luz de tipo point y a la vez ver que la luz está delimitada por un cono que más adelante veremos una pantalla que pueda modificar si pulso efe lo comprobaré como la emisión de luz está restringida a este cono de luz a la luz de tipo hemisférico antiguamente servía para representar la luz del cielo creo que es una luz muy etérea que viene de todas partes que no proyecta ninguna sombra concreta sin embargo esta luz ha quedado un poco desfasada prácticamente nunca la usaremos pero de tipo área nos puede parecer una luz de tipo spot sin embargo si nos fijamos veremos que tiene una rectangular definida y si donde dejamos veremos que en principio parece que su única diferencia que emite mucha más luz que la luz puntual la diferencia no es esta si elegimos uno de tipo point observaremos impulsando cada vez eje 12 para renderizar observaremos que la dureza de la sombra es máxima siempre que tengamos una luz de tipo puntual cuya área sea excesivamente pequeña la sombra será infinitamente perfilada el alumno tipo área voy a bajar la distancia de la luz con este parámetro que tengo aquí bajar más de uno observaré subiendo los amplios a distancias de dos para intentar compensar un poco la intensidad como esto más adelante lo explicaremos con más detenimiento como la sombra queda ligeramente difusa por tanto cuando en un emisor de luz es infinitamente pequeño las sombras son infinitamente perfiladas si un emisor de luz es grande tiene área o tiene volumen las sombras suelen ser difusas en realidad real pasa lo mismo por tanto la diferencia de entre point y es que en point las sombras son muy perfiladas en área tocando los parámetros que veremos en las siguientes elecciones las sombras serán bastante más difuso las superficies de subdivisión se sirven se usan para modelar prácticamente cualquier tipo de objeto así que en este ejercicio vamos a demostrar esto usando tenemos prácticamente tres cajas voy a duplicar objeto duplicó no vinculado sino duplicó independiente lo voy a y poner aquí este objeto lo voy a duplicar no independiente para que en este ejercicio voy a demostrar como únicamente usando el modo de edición y la superficies de subdivisión puedo convertir estas tres cajas a tres 3 cubiertos para generar una pequeña cubertería o no tan pequeño entonces voy a apoyar los modificadores voy a llevar un modificador después de su división con dos iteraciones y voy a entrar en el modo decisión en caras es lo que empezaré a excluir voy a construir de esta en esta cara destruir un poco bastante voy a escalar ahora escaló más a realizar ahora dos instrucciones esta va a ser más pequeña donde a partir de esta cara destruida voy a mover con estas dos caras z y escalar y obtendré una cuchara lo cual voy a excluir un par de veces más por aquí una cuchara un poco rara es cierto pero si me voy ahora al resort superior vértice cobre las ocultas también pueden darle un poco de forma en la escalada voy a escalar y ahora muy divertido desde este visor por estos vértices para acabar de darle forma a la cuchara como vemos de los vértices el capaz de darle forma a esta línea vamos a repetir el proceso [Música] un poco hacer lo mismo para trabajar con un tenedor trabajar con un tenedor lo que voy a hacer es subdividir así que sobrevivido tres cortes hacer cuatro caras es la mejor para esta cara rebajar esta cara y hacer una y tres expresiones para obtener cuatro caras otra cosa que puedo hacer es destruir instruir con una unidad para obtener instrucciones regulares a partir de aquí 6 jesús y voy a hacer lo siguiente a partir de estas caras más individualmente cada una de estas pequeñas caras las escalón en base a los centros individuales y destruyó y extraía un par de detrás ya tengo lo que sería la parte principal del tenedor a partir de estas caras es excluir unas cuantas veces más ahora me interesa el punto mediano unas cuantas veces más y como he hecho antes mediante los vértices viendo también las caras ocultas puedo e ir escalando [Música] puedo ir escalando hasta generar un tenedor un tenedor un poco plano es cierto pero ya sabemos que ahora pueden aristas caras cuando vértices podemos seleccionar y mover cada grupo de vértices para conseguir realizar en este caso para este caso particular anterior observamos que ya tiene un tenedor una cuchara que tenga la misma proporción que la cuchara si es que nos interesa para el curso la cuchara y evidentemente hemos del haríamos ahora un cuchillo en base a esta caja aplicamos subdivisión surface con dos inspiraciones y suavizado suave esta caja extrusiones llegamos aquí un par de instrucciones y a partir de estas caras escalando en zeta realizaremos el corte del cuchillo además el piso superior usando vértices vamos a colocaron escalar en definitiva todas las operaciones que sean necesarias para darle forma al canto al mango como a la kutxa [Música] vértices los poco a poco hasta conseguir que el cuchillo tenga la forma que me interesa por tanto como acabamos de ver en este ejercicio a partir de tres sencillas cajas podemos dibujar mediante superficies de subdivisión un cuchillo una cuchara y un tenedor vamos a crear un edificio a partir de las técnicas de modelado que ya conocemos no es objetivo de este ejercicio hacer un edificio con precisión en base a planos cal sino que el objetivo en cambio un edificio que sea rápido de modelar que quede visualmente aparente para que tanto en un proyecto de animación como en un proyecto de arquitectura pueda hacer las funciones de edificios de relleno que apoye al edificio principal con el que estemos trabajando ya que en cualquier animación seguramente necesitaremos edificios de relleno vamos a empezar a partir de esta caja y vamos a primero escalarla en zeta hasta que tenga más o menos esta dimensión y entrando en la nueva edición pinchando la w vamos a subdividir y en este caso vamos a dividir una dos tres 5 y 6 veces 6 cortes serán correctos para lo que quiero hacer sólo me interesan las divisiones en x en y no me interesa las decisiones se acepta así que estas misiones boya mirar esta cara a continuación seleccionaré estas caras para eliminar caras también las caras ocultas por tanto voy a repetir todo pero seleccionado también vértices ocultos bajo eliminó las caras ahora sí y voy a adivinar también las de arriba no las voy a dejar dentro de estas caras lo que quiero hacer es las ventanas así que voy a por ejemplo esta cara y mediante las herramientas de extrusión posición rotación y escala voy a realizar ventanas por ejemplo excluye quiero hacer una extorsión cero así que voy a pulsar el número cero y sé que la exclusión queda pegado a la cal original y a continuación escala escalo para hacer la cara más pequeña y ligera extrusión hacia adentro para hacer el hueco de una ventana de esa manera tan sencilla he creado el hueco de una vez voy a hacer una una distorsión anterior así que destruyó escalo y en este caso voy a hacer una extrusión en lugar de salir hacia afuera y entrar a asia a partir de esta cara por ejemplo puede hacer una puerta otra vez extrayendo en 0 pulse el botón 0 luego escalo y puedo mover las aristas para que esta lista defina la forma de una puerta entre en caras estoy un poco más y tengo el marco de la cuenta en base a esta cara puedo excluir el número 0 autor izquierdo para finalizar la operación y luego escalar y destruir hacer una ventana a partir de las aristas puedo esas aristas e instruir con cuidado en se tablet pinchar z para restringir y de esta manera estaré sacando un [Música] una valla voy a realizar a partir de estas dos caras una ventana voy a ver la geometría desde arriba coloca la ventana y ahora si destruyó a partir de aquí voy a repetir este proceso ejemplo aquí dejar un ventanal aquí voy a dibujar una ventana el pequeño i hacer es dibujar 2 y voy a hacer un par de ventanas voy a trabajar únicamente dos lados de la simetría en este caso trabajo este lado trabajo este lado y me dejo este lado y este lado sin hacer una vez tengo una primera planta porque esta sería una primera planta voy a hacer es seleccionarlo todo he pulsado dos veces una y dos la letra a para seleccionarlo todo voy a pinchar el imán al vértice y fijarme a los vértices de hecho voy a saltar a vértice y voy a pinchar mayúsculas duplicar añadir un duplicado mayúsculas duplicar para matarme así que ahora me pongo por este vértice nuevo el cursor cerca de este vértice pincho la gente y nuevo el punto que quiero por ejemplo aquí lo que consigo es apelar dos plantas del mismo difícil voy a repetir la operación dos veces la letra a sigo con el imán al vértice activado y uso añadir duplicado voy a hacer como duplicados y no lo dejó cerca y ahora nuevo perspectiva de nuevo hasta conseguir que el programa vértice para buen candidato aquí voy a repetir una vez más la operación como veo cada vez que estoy haciendo un piso más vaya añadir duplicado y voy a mover desde aquí pero dos fases lo hago hasta aquí aquí voy a escoger el centro en dos puntos el programa encuentro el correcto voy a hacer una duplicación más la última duplicó i y tengo un edificio sólo tengo dos caras visibles voy a ver caras ocultas sólo tengo dos caras está de aquí a continuación voy a hacer un poco de té rodando en el terrado lo puedo hacer dejando caras también las ocultas destruir sin y ahora estoy una vez más escalón para conseguir hacer ahora caras ocultas [Música] y una vez tengo estas caras no quiere destruir el interior de la terraza de dos caras por ejemplo excluir e un poquito más gaceta a la que por cierto le puedo hacer una puerta escalón y instruyó para hacer una fuerte cita y por último podríamos hacer en este piso fuera más largo era más largo para simular que es vértices ocultos trabajos comerciales en esta hora he dibujado un edificio cuadrado aunque curioso pero como decía sólo tengo la mitad del edificio de cuatro caras solo he dibujado en dos esto lo he hecho así conscientemente porque a continuación voy a mostrar cómo puede mejorar mucho el aspecto del edificio usando el modificador simetría el modificador miedo si se han modificado el mirror voy a entrar al modo objeto modificador mirror observa de cómo automáticamente aparece otra mitad del edificio ahora tengo y voy a separar recoger todos los objetos voy a separarlos para que el programa haga otra copia del edificio como veo con un poco esfuerzo el consejo bastante resultado para realmente autorizado una cosa muy divertida muy entretenida es que puedo conseguir que un objeto me haga de objeto este así que voy a entrar en el visor derecho en un plano a la vista y este plano espejo voy a edificio en mi outfit voy a el espejo por cierto que dentro del modo de edición en el espejo voy a girar los 90 grados al colocar el espejo los equivocados pero si eran nuevos en nuevo el espejo podría comprobar como ese objeto me está sirviendo como espejo como eje de simetría y lo divertido está en que incluso puedo rotar el espejo para conseguir experimentar bastante con el eje de simetría será muy interesante en este caso que active en el modificador el mes limite con el valor clipping lo permitirá y es que el programa fusión es mucho mejor los verdes comprobamos entonces cómo estoy dibujando un edificio de bastante complejidad era bastante sencilla donde además podré añadir nuevos mirror nuevos miembros e incluso en otros ejes y en definitiva poder experimento este es el original pero los perros pueden duplicar el espejo ustedes ahora que joselo 01 para hacer modificador tenga su propio mirror de esta manera puedo girar [Música] de complejas simplemente usando unos pocos modificadores para cerrar un tercero y con esto comprobaré cómo las azoteas que quedaron un poco mezcladas pero si mira la forma del edificio y unos cuantos polígonos puedo generar un edificio bastante como por último yo aunque todavía no hemos visto cómo ferrández lo sé a demostrar lo que hemos modelado este edificio totalmente válido y perfectamente usable a la hora de animar ya la hora de configurar nuestra escena que de hecho tarde o temprano acabaremos usando este edificio en algún proyecto un poco son cosas que haremos más adelante con sombras y con ambiente oclusión y este es el resultado que tenemos lo veremos lo que tenemos es un edificio perfectamente usable como el edificio de relleno para decorar nuestro edificio principal vamos a crear una mesa usando primitivas y para esto lo que vamos a hacer en primer lugar es configurar el entorno de trabajo la escena en metros así que iremos a este botón vamos a configurar la escena en metros métrico para que a partir de ahora todo lo que hagamos si lo ponemos en none veremos como no tenemos unidades pero si lo ponemos en métrico veremos cómo podemos trabajar con más precisión vamos a eliminar la cámara y la luz vamos a este cubo y en este caso vamos a hacer una mesa que tenga 1.2 metros que tenga un metro de anchura y 2 metros de profundidad así que vamos a [Música] vamos a levantar 1.2 vamos a levantar 0.6 en z para que suba justo bueno a continuación lo que haremos es restos de objetos de la mesa vamos a hacer que esto no se entera sino que sea el tablero así que vamos a hacer un tablero que tenga alrededor de 4 centímetros de grosor así que 0.04 será la dimensión tenemos el tablero y estará situado si queríamos que estuviera a un metro con dos está situado con todos nosotros que salga un poquito más el centro de la mesa está situado a 1 punto 2 del suelo en z y tiene un grosor de 4 centímetros parte podemos ver aquí que no marca a 0.04 metros cinemark a 4 centímetros dos metros y descuentos vamos a crear ahora las patas de la mesa así que vamos a hacer una caja nueva por defecto de las cajas ya sabemos que salen con 2 x 2 x 2 metros vamos a hacer una caja no una caja que tenga 10 centímetros 10 centímetros y 1.2 metros vamos a la vista frontal bien de esta manera con esta caja a nivel superior colocada y lo vemos vamos a ir by el frame para ver por dónde queda la pata el programa aunque la nueva moza ojo nos informa que la estamos viendo hasta estas dimensiones 95 45 59 vamos a moverlo con más precisión vamos a redondear menos 95 80 el programa 90 centímetros en el programa son metros centímetros podemos indicar se m cuál es la unidad de medida 5 centímetros y 60 centímetros que tenemos una pata vamos a poner 60 metros no un 60 centímetros para que la pata esté estoy pegado y vamos a duplicar la pata vamos a duplicarla con vinculación así que alto la letras b o en objeto haríamos un doble que es link donde quiera poner más horas en el sitio era de unos 95 centímetros estoy desplazando en con precisión para trabajar estas dos tomas de trabajar es mediante el imán seleccionando el incremento seleccionando como criterio de imagen el incremento el su punto al comprobar como las patas se ajustan a la rejilla que curiosamente en este caso coincide con las medidas del ejercicio de otra mediante la creación de cinco cajas puedo crear una mesa voy a esta mesa [Música] subir un poco voy a subir porque a continuación es una pequeña estructura en la mesa para esto voy a crear una caja nueva te voy a decir qué que tenga un metro punto 1 metro por 0 punto un metro 10 centímetros 10 centímetros y aquí tengo una banda esta banda la voy a girar 90 grados y que en z la rotación de 90 grados y la colocó en el centro estas dos faldas a 1.2 del suelo 95 centímetros pero centímetros observar cómo esta banda une las dos patas desde el visor superior en servicio superior y entrando en wireframe voy a alto de carl vinculado y moveré los huevos con precisión porque estoy trabajando con el imán animal activarlo y luego ver hasta la otra parte de la mesa y ahora duplicarse en vinculación duplicar mayúsculas de duplicar hasta aquí esta pata aquí y que tenga las siguientes características que se hayan teniendo 10 centímetros y 10 centímetros y espero que te a dos metros en x y quiero que esté pero dos centímetros 12 metros del suelo duplicó ahora vinculado sí y ya tendría una mesa correctamente realizada por supuesto correctamente los objetos antes de finalizar cualquier ejercicio así que no esta vez está la caja y la llamó mobiliario ah guión papá vamos a realizar lo mismo con cada una de las patas génova al comedor en la mesa con mesa con pata uno siempre puede copiar una vez más cada uno cuidado con botón derecho porque no borra directamente el control c restaurant que es que serán apartados y la pata 4 a continuación voy a nombrar estos objetos es que no será la pata sin la banda 1 copio la banda 2 3 y por aquí tendré la 4 de esta manera tan sencilla simplemente usando cajas podemos crear una mesa bastante estilizada vamos a realizar un ejercicio con el que podremos practicar tanto el modificador de superficie de su división como el modificador de simetría así que a partir de la caja original vamos a borrar la luz vamos a borrar la cámara y en modificadores vamos a añadir un modificador de subdivisión surface con dos interacciones y con un 6 being smooth suavizado una vez hemos hecho esto lo que haremos es aplicar un modificador mirror que nos permitirá trabajar con simetría como vemos aquí en el eje x así que si entramos en modo edición vemos la caja original a entrar dentro d digamos con la letra en destruir esta cara tuvimos región por ejemplo y una vez realizada la primera extracción voy a repetir echamos la e destruimos a continuación escalamos si hemos escalado vamos a destruir una vez más hacia adentro es que si excluimos y arrastramos hacia la izquierda estamos sacando más materia pero si arrastramos hacia adentro estamos creando un agujero que en este caso es lo que nos interesa vamos a realizar una operación que se llama el interior vamos a realizar esta expresión a partir de esta cara y la extrusión interior se hace de la siguiente manera vamos a pinchar la letra sin pincharse sin arrastrar el ratón vamos a pinchar para finalizar la operación por tanto tenemos una extrusión en el mismo sitio la expresión está en una vez hemos realizado la extrusión lo que haremos es escalar para hacer esta cara más pequeña con lo cual es una extrusión en lugar de salir hacia fuera hacia adentro se realiza interiormente dentro de la cara ahora lo que haremos será encadenar dos extrusión es una hacia adentro y hacia afuera una hacia dentro y otra hacia afuera para sacar la cabina de la nave espacial y a partir de uno de los laterales vamos a destruir una vez como tenemos modificarlo por mi error puesto estamos modelando con simetría los dos lados de donald espacial vamos a hacer una pequeña extrusión vamos a escalar únicamente en z para escalar únicamente en z recordamos que tenemos que pulsar la letra s que escala en los tres ejes a la vez pero luego pulsamos la letra z qué escala solo en el ejército a continuación estuvimos una vez más escalamos con las tres ejes y no vemos esta cara hacia atrás tenemos ya prácticamente hora espacial lo único que nos queda por hacer pasará vista ortográfica lo único que nos queda por hacer es una mini extrusión en esta cara una escala y una explosión interior de esta manera ahora combinando la religión las vértices y aristas mezclando los modificadores sub surf y mirror podemos modelar de esta manera tan sencilla y tan completa una nave espacial por último lo que haríamos ya aplicar un mes limite vamos a mover este modificado arriba para que el programa funcione los vértices y ahora por último podemos acabar realizando algún detalle más como por ejemplo destruir escalamos en x y movemos rebajar al máximo a darle a la nave de la forma que nos pueda interesar incluso podemos hacer los rayos una vez tenemos esto vamos a como siempre de nombrar el objeto y lo llamamos -hemos y un juguete lyon no vamos a guardarlo y nave espacial modelan sofás y modelar mujer diario en general y acolchado es realmente sencillo con las superficies de subdivisión así que voy a esta caja le voy a aplicar un modificador de superficies de subdivisión en dos situaciones en vista y con sombreado el suavizado y voy a realizar las siguientes operaciones voy a realizar extrusión con dos unidades aplicar la caja original otra explosión de dos unidades detrás 312 unidades y el proceso unas cuantas veces más extraño con dos unidades destruyó cuando sombras voy a realizar unas pocas que se ves más las presiones unidades para que sean homogéneas y una vez tengo esta base puedo generar un sillón o nada muy sencilla estas caras está impulsando la tecla mayúsculas múltiple y excluyó por aquí instrucción y una pequeña destrucción para los reposabrazos seleccionó las cuatro caras solo únicamente para la espalda o incluso con las caras para ocultos sí no [Música] qué utilizar puedo girar y ahora que tengo esto en base a la base [Música] todas las caras pero también las ocultas destruyó otras vistas desde estas cuatro caras lo que haré es excluir una vez más del sofá por tanto observamos como a partir de una sencilla caja y con superficies de subdivisión puedo modelar un sofá era bastante rápida y bastante orgánica solo me quedaría jamás escalarla en mayúsculas z suave para y para dibujar el cojín cosa muy interesante es que mediante la tecla n y activando los metros así ya mide 12 x 12 con 8 x 15 metros no tenemos las dimensiones podemos ver fácilmente decir que esta silla van a tener un metro por un metro con 5 5 quedando muy rápidamente y está buscando muy rápidamente la silla en las reales para que luego cuando metamos esta silla en cualquier proyecto pues debemos olvidar nunca si yo soy yo este objeto será menor si yo y continuamos verdad

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