Curso Efectos Especiales Blender

vamos a trabajar con simulación de fluidos dentro de la vida para eso vamos a partir desde la escena original en la que se nos proporciona una caja una cámara de la luz voy a eliminar la cámara y la luz ya que no me sirve en el momento para prender fluidos pero me voy a quedar con la caja que existe en el centro un elemento imprescindible dentro de las simulaciones de fluidos englebert es el dominio el dominio es el contenedor de los fluidos toda aquella simulación destruidos que realicemos tiene que quedar contenida en un contenedor por tanto como primer elemento voy a seleccionar esta caja a continuación lo que haré es colocarme en lista wireframe para poder ver dentro de esa caja y voy a crear una caja interior el contenedor contiene los fluidos pero en sí no es un fluido me hace falta una fuente de fluidos ahora que tenemos el contenedor lo que haremos es duplicarlo escalar la continuación y comprobar como tenemos una caja interior que representará a la fluido y una caja exterior que representará al contenedor por tanto lo que hacemos es seleccionar el contenedor vamos a dinámicas y luego activamos como fluido este contenedor será un dominio por tanto una vez activado como fluido lo que haremos es hacer clic en tipo y activarlo como dominio no pasa nada porque aparezca el resultado de una simulación anterior simplemente esto es un efecto colateral cuando realizamos varias simulaciones y no borramos archivos temporales la caja interior y la convertirá en un fluido fluido tras lo cual esta caja pasará a formar parte de la simulación de fluidos convirtiéndose en un fluido escalar en el eje x para que más o menos es tamaño como podemos ver a continuación en los vídeos siguientes esta caja se convertirá en un fluido contacto como podemos previsualizar en restos simulaciones anteriores y fluirá alrededor del dominio que es la caja de exterior que ahora de momento se ha convertido en ese cálculo en ese resto de cálculo como un bloque de fluido los parámetros para poder controlar la calidad del fluido y atención porque estamos en el dominio no en un fluido que tiene otros parámetros diferentes debemos estar con el dominio seleccionado son los siguientes resolución es la calidad final del subido pero atención a aumentar este parámetro aumentará geométricamente la cantidad de memoria usada con una resolución de 160 el programa me informa de que estaría gastando 27 megas de ram pero si es que esto lo multiplicó por 2 120 multiplicó por dos para pasar de 60 a 120 y pasó a 167 megas si lo vuelvo a multiplicar por 2 para ir a los 40 estoy gastando ahora uno con tres quieras por tanto un cuidado consumir este parámetro y siempre mantengamos un ojo puesto en la cantidad de ram en la cantidad de memoria que vamos a usar voy a poner calidad es igual a 70 para gastar 33 megas de memoria si este parámetro resolución final hace referencia a la resolución total de la simulación premium hace referencia a la calidad de la simulación en pantalla yo siempre recomiendo poner este parámetro al máximo o por lo menos a la misma calidad que ponga la calidad al final lo voy a subir hacia calidad de previsualización a 0 rehn del final nos muestra la calidad que tendrá el fluido cuando remedy que evidentemente la calidad que sólo querer es el final y view por display nos dice la calidad que tendrá el fluido en el visor también suelo querer ver la calidad al final para ver exactamente en el visor lo que se verá en el relé es cierto que hace que el visor vaya algo más lento pero con una buena tarjeta gráfica esto no tendría por qué ser un problema cuando ya he configurado todos los parámetros ahora mismo para este ejercicio tengo 70 100 final y final lo que hago es pulsar a este motor llamado bake brickyard tostar y en definitiva calcular lo que hace el botón de calcular es empezar el cálculo fotograma a fotograma y lo voy a empezar en este momento haciendo clic sobre el botón se llama utic sobre el botón observo que la calidad de 100 había pasado a 70 y sobre todo lo más importante es que aquí arriba en la pantalla tenemos que fijarnos aparece un controlador de progreso de la simulación es el contador lo que va a hacer es informarnos de cuál es el progreso cómo va el cálculo de esa simulación de fluidos cuanto más detallada sea la simulación más podrá tardar ese cálculo y eso debemos tenerla en cuenta puede tardar desde unos pocos minutos hasta unas largas horas hasta unos cuantos días si las simulaciones realmente compleja si me acerco ahora al objeto me daré cuenta de que ese mallado la calidad final quizás es un poco elevada para un primer ejercicio por tanto lo que voy a hacer es parar la simulación y la voy a parar pulsando el botón de stop visión el botón de la equis cierro la simulación he parado la simulación y sólo cuando preparando la simulación es cuando puedo hacer cambios porque lo que voy a hacer ahora es decirle que la resolución final la pasó de 70 a 40 si la he pasado de 70 a 40 y ahora estoy usando 6 megas de ram pulso otra vez sobre el botón bake y compruebo como ahora el tamaño del triángulo es mucho más grande el tamaño del triángulo es mucho más grande la simulación tiene menos calidad y por tanto el cálculo se va a realizar mucho más deprisa observemos cómo va avanzando esa barra prácticamente con sólo mirarla puedo apreciar fácilmente el progreso y ahora ocurre lo siguiente desde hace unas pocas opciones de blender parece que los fluidos no se han puesto en marcha la simulación de fluidos ha ash rollo digamos pero veo el primer fotograma congelado esto es porque mientras se realiza la simulación yo puedo continuar trabajando con el programa e incluso puedo hacer escribir con el tiempo y visualizar cómo quedaría esa simulación eso sí yo siempre recomiendo lo mismo yo siempre recomiendo tener paciencia porque este punto del tiempo representa más o menos a este fotograma si empieza a mover el tiempo y suben o el fotograma que está calculado como último fotograma es decir si trató de correr más armas demasiado y trató de ir más allá el programa se puede colgar por eso recomiendo tener paciencia dejarlo que acabe y una vez acabado ejecutar la simulación de hecho la simulación la veremos con mucha más calidad si ponemos ahora sí ya la simulación la misión en sólido pongo la extracción del sólido y ahora puedo comprobar como esa caja se convierte en agua y ese agua empieza a moverse a través del dominio una cosa muy muy importante es que el agua nunca va a salir del dominio en el que se encuentra espero que en la colación la calle y una vez que acabe la simulación puedo hacer varias cosas ejecutar la propia simulación y evidentemente esconder el objeto de fluidos para ver cómo queda esa simulación si esa caja tan presente ahora que la simulación ha finalizado ya puedo pulsar el botón de play y visualizar cómo queda y en este caso lo que estoy viendo es como la caja se convierte en fluido cae y colisiona contra el contenedor y a partir de ahí continúa hasta finalmente estabilizarse qué cosas podemos hacer con esta geometría reconocer varias cosas lo primero que voy a hacer es evidentemente en guardar por tanto voy a guardar como ejercicio 1 guardo y ahora lo llave es atención de la caja de fluido en una capa nueva es decir de momento esconder la cndh o eliminarla por si acaso pero si esconderla y quedarme solo con el fluido y una vez que tengo el fluido aunque sea un objeto dinámico aunque sea un objeto que está en movimiento y en constante cambio al final es un objeto de geometría y puedo aplicarle cualquier cosa que se le aplique a un fluido como por ejemplo que pues como por ejemplo le puedo aplicar la propiedad de smooth dentro de ese link para que no aparezca como flat sino que aparezca como suave e incluso es posible reduciendo el rendimiento del ordenador por supuesto pero incluso es posible aplicarle un modificador de subdivisión surface si le aplicó un modificador de subdivisión surface lo que hago es subdividir lo que hago es suavizar el agua aumento evidentemente los polígonos y por tanto se reduce el rendimiento del ordenador pero y aumentó la suavidad de la geometría parece que haya más calidad de la que realmente hay qué cosas más puedo hacer con este fluido bueno pues por ejemplo también puedo vamos a ver también puedo aplicarle un material porque en si es un objeto así que si le aplicó un material que simule el agua es decir voy a activar una transparencia rey trace voy a bajar el alza y voy a aumentar un poco el índice de reflexión para que parezca agua y también voy a activar el parámetro del mirror para hacer que refleje un poco a su entorno como el agua y aplicó ese parámetro lo que tendré es un objeto que parecerá a war voy a complementar este objeto esta esfera con un plano y con otro plano hasta arriba que vamos a ver hacer esto que tenga un material auto iluminado por tanto por tanto lo que voy a hacer es servers buscaron parámetros que se llaman zeitler y ahora evidentemente de poner una cámara voy a hacer que esta vista corresponda con la vista de cámara y en cámaras en eliminar vista voy a hacer alinear la cámara activa a la vista actual sender hizo le doy a rever observaremos cómo es el objeto adquiere el material del agua en este caso lo que ha hecho es poner ese plano arriba para que refleje y si cálculo una animación obtendré esa simulación de agua vamos a representar este fotograma con el material transparente y con la reflexión del agua voy a hacer que este objeto también tenga un nuevo material que sea blanco de tipo seles para ver la reflexión a continuación calcular el programa programa de la animación para ver el resultado final ahí tengo el primer resultado tras finalizar en la representación el cálculo de esta primera simulación tenemos el primer resultado que renderizado como esa caja se convierte en agua cae y colisiona contra el dominio con lo cual cuando realizamos cuando nuestro retorno final se puede apreciar la calidad de esta herramienta y cómo nos puede ayudar a simular efectos complejos a la parte espectacular es una manera relativamente sencilla incluso también podemos ver la pantalla aunque este render sea de no demasiada calidad pero podemos ver como no es necesaria una calidad de extrema en la simulación para obtener un resultado interesante en pantalla en el siguiente ejercicio vamos a trabajar con un tipo de fluido llamado cloud por eso cuando hago un archivo nuevo y hago un nuevo proyecto de fluidos si la herramienta fluido me ha permitido convertir una geometría en un fluido en agua digamos la herramienta en cloud es como un grifo abierto por el cual siempre entra agua por eso voy a volver este segundo ejercicio a wireframe voy a duplicar con mayúsculas de esta caja y la voy a hacer más pequeña por escala porque ya no quiero que se convierta en un simple fluido sino que lo que quiero es que se vierta agua de manera constante al dominio a través de esa caja que llamaremos inf lo vamos a convertir por tanto cada una de las cajas en el tipo de elemento que le corresponde seleccionó la caja exterior voy al último botón físicas y convierto de esa caja en un fluído donde este fluido será de tipo dominio seleccionó ahora la segunda caja la activo como fluido y no se va a convertir ahora un fluído sino que se va a convertir en un influjo en flow introduces agua dentro de la escena para el influjo es muy importante la velocidad inicial no debe estar a cero a 0 quiere decir que el grifo no tiene fuerza para echar agua vamos a darle un poco de fuerza le voy a decir que ence está la puerta es -1 se está es el eje vertical por tanto valor negativo es hacia abajo está echando ahora agua hacia abajo y ahora vuelvo a dominio y configura los parámetros de memoria lo que dejar en el 65 aumentó la calidad de pre explicación aumentó la calidad final y calculó el mismo problema ahora es que si cálculo esta vez eliminando el resultado anterior el resultado del ejercicio anterior porque el cálculo de fluidos que realizamos no se guarda en la extracción blender sino que se guardan al disco duro para controlar donde se guardan cada simulación lo que podemos hacer es una carpeta nueva y eso llamé simulaciones donde por ejemplo podremos hacer una nueva carpeta llamada ejercicios si ahora volvemos a vender y dentro de esta línea porque queremos descargar una nueva carpeta vamos al escritorio simulaciones ejercicio 2 aceptamos y aunque ahora no veamos nada una vez las simulaciones de calculada comprobaremos como toda la información de la simulación ha quedado guardada dentro de esa carpeta voy por tanto a ventear voy por tanto a calcular para que el programa pueda empezar ahora vamos ahí como se ha convertido la simulación anterior para que el programa pueda calcular como el agua se va introduciendo dentro del contenedor observamos como poco a poco la simulación va corriendo si intentamos mover un poco la línea de tiempo observaremos como el agua cae dentro del contenedor voy a cambiar a bryant a una vista sólida en la única mente donde pero ahora es esperar a que finalice la simulación con paciencia para evitar fuentes del programa y visualizar cómo ha quedado y realizar modificaciones si es necesario ahora que tenemos la simulación la ejecutamos para comprobar como la caja de fluido en cloud actúa como un grifo de agua que malmetiendo fluido dentro del contenedor de manera constante hasta pues en el fotograma 22 50 prácticamente llenarlo o llegar media caja comprobaremos también realizando otra simulación como la velocidad de inflar afecta a la cantidad de agua que se pierde dentro del contenedor si por ejemplo ahora para la simulación compruebo que reprograman 250 el agua no ha conseguido completar el contenedor si selecciono inflado y cambió la velocidad del zeta lo paso de menos 1 a menos 3 ahora estaría emitiendo el triple de agua cada segundo dentro del estero por supuesto después de realizar un cambio en la simulación voy a tener que recalcular el programa no se calcula automáticamente sino que tendré que volver a rebobinar seleccionando el dominio esperando el contenedor que ahora mismo es el fluido y volviendo a pulsar el botón bake para recalcular la simulación con este nuevo parámetro que es haber cambiado el inflador de menos 1 a menos tres voy a calcular y una vez finalizado el cálculo repasar en la simulación para observar como realmente se han aplicado los cambios una vez finalizado el cálculo de esta segunda opción lo que hago es pulsar el botón de play y comprobar como ahora el agua entra más violentamente ya que entra a más velocidad y rellena más rápido el contenedor hasta que llega un momento que sobresale antes en 350 fotogramas no había conseguido ordeñar a ese contenedor pero ahora sin embargo como estoy metiendo más agua más deprisa compruebo cómo el agua entra más rápido y por tanto siguiera más pronto ese contenedor voy a realizar un cálculo intermedio voy a poner el e infló ni al menos uno ni a menos tres sino al menos dos voy a realizar el cálculo y a continuación crear un render para ver cómo sale cómo se reproduce el f lo que hago ahora es localizar el resultado no he realizado como secuencia de png y compruebo como una vez analizados el fluido se comporta como un agua y poco a poco va llenando la cubeta hasta llegar a la parte de arriba voy a marcar el botón pulsador para comprobar cómo sería el resultado de ejecutar esta simulación a continuación y para el siguiente ejercicio vamos a trabajar con obstáculos por eso voy a seleccionar esta caja la usaré como dominio y ahora duplicó para tener un infla otra vez dentro de esta caja con la diferencia de que voy a duplicar la caja original la voy a escalar en z y la voy a colocar de manera que haga rampas sobre él sobre el contenedor colocó una rampa aquí conozco otra rampa aquí porque cuando el agua caiga de modo de flow no tiene que caer directamente al contenedor sino que lo que quiero es que colisione con estos dos objetos hacer esto emprender es muy sencillo simplemente seleccionó este objeto y lo convierto en un fluido dominio seleccionado este objeto y lo convierto en un fluído infló al que le pondré velocidad z negativa y ahora voy a seleccionar estos dos objetos y los voy a convertir en fluido obstáculo e influido obstáculo podría configurar por una parte si el volumen de inicialización es el volumen es el ser es la carcasa esa superficie pues ambos como quiero que el volumen de presionar sea el volumen sólido del objeto voy a elegir el volumen en es live time es decir el tipo de deslizado voy a elegir si quiero un deslizado parcial un deslizado libre es decir que no haya nada de fricción o no sleep es decir que el agua se quede pegada al objeto en este caso voy a decirle paso al snip donde puedo seleccionar el rozamiento del agua con el obstáculo en este caso lo voy a dejar o viene por defecto que es a 0,2 si ahora cálculo voy a el dominio y le digo que quiero ver calidad final realidad final en este caso voy a bajar la calidad de la simulación voy a bajar a 30 a 40 para que se calculen en modo rápido pulsar el ahora sobre baker primero voy a guardar así voy a pelear para comprobar cuál es el resultado en este caso de que el fluido colisione con estas dos cajas podemos comprobar ahora como la velocidad de la simulación es bastante alta porque la calidad del fluido es bastante baja en este caso y tenemos objetos por primera vez oblicuos se va a notar la pérdida de calidad de la estimulación porque si ahora hago estuve en el tiempo comprobar que esa pérdida de calidad se traduce en un evidente escalonado en la geometría compruebo como la geometría no está respetando la geometría precisamente de los obstáculos pero no pasa nada sé que esto es debido a haber puesto una en calidad demasiado baja en la simulación y sé también que sea aumentar la calidad aumentando también el tiempo de simulación mejoraría el resultado final desde luego lo que me interesa ahora comprobar es que él incluye está metiendo agua y ese agua no cae directamente al fondo del dominio sino que está condicionando con las dos cajas que he puesto por tanto puedo simular cómo el agua colisiona y va jugando incluso puedo simular lo vemos ahí nuestra parte de aquí como la densidad del agua impide que todo el caudal caiga directamente no puede caer lo que tiene que hacer es sumarse es amontonar ser un poco en esta zona porque no todo lo que cae puede caer otra vez hacia abajo y simplemente si me lo acabo de calcular la simulación espero a que eso llegue hasta el final y a continuación una vez haya acabado la simulación shared plane para comprobar el ritmo de la asignación completa vamos a esperar unos segundos ya que como la calidad de la simulación ha sido baja no tengo que esperar mucho tiempo para haber completado la simulación dijo otro punto de vista él dijo un punto de vista donde pueda ver lo mejor posible la simulación al final play para comprobar el efecto tridimensional de la simulación compruebo el efecto de estos deflectores comprobó el efecto de estas colisiones y compruebo también que cuando el fluido colisiona nunca sale de hoy el límite nunca sale del dominio por tanto puedo hacer el dominio tan grande como quiera es así pero siempre me tengo que ajustar al dominio ahora que la situación prácticamente ha finalizado ahora ya ha finalizado ya guardarle tranquilamente arlei y dejarlo en buque para disfrutar y para visualizar y para comprobar el efecto incluso comprobó lo que pasa cuando se llena esto es muy divertido cuando se llenan simplemente no puede más señores de aquí y lo que hace es ir a ser más rápido por la zona de la izquierda por la derecha quiero decir ahora que he conseguido simular correctamente y ver el efecto de la del fluido y también he comprobado cuál es el efecto de bajar demasiado la calidad que es ese pixelado digamos no es utilizado es un proxy lado porque fue el box el eso píxeles en 3b lo que voy a hacer ahora es crear el dominio y decirle y ver la misma simulación pero con más calidad voy a poner el 70 pasa de 16 megas a 33 megas y ahora volver a calcular esos y ofreciendo todo el tiempo que sea necesario guardó antes siempre recomendable pulso breaker y espero el tiempo que sea necesario para que la simulación queme correctamente calculado ahora que ha finalizado la simulación puedo ejecutar play y compruebo como aún sigo teniendo esta geometría desnuda comprendo cómo sigo teniendo un cierto escalonaron pero mucho menor que antes comprobado también por la cantidad de gotas y por los dibujos en la geometría como en el cálculo que he hecho ahora es de bastante mayor calidad que el que había realizado en la versión anterior por tanto puedo comprobar está cerrando más o menos un cuarto de hora 20 minutos puedo comprobar como cuanta más calidad le asigne al fluido más calidad tendrá también en la geometría al final pero más tiempo a falta calcular para calcular un fluido en el que no se viera ningún escalón y en el que la calidad fuera óptima pues tendría que gastar alrededor de 1 o 2 gigas de memoria ram y gastado alrededor de 6 a 8 horas pero es así una vez calculado también una animación de una calidad excelente también puedo cambiar propiedades de los fluidos y propiedades del mundo propiedades de el dominio es ejecutar la simulación para controlar efectos tales como que esto parezca agua y no parezca al aceite así que compro algo como si seleccionó el dominio y voy a la pestaña domingo el mundo del dominio puedo controlar objetos tales como las presas de viscosidad donde por defecto parto con tres en presente disco zinc al que sobran con miel que son aceite y que son agua el cuarto presente manual me permite indicar manualmente la base en la que estoy trabajando es decir la cantidad de decimales de precisión con la que estoy trabajando y el exponente donde en este caso conociendo la base y el exponente del líquido que estoy simulando me permite simular cualquier líquido que pueda imaginar pero es muy importante para que esto funcione correctamente que la escala de la escena esté correcta porque trabajando con agua no es lo mismo soltar un vaso de agua que soltar un océano de agua la escala no es la misma por eso no sólo es importante definir correctamente el fluido sino que en la en el mundo o en la escena trabajar correctamente con unidades y que los objetos en la escena miran las unidades correctas para la simulación que estemos de cimiento digamos que se simula una inundación de una ciudad no lo está haciendo sobre un algo del tamaño de un vaso de agua o de una pecera observaremos que la gravedad y seleccionó el parámetro de gravedad la realidad está desactivada por qué porque según me dice estoy usando la gravedad de la escena así que si quiere modificar la gravedad voy a poder ir visualizar la experiencia del botón busco el mismo botón en los botones escena y compruebo como efectivamente la gravedad de la escena está activada 0 en x 0 en y y menos 9,8 en zeta por eso si quisiera cambiar la gravedad y hacer que el fluido eso fuera hacia un lado o se fuera hacia arriba o se fuera hacia delante simplemente cambiando la gravedad de aquí y por supuesto volviendo a regular la simulación podría cambiar esos parámetros para crear efectos especiales y crear simulaciones no físicas del agua puede usar el efecto control para eso voy a hacer los siguientes voy a convertir esta caja en un dominio voy a duplicarla para crear agua y dentro del agua voy a añadir una objeto de simetría un objeto de energía llamado boxing es un mono una cabeza de moró quiero que el agua caiga en esta cometa que no reconozca a esa cabeza de un objeto colisionador pero que llegado el momento la cabeza de morón suba y como absorba al agua como que domine como que controle al agua por eso voy a hacer este agua grande y voy a animar activo el botón de animal en vender voy a animar ese mono para que estando aquí se quede quieto y estando en el fotograma 150 por ejemplo suma por el cuando suban quiero que el agua siga a ese objeto tengo un objeto es decir quien se queda quieto y de 100 a 150 single yo espero que controle el agua por eso ahora convierte los objetos en geometrías convierto la caja exterior en un fluído dominio no pasa nada porque había un resto del ejercicio anterior y vuelvo a hacer o al menos uno ya está convierto esa caja en un fluido para convertir en agua y convierte a ese objeto en un fluido un control además voy a poder especificar los fotogramas donde comienza y finaliza esa fuerza es el control ahora trabajaremos con eso y la fuerza de atracción y su radio y la fuerza de velocidad y su radio voy a seleccionar a ese dominio voy a bajar la calidad del render a 50 por ejemplo y voy a calcular para ver el efecto final de la animación pulso break espero a que la simulación finalice a continuación comprobaré el resultado de esa simulación me parece que es quizás demasiado demasiado detallado para la primera simulación por la primera prueba voy a parar esa simulación la voy a pasar a 40 6 megas pulso ok y por tanto ahora tendré una malla de simulación más dura menos precisa pero a la vez la simulación la realiza más rápidamente sin terminar la simulación conservado que cuando cae el agua no cae correctamente sino que está haciendo la pequeña joroba esa prueba es producida por ese objeto que tenemos ahí que está empujando el agua está controlando el agua hay un problema y es que ese objeto tiene un radio demasiado fuerte de atracción o de repulsión como lo queramos llamar por tanto esa córdoba que vemos ahí se produce por este objeto si paramos el fluido y lo que hacemos es por una parte aumentar la cantidad de subdivisión voy a subir el modificador bajo este nombre deja perfecto pues no pasa nada puede aplicar este modificado y ahora en el fluido en el control lo que hago es bajar el radio hasta 0,7 no bajó a 0.2 lo que haré es que el objeto no tenga un radio tan fuerte de atracción al fluido ahora sí con esto corregido gramos cuándo vuelvo a baker y comprobar cómo ha ido no caerá de una verdad tan fuerte y el objeto no tendrá tanto radio e influencia sobre el agua ahora sí que tengo la simulación finalizada se puede comprobar de esconder de momento el fluido de la otra capa ya puedo comprobar cómo el fluido en primer lugar cae y a partir del fotograma 100 levantándose el objeto de control ese objeto de control atrae al agua y el agua en ese momento adquiere forma de mono pero puedo comprobar también como el agua atrae a modelar la justa hasta el último momento en el que el agua cae porque porque si cojo el objeto de control observó que time hay un time the stars in time the end así que lo que voy a hacer ahora es que el tiempo de finalización no sea 4 sino que sea 3 hasta el segundo 3 o hasta el tiempo 3 el objeto contendrá al agua en el segundo 3 simplemente lo dejara caer y al dejar caer el agua el agua volverá a formar parte del fluido y por tanto del dominio por supuesto he cambiado lentamente de 4 a 3 y esto requiere que ahora vuelva a el agua y vuelva a calcular en la simulación de fluidos cojo el dominio grabo por si acaso no siempre es conveniente y vuelvo a pulsar el botón b para que el programa de cálculo de nuevo los cambios que a continuación veré aplicarlos reproduzco ahora la simulación para comprobar como el agua cae dentro del dominio a partir del fotograma cielo el mono atrae al agua y llegado el momento suelta el objeto de control el agua y vuelve a formar parte del dominio voy a incluso a ocultar los objetos de control en una capa de parte para ver únicamente el agua y ver el efecto recordamos que se trabajando a baja calidad de subir el objeto de control y de repente soltar el objeto de control vuelve pasa a formar parte de él a continuación voy a hacer un cálculo de alta calidad en el que además se cree que el objeto de control se despegue completamente de el emisor de agua para ello lo que hago es modificar la animación del objeto de control diciéndole que suba más dentro del agua de colocarme en la misma clave y le digo que suba aquí arriba ahora al fluido le dije que quiero calidad al final por ejemplo 60 tras lo que calcula de nuevo los fluidos para ver ahora el efecto remolino guardo cálculo y esperó a que el cálculo ahora con más calidad final se ejecuta ahora la situación probaré como ahora tengo más calidad en el cálculo y al subir el objeto hacia arriba no sobrepasar sale de la línea no suelta y vuelve ante la quiero comprobar es que es posible perfectamente separar el ruido del ruido madre con control con trapo como prácticamente están separados y como luego vuelven a caer y se funcionando por tanto no hay ningún problema en que el control esté completamente separado de los niños de base y tampoco de ningún problema de que luego se vuelvan a funcionar suben suelta voy a hacer una escena algo más compleja en la que una ciudad se me ayudada por el agua por eso voy a tomar esta caja como edificio y voy a duplicar varios edificios para ver como el agua se cuela entre ellos voy a trabajar con snap a punto de rejilla y crear unos cuantos edificios voy a crear unas cuantas filas de edificios estos son los edificios me hace falta algún suelo con el que trabajar así que para eso podría duplicar la de las tejas la nuevo hacia abajo y la máscara para luego escalarla en z y que me haga las veces de suelo pero además esa caja por aquí adelante para que contenga el agua que va a llenar los edificios ahora duplicar otra de estas cajas y convertirlo en un emisor de agua escaló en equis escalo en zeta y las olas van a salir desde aquí y por supuestísimo me hace falta otra caja que me haga del contenedor en este caso en este caso podría ser el contenedor en z más pequeño pero el caso es que no bastaría mejorando el detalle no estaría optimizando nada por tanto voy a dejar un contenedor grande ya definido todos los objetos y digo que en fluidos esto es un fluído dominio de cada una de las casas es un dominio obstáculo voy a uno configurando más como influido obstáculo cuando acabe con las casas o los edificios evidentemente tendré que aplicar el mismo fluido obstáculo al suelo en este caso también podría hacer que quitara el suelo y que el dominio esté correctamente alineado con la base de los servicios de seguro que no saldrá por abajo lo más importante ahora de todo caso es activar fluido como un flow como entrada constante de agua tienen el fluido la atención se aleje y va en esta dirección tiene que influir el baño en dirección contraria pondré el eje y menos oro ya que no tiene construido caiga hacia abajo sino que vaya en dirección a la ciudad seleccionando el dominio bajo ahora la cantidad de detalle seguramente voy a tener una cantidad de detalle insuficiente incluso para un primer cálculo pero vamos a empezar a probar file 6 más quinto ejercicio y vamos a empezar a probar seguramente veremos como el dirigido con tan poco detalle cubre como una manta las cajas atrás y luego sabremos más o menos por dónde ir mejorando los parámetros voy a pinchar reid empiezo a realizar más simulación del fluido rápida porque tengo muy poco detalle y lo que merece es lo siguiente como el agua colisiona y prácticamente más que meterse por el medio de los edificios lo que hace prácticamente es rodear los sin embargo ya cuando empezar a ver como los fluidos están rodeando al menos en parte los edificios será más espectacular tendrá más olas cuando aumente el detalle de la simulación todas formas puedo ir empezando a ver ya como esa primera hora vuelve y empieza a pasar el agua a través de las calles así hasta cubrir por completo la ciudad porque quizás he puesto demasiada velocidad bien flow vamos a reproducir y veo varias cosas primera que quizás infló debería tener una velocidad algo más lenta menos 0.5 y quizás que los edificios deberían ser más altos para los descubiertos tan rápido por eso escalo en z ya que estamos escalo en una cantidad variable para que cada edificio tenga una altura y de esa manera simular mejor más verdad algunos edificios más altos otros más bajos y con esto voy a volver a calcular selecciona el subido vuelve a pinchar veis sigo calculando a baja calidad no consumido la calidad porque esto me permite como podemos ver aquí trabajar con una velocidad bastante alta aunque trabaja con una calidad bastante baja a la vez pero sabiendo que al menos la velocidad básica del fluido y la distribución básica se va a respetar acaba la simulación y de hecho puedo empezar ya a verla y comprobó como bueno quizás sigue siendo demasiado nivel de fluido ya que antes de llegar al final prácticamente la ciudad se inunda voy a hacer esa hora sí bajar más la velocidad del flow menos 0.2 subir más la velocidad la calidad del fluido 60 y ahora guardo y vuelvo a cortar calcular para esperar un rato y ver el resultado final veic y esperó unos minutos a que el programa demuestre el resultado final de la simulación la simulación ha finalizado y si ahora play comprobar como las olas se empiezan a colar poco a poco entre los edificios y comienzan a inundar la ciudad bien pues lo que a continuación por tanto es aumentar un poco más voy a recuperar un poco más de velocidad de empleo y voy a aumentar la calidad ya poner 120 de calidad al fluido para lograr ver como las olas impactan en los orificios y rebotan y veré con más calidad como el agua va pasando por dentro de las calles evidentemente y esto era de esperar en este ejercicio si tengo mucha gente en día y quiero muchos detalles llega un momento en que para verlo para conseguirlo tengo que aumentar la calidad de ese suyo pulso entonces sobre el rey estoy gastando ahora 167 megas tampoco es mucho y ahora compruebo como la calidad del fluido aumentará pero también el tiempo de cálculo se va que tengo más calidad dentro de esta simulación se ejecutó play al finalizar lo puedo comprobar cómo empieza a ver las olas el retroceso de la ola y efectos tales como por ejemplo el agua colisionando por dentro de los edificios y creando o las internas lo divertido es ver esto desde varios ángulos por ejemplo cómo sería visto desde una de las calles o como estaría listo justo desde el frontal de los edificios le hace falta un plano evidentemente o como os había visto desde una de las calles por ejemplo la primera calle de línea de playa o el agua entra en las calles y va subiendo el nivel cada vez más diferente con más tipo de render más calidad obtendríamos un resultado más espectacular que luego podríamos realizar para una toma de efectos especiales hecha con fluidos voy a trabajar ahora voy a hacer un espacio práctico en el que importar el sería borrar todo no voy a importar dos tubos fríamente modelados por eso importó todos tubos a bj tengo aquí ya los dos turnos los voy a escalar para que sean más pequeños pero lo que quiero es que el agua pase por dentro de estos dos tubos por eso lo que haré es lo siguiente voy a añadir un cubo que será el contenedor es el dominio por donde se moverán los fluidos y luego no querés añadir otros descubre nosotros los tubos que serán inflado además voy a repartir la simulación en dos simulaciones diferentes voy a meter un inflado por aquí y me tragaba ms tuvo otro ejemplo más adelante meter agua en el otro tubo por eso ahora lo que hago es lo siguiente destino este objeto como dominio y antes de activar no como dominio fluido dominio voy a cambiar la carpeta temporal donde guardar los archivos de caché y abordar en la carpeta de proyecto este elemento será un fluído obstáculo y este elemento de aquí será un fluído en flor además como en este caso tengo una geometría con acá abajo va a ser especialmente útil usar la opción de no trabajar con el volumen sino trabajar con el ser con la carcasa que hay que trabajar con el volumen podría hacer creer al programa que los objetos sólidos cuando realmente no lo es ni me interesa que lo parezca si ahora realizó una primera simulación por ejemplo a 40 de calidad voy a ver si con 40 de calidad tengo calidad suficiente como para que el agua se meta cuando entre estuvo guardo por supuesto como los archivos y vaquero y compruebo como el agua empieza empiezan a caer dentro del tubo el problema es que tengo tan poca salida que el agua no sabe bien qué hacer por eso lo que voy a expresar tan sencillo como parar la simulación y aumentar más la calidad voy a pasar al 60 60 evidentemente en cuanto más complique la situación de grado cuanto más complique la situación más memoria voy a necesitar y comprobado ahora como el agua sigue cayendo por dentro sigue sobresaliendo ahí como el agua sigue cayendo por recto por tanto incluso sería momento de elevar más la calidad del agua otra cosa que voy a hacer voy a parar la simulación es bajar el tamaño del influjo bajo el tamaño de litro aumentó la calidad de la simulación guardo y vuelvo a calcular ahora la simulación tardará más en realizarse porque la calidad es mayor pero por fin conseguiré poco a poco evitar que el fluido sobresalga que el fluido interprete correctamente la gerencia del tubo aún así las propiedades está realizando una velocidad relativamente satisfactoria por tanto todavía podría usar que va a ir como el agua se va reformando todavía podría usar más calidad así que ahora tengo esto voy a preparar ahora sí para nuestra simulación una simulación de más calidad [Música] bajando limpio voy a rebajar un poco la velocidad de emisión de agua y aumentó la calidad a 120 y 120 de simulación tras lo cual ejecutó la simulación y dejó al programa que me muestre en dentro de unos minutos el cálculo resultante a continuación lo que voy a traer es duplicar el emisor para recalcular el fluido pero cayendo ahora por los dos tubos de esta manera más adelante aplicaré un único material de agua o de agua coloreada para ver el efecto por eso ahora seleccionó el agua voy a aumentar un poco más la calidad ya pasar a 200 también estando suficiente los megas de ram por tanto no voy a pasar a 150 y si ahora guardo y calculo comprobar como ahora los dos emisores los dos y pnv los lanzan subidos a la escena y por tanto ahora tendré dos fluidos dos chorros de líquido intercalándose dando vueltas entre sí mientras discurren por los tubos ahora tengo el agua cayendo por los dos tubos le puede pasar a ocultarlos en otras capas ocultó también los influjos y seleccionando esta geometría voy a hacer lo mismo tras lo cual haré de los siguientes de aplicarle un material que simule la gloria por tanto transparencia 3 por alfa baja y vd un poco alta y un color por ejemplo rojo para simular el arma de color un poco de miedo un poco de reflectividad a continuación os voy a poner una cama en roaming acción un poco especial no con una cámara frontal si miro a través de la cámara comprobaré vamos a ver como el líquido cae hacia abajo pero yo no quiero hacia abajo quiero que vaya hacia arriba e incluso en diagonal por tanto que el líquido sino girar la cámara si quiero la cámara así puede simular como que el fluido surge de abajo de izquierda hacia arriba y tengo ese efecto por tanto ahora vende listo en la rondilla [Música] colocando un par de paneles luminosos [Música] aplicó un cubo con un material blanco shaders voy a pasarlo para que no se vea en la cámara otro material sedes en contra y se agarren delito primero se harán delito obtendré el efecto del agua fluyendo en arcos alrededor del objeto lo que tendría que hacer ahora es conseguir que los objetos realmente emitan luz para que se note es el efecto rojizo además voy a decir que esto sea rojizo puede hacer que el mirror también sea rojizo vamos a probar de nuevo el render ahora sí ahora tengo el efecto de color rojo fluyendo no parece el mismo agua porque estaba muy triangular evidentemente calculando esto con mayor precisión y o aumentando le el modificador subdivisión surface para visualizar artificialmente el fluido conseguiría que el render está para más pero a la vez parecería más evidentemente al final lo que haría es una combinación de ambos por una parte subir la calidad del fluido y por otra parte aumentarle el modificador de suscribir surface para suavizar más todavía más el resultado final tengo ya por aquí el resultado como vemos está compuesto voy a bajar el pastor tool la cámara por tanto voy a bajarlo y de esa manera tendré una mejor sensación de que lo que está pasando es que el fluido vuela por el aire en remolinos vamos a tener un ejercicio en el que cobramos un bizcochito con mermelada con nata y con una capa por encima de chocolate por eso voy a partir de esta caja para trabajando con superficies de subdivisión crear a partir de esa caja un bizcochito así que entro en el modo de edición de objetos entro en face y voy a esconder esta ventana voy a esconder esta ventana y voy a crear instrucciones para poco a poco crear esa forma de bizcochitos algo así a más y ahora con las caras debajo destruye un poco para dar la forma de la base del bizcochitos y ahora en estas caras de arriba lo que haré es una explosión una escala pero también un poco en x y una extrusión para hacer la base del bizcocho para ahí poder meter mermelada nata y luego más adelante por encima la capa de chocolate le tocó un poco siquiera falta las pistas es una forma no tan geométrica no tan regular al bizcochito y ya estoy preparado para empezar a trabajar para empezar a crear los hay un poco más pero viene y para empezar a crear los fluidos que contendrá este proyecto tras visualizar la simulación compruebo cómo ha mejorado la calidad en el render y probó como ahora no rebosa por detrás pero sí que se produce ese rebose por delante por tanto lo que voy a hacer cuando rebosa es que observar tengamos y desaparezca por tanto en ese punto en ese momento lo que la niña es hacer que desaparezca aquí moveré esa clave para que en ese punto y no más adelante en ese punto desaparezca hacia adelante es decir llegue hasta ahí de repente desaparezca cálculo de nuevo la simulación para leer cómo queda con la modificación que acabo de realizar lo importante en definitiva es que la simulación de fluidos vaya rápida para que por ejemplo desaparezca para qué puede hacer tantas pruebas como sea necesario para afinar ese resultado estás demasiado había tirado en definitiva ya estamos todo voy a sumar voy a unir más todavía estas claves para que no haya ese resto de mermelada por tanto paro en el cubo amigo los planes mismo esta clave para que ocurra más pegado y ahora a continuación vuelvo a ejecutar la simulación todo el rato estamos animando según los factores de dzeko silla del agua y para mejorar la calidad de la animación incluso podemos decirle que en el fluido aquí en el fluido inicializar hemos empresas de discos y dad voy a usar por ejemplo miedo desaparece más a la mermelada a lo que tras hacer esto tendré que reestructurar un poco la simulación ya que pueden variar como vemos ahí puede variar el aspecto del fluido que dentro lo que quiero que parezca más más denso por tanto vamos a simular vemos que en este caso es incluso mejor el resultado anterior el tenemos nuestra mezcla a la calle les voy a dejarme esa lengua de mermelada y lo que haré ahora por supuesto es aumentar mejorar la calidad de el líquido para realizar un cálculo final por tanto paro aumentó una calidad por ejemplo 250 y 150 grados y el recálculo si ahora que ya la tengo prácticamente completada a este nivel para la simulación guardo la escena y repaso probaré como tengo ahí la primera alineación correctamente hecha por tanto lo que haré ahora antes de continuar ya que tengo un problema con varios trabajar como instruidos a la vez estoy prácticamente obligado a trabajar ya los materiales ya que tendría que dividir este proyecto más adelante en varias escenas entonces ahora lo que hago es creará un plano un plano infinito seguido de la cámara veo que tengo esto por tanto voy a reenfocar un poco lo que veo en la cámara desactivar el auto key y eliminó en la cámara las claves ahora sí y empiezo a realizar para pasar a realizar en este caso lo que voy a hacer es lanzar un primer render en el que la calidad evidentemente será bastante mediocre pero voy a mejorar esto bastante realizando en los siguientes pasos primero le voy a cargar la luz segundo voy a activar la iluminación de ambiente oclusión en la escena de esa manera una iluminación bastante ambiental segundo o tercero voy a poner materiales en los objetos por eso este objeto tener un material más bien amarillento para luego le haré un ruido para que parezca del bizcocho mientras que este material tendrá un material bastante reflectante mirror bastante reflectante de color rojo mermelada vamos a refrescar mi error bastante reflectividad pero tengo más la actividad y un color también ligeramente rojizo y ahora además activo un poco de transparencia esto va a ser delicado porque la delgada es muy poco transparente empezar a tener el material que necesito además voy a apoyar en un cubo [Música] que como siempre con el material se les con el parámetro se les me ayudara añadir reflejos en este caso en la mermelada por eso le aplicó un material nuevo le aplicó el parámetro safe les miro que o tengo cuidado que no sabía desde la cámara y ahora render hizo así que puedo empezar ya a ver cómo el bizcocho empieza a reflejar con mermelada de color rojo bueno además además de hacer todo pero igual cambió el ángulo de la cámara para que no se vea esto caer por aquí porque quizás no quede muy bien por tanto nuevo la cámara ha roto la cámara para verlo desde los ojos poco más la cámara todavía y ahora lo que haré es bajar el parámetro de luz ambiental para que no tenga tanta intensidad otra cosa muy importante en cuanto al material de mermelada es que no es un material no tiene un reflejo cristalino es es translúcido es difuso por tanto aún a costa de aumentar tiempos de render voy a aumentar el parámetro de gloss ides para que de esa manera como veo ahí el efecto sea más difuso sea más creíble y por supuesto también que voy a decirle a ese líquido que no esté facilitado sino que esté en suavidad más cosas que voy a hacer quizás me he quedado un poco demasiado oscuro por eso voy a poner un color rojo más claro y aquí un color rojo también más claro y en definitiva voy a hacer esto y voy a seguir haciendo esto hasta que consiga que el aspecto en la pantalla sea más de mermelada ya tengo aquí este primer efecto y ahora y hacer más cosas como por ejemplo añadir un poco de iluminación de estudio voy a añadir alguna luz por aquí por la izquierda para eso añado una lámpara de área voy a preparar diferentes ángulos de iluminación aquí la giro le digo que proyecte sombras con bastante samples y que disminuya su intensidad su energía aumentará su tamaño para aprender izar voy a hacer renders pequeños para que sean rápidos tenga este efecto demasiada intensidad quizás con el sol voy a seleccionar la luz y bajar el pasado en realidad los diferentes renders hasta que consigan obtener como veo ahí ese efecto en goya y vive el cochito en ese plano tiene una clave es la voy a quitar para así poder hacerlo grande y que no salga en los límites de la cámara otra cosa muy importante es que si el bizcocho es de color crema voy a el suelo y ponerle un color más oscuro para que no resalten más el propio objeto que hago así ahora resaltará más en la pantalla el bizcocho que el suelo y otra cosa que puedo hacer para completar una primera animación es simular voy a grabar que es un rato que logramos simular un tubo que esté soltando que suelte la mermelada por eso ahora es una caja voy a aplicarle superficie de subdivisión hasta la más pequeña y aplicando lo que sé de superficies de subdivisión voy a preparar una especie de tubo desde el cual sale la mermelada eso estuvo desaparecerá por la parte de arriba de la pantalla por la parte de abajo como una especie emisor de nada ahora todo está aquí y voy a animar el tubo de la siguiente manera el tubo tendrá que seguir a la emisión de la mermelada por tanto pongo el tubo aquí activo auto key y ahora hago que el tubo siga siga como podemos ver allí si gana la emisión y lo que estamos simulando es que la mermelada sale del tubo cuando la mermelada se va el tubo se queda unos segundos en el sitio y luego poco a poco desapareció hacia arriba para salir fuera de cámara de esa manera podemos también animar para decir la animación que empiece en menos 100 y que el tubo de esta manera pueda bajar y entonces lanzar la mermelada vamos a ver esto es el fotograma cero pero aquí por ejemplo se hará además algo que se tuvo tenga un material metálico mirror mucha reflectividad escasos los fines y un color más bien gris guardo refresco parecerá que se tuvo el que está lanzando en la mermelada o sea ahora aguardamos y realizamos tendremos el efecto de que la mermelada está saliendo desde ese lanzador voy a poner un ángulo de vista más agradable más favorable para eso voy a dividir en el espacio de trabajo bajar la cámara de cámara y subir bajo la cámara un poco más subo y ahora en este plano gigante cojo que estoy y voy a eliminar la clave que he hecho de la cámara porque es importante recordar cuando no estoy animando que puedes activar al toque y repaso de animación y tengo ya la primera parte del ejercicio resuelto voy a realizar una animación de prueba para ver cómo se ve y a partir de ahí continuar por eso voy a asegurarme de que grabó en el viejo tupper y les digo el guardo y comienzo a realizar fotograma a fotograma la animación una vez que tengo suficiente información lo que voy a hacer es parar el render y revisar el vídeo que he generado el vídeo que generaron parece este vamos a ejecutarlo y comprobamos como tenemos ahí la animación voy a darle a repetir tenemos la animación de la mermelada cayendo evidentemente esto ya sería una cuestión de trabajar la viscosidad y trabajar la textura para que en lugar de parecer el sirope de fresa pues pareciera en lugar de parecer a la tiene líquida para hacer andar me la da la tenemos ya hay una primera aplicación de fluidos pero ahora vamos a hacer algo más y todavía que es lanzar chocolate lo que voy a hacer ahora por tanto es guardar esta escena como mermelada y ahora prescindible inevitablemente de el fluido simplemente seleccionando lo yendo a modificar y aplicando el modificador si yo lo aplicó pierdo la animación del ruido la pierdo pero la dejo ya impuesta para la siguiente pasada que es el chocolate por tanto en una escena tendré la animación de la mermelada en otra escena tendré la animación del chocolate y luego evidentemente funcionales las dos esferas lo que voy a hacer ahora por tanto es una nueva simulación destruídos con el chocolate caerá en tira encima del bizcocho así que ahora el único problema que tengo es que la simulación no debe empezar en cero sino que debe empezar por ejemplo en 100 cuando la mermelada ya ha caído o por ejemplo en 120 así que voy a crear una nueva caja nuevo cubo que va a ser el nuevo dominio y ahora voy a configurar los siguientes parámetros este objeto será un fluido dominio alemanas importante voy a decirle que el caché esté en bizcochito h 2 porque si no lo que estaría haciendo es eliminar el caché de la mermelada y no quiero eso resolución 40 premio 40 display final y ahora en lugar de empezar el programa pero en lugar de empezar el tiempo cero voy a empezar en tiempo 2 y voy a finalizar en tiempos donde por ejemplo previo al aumento a 4 esta manera por tanto la simulación de fluidos no empezará en cero porque me interesa porque tengo la mermelada sino que empezará después pero ahora un nuevo cubo que será el lanzador de chocolate lo pongo aquí arriba le aseguro que no está trabajando con auto key la más pequeño no es caro y haremos ya mismo ahora por aquí desde el fotograma 120 ahora si auto que hasta el fotograma 220 por ejemplo con tiempo de sobra por aquí durante todo este tiempo esa barra estaba lanzando chocolate vuelvo y configuró y configuró de la siguiente manera el dominio es un dominio y la mucosidad será por defecto miel esta barrita será fluido en flor el bizcocho seguirá siendo aquel y el resultado de los fluidos anteriores también será obstáculo por tanto ahora puedo empezar a calcular para previsualizar la animación voy a guardar como bizcocho chocolate seleccionó el dominio y cálculo antes de batear eso sí les voy a hacer es eliminar el antiguo flow de aquí ya no me vale que con este influjo y comienzo de nuevo al calcular esto es simple voy a hacerlo un poco más grave ahora cálculo de nuevo donde le he puesto otra vez era 4 ya que como lo voy a contar entre x y me da igual aquí y cálculo de la simulación en este caso tengo este objeto que comprobamos que lanza lanza fluidos de momento cubriendo el bizcocho evidentemente vamos a tener que trabajarlo más porque tenemos un problema ahí digamos con la calidad así que paro aumentó la calidad a 50 y 50 guardo y el recálculo vamos allí ahora ya tengo más calidad ya estoy lanzando chocolate pero lo veo también [Música] tengo que animar el objeto así que voy a parar a mi nación voy a poder los case de ese elemento que es cubo 6 y los pasos esta clave la actitud y los pasos lo cual empezará en 120 empieza en cero y en lugar de empezar de acabar en 220 a ca valencia- ahora le hago la simulación [Música] por fin como estoy lanzando una capa de chocolate encima de este objeto para continuar quitar el auto ok para la simulación y continúo al final continúa afinando eliminando la escala terminar la escala las claves de escala de esa caja para hacerla más pequeña para que nos vemos tanto el chocolate y vuelvo a calcular guardo de vez en cuando el cálculo vaya como poco a poco me voy acercando tengo el chocolate que empieza a cubrir el bizcochitos quizás le haga falta todavía derramar un poco pero no pasa nada porque en cuanto salga en cuanto ponga más calidad empezará a derramar correctamente también se bajará la viscosidad en lugar de en lugar de hacer que sea aceite y vuelvo aquí lo bueno tienen evidentemente hacer pruebas a baja calidad es que puedes hacer muchas pruebas diferentes y ahora tendré que hacer que el chocolate otra vez desaparezca el emisor de chocolate en 100 para dar la segunda opción para decirle que en el fotograma siguiente el fotograma 101 y ahora así animando ese emisor de repente desaparezca si tenemos suerte dejará el menor rastro posible probaremos cómo emite hasta ahí y ahí desaparece a ver esto voy a aumentar la calidad de 50 a 60 guardo y el cálculo y poco acordó veo ya el chocolate caer voy a editar la animación de esa caja con el editor de curvas ya que cuando desaparece lo haces demasiado deprisa y lo queremos para ese controlador refiero otros solo la posición x para que ese movimiento se ha suavizado y es que llega hasta ahí y luego desaparece con suerte pero vamos sobre un poco más la calidad review a 100 calidad final al 100 97 megas guardo y el recálculo tengo ya una simulación inicial poco a poco empieza a forma pero ahora de hecho este objeto que es la inversión anterior voy a moverlo a otra capa para trabajar con más soltura ahora refinaremos la animación del emisor trabajando con los siguientes parámetros atención es voy a ir la vista de gráficas y sobre la gráfica de x lo que haré es refinar esta gráfica dentro de esta gráfica porque ahora es realizar las siguientes operaciones aquí vamos a ver aquí voy a crear una clave moviendo un poco y cada equis fotogramas cada pocos fotogramas mover un poco y realizar un cambio porque así puede tener gráficas suficientes como para poder realizar la animación que a continuación voy a explicar he creado nuevos puntos y ahora se me acerco a la gráfica voy a trabajar estas gráficas para que hagan lo siguiente se hará nuevo esta gráfica y esta gráfica hace así si haces montañitas lo que conseguiré es que el carril que emite chocolate en lugar de ir en lugar de tener una velocidad constante tendrán como ahora veremos refinar estos últimos pasos como ahora veremos irá un poco adelante un poco de atrás un poco adelante un poco de atrás y ahora revisó el movimiento comprobar como ahora ir a su hijo ahora así echando un chocolate poco a poco voy a decirle además que emita menos chocolate y ahora recalcular para ver el resultado final guardo quizás voy a hacer esta barra un poco más grande instalando la en y para intentar que el chocolate rebose por los lados y vuelvo a calcular como al ejecutar la simulación parece claro que el carril de chocolate va demasiado rápido lo que haré es parar la simulación y reestructurarla esa misma animación atención a la pantalla la voy a hacer mucho más grande mucho más larga para eso cojo al cubo desde cero escalo la animación para que ocupe por ejemplo 250 fotogramas y por tanto tenga tiempo de sobra de ir hacia delante es más puedo seguir trabajando con la gráfica para que haga los siguientes voy a trabajar con la gráfica voy a eliminar puntos intermedios y voy a rehacer la animación de la siguiente manera primero haré un movimiento constante y ahora a continuación iré contando de fotograma en el fotograma voy a eliminar también el resto de claves veamos o las claves es divino y que no sólo con la posición en x porque ahora voy a hacer algo tan sencillo y tan regular como simplemente ir cada equis fotogramas por ejemplo si tengo de 0 a 250 voy a ir digamos cada mes de fotogramas creando una clave recordamos auto que activada de una clave de momento paciente pero eso sí como es claramente fotogramas es una clave regular y lo único que quiero que estoy haciendo como podemos comprobar aquí es crear claves en el tiempo que ahora me permitirán hacer cómodamente el movimiento de ondulación algo así y ahora algo así ahora sí que me puedo dejar solo en la posición en x y empezar a trabajar con las gráficas voy a trabajar haciendo esto trabajar solo con x solo poner aquí vamos a ver aquí aquí aquí si hace falta ahora no exagerar más aquí y aquí para al final tener un movimiento lo más regular posible en el que la banda vaya de adelante hacia atrás por tanto ahora que tengo ese movimiento ella parece más regular y parece más lento vamos a probar a ejecutar la simulación con esa garra seleccionó el fluido guardo un sabéis que hará y espero a que la simulación finalice para recoger el resultado después de tocar parámetros tales como la densidad y la gravedad llegamos a este resultado y como podemos comprobar contiene el chocolate cayendo con el grado exacto de espesor para no derramarse como líquido la mesa ni quedarse solo encima del bizcocho sino derramarse lo justo con el mando justo de de compartir al llegar oculto de este sol el chocolate directamente con un material adecuado con una ventilación adecuada acabamos de conseguir el efecto de esta representación y de esta animación en la que como podemos ver hemos configurado primero mermelada sobre el bizcocho y luego el chocolate por encima vamos a estar trabajando ahora construidos para tres fluidos lo que vamos a hacer lo siguiente sería usar esta caja que tengo por defecto en la escena inicial de blend en esta escena que me aporta una caja y voy a usar esta casa para hacer fluidos voy a estar trabajando con el motor de render blender aunque luego podré cambiar esto sin ningún problema a otro a cualquier otro motor de render como por ejemplo el cicles en este momento al menos de momento voy a quedar con el blend de red y con la caja seleccionada es el estado de la casa con el botón derecho del ratón me voy al último botón que es físicas donde los fluidos son una parte son un tipo de físicas disponibles dentro depende desde aquí tengo todos los tipos de titulaciones físicas o realizar emprender donde tengo campos de fuerzas tengo cuerpos blandos tengo humor pintura dinámica de la colisión y tengo fluidos por tanto lo primero que voy a hacer es con la caja seleccionada hacer clic en fluido por tanto puedo comprobar cómo este objeto se ha convertido en un fluido lo que tengo que hacer a continuación eso sí es decidir qué tipo de objeto fluido es con qué tipo de objetos prohibidos que trabajamos para definir el tipo de trato fluido lo que voy a hacer es desplegar la lista que hay dentro del type y el primer objeto fluido el más básico el que tiene que existir yo diría en prácticamente cualquier tipo de simulación es el domain es el dominio el dominio es un contenedor donde dentro de ese contenedor va a existir el fluido el fluido nunca podrá existir fuera de ese contenedor para calcular las simulaciones de fluidos vamos a recurrir a una simulación por elementos finitos de esa manera necesitamos un espacio infinito donde poder almacenar esa simulación lo que haré por tanto es empezar activando este objeto como un domain para poder empezar a trabajar esta caja puede ser todo lo grande que yo quiera no tiene que ser de dos metros por dos metros por dos metros pueden ser más grandes pero ojo cuanto más grande sea la caja más memoria consumirá la simulación destruidos por eso debo tener en cuenta de no tener cuidado y restringir la caja únicamente al espacio donde finalmente existirá mi simulación ahora que ya tenemos un contenedor y por tanto un dominio por tanto una zona un área un volumen donde van a existir las partículas o en este caso la simulación de fluidos vamos a introducir fluido dentro de este contenedor hay varias maneras de introducir fluidos la más sencilla consiste en lo siguiente voy a ponerme en la vista de wireframe la vista alámbrica para poder ver mejor dentro del cubo y para eso lo que voy a hacer es hacer clic en las visualizaciones visuales en visor es 3d y voy a cambiar la vista por defecto que está en salida a una amistad de tipo wireframe a una vista de tipo al áfrica más adelante cuando las inversiones ya empezado la devolverá a una lista sólida ahora voy a crear una nueva caja no me sirve estudiar otra donde esa otra caja es la que se convertirá en un fluido por tanto voy a añadir una nueva caja voy aa hoover voy a añadir un cubo cuidado cuidado porque hay un como probablemente se quedará afuera del cubo original no te voy a hacer atención es mover es el segundo cubo hasta que tenga más o menos estas proporciones voy a mover ese segundo cubo hasta que sea más pequeño que el primero y este sobre todo esto es importante este contenido dentro del primer juego el primer cubo que crear es el que está en negro que tiene los contornos negros el segundo cubo que creamos y que ahora mismo está seleccionado y por tanto es el que tiene ahora mismo los contornos de color naranja ahora con este segundo grupo seleccionado que es el que está contenido dentro del jugo primero voy a ir otra vez si no estaba ya seleccionado al menú de físicas es el último botón en la botonera de parámetros o propiedades voy a activar también esa caja como fluido lo había hecho antes sí pero para la otra caja cada caja tiene unas propiedades diferentes la activo como fluido y en este caso ya no me interesa que sea casa sea un dominio porque ya tengo un dominio lo anterior lo que voy a hacer es hacer que este objeto se convierta en subido por tanto lo que voy a hacer es crearlo con fluido y por tanto ya estoy preparado para realizar una primera simulación más adelante trabajaremos con otros parámetros como el volumen o la velocidad inicial pero de momento ya puedo realizar una primera simulación gracias al objeto de fluido aquel objeto que sea fluido se convertirá automáticamente en líquido ya que el objeto que sea el dominio será el contenedor digamos como una caja donde dentro de esa caja se va a mover el fluido dentro del primer problema al que nos planteamos el caso de esta senda cuando empezamos a hacer simulaciones de fluidos es donde está el play para la simulación puedo comprobar como que le de aquí a play no pasa nada puedo comprobar que seamos tuve una nueva entro pasa nada pero para hacer una simulación en manual lo que tengo que hacer es primer paso seleccionar el dominio primero me hace falta para los objetos y segundo y más importante el dominio sé que contienen los parámetros de la estimulación tanto quieren que hacer un dominio así que comprobar cómo hay un botón arriba del todo llamado peit bake que en castellano sería tostar que se usa por muchos programas para unos cálculos y convertirlos a un cálculo estático con ser menos dinámicos y convertirlos a estáticos además debemos ahora en el ejercicio por defecto que este 20 me dice que la memoria requerida son 27 megas vamos a ver qué es la memoria por defecto ya lo veremos cómo podemos aumentar más la memoria y por tanto aumentar más la calidad pero también reducir el rendimiento y reducir la velocidad de la simulación por tanto sin tocar ningún parámetro más lo que voy a hacer es hacer click en el botón b y observa la destrucción primero que la caja se ha convertido en un líquido segundo que aquí arriba hay una cosa llamada a fluir simulation que es una simulación de fluidos pero la atención a diferencia de versiones anteriores de blender en la línea de tiempo sigue estando en cero aunque aquí voy avanzando las niñas de tiempo sigue estando en cero eso quiere decir que la simulación va corriendo de fondo yo podría seguir trabajando en la escena y mientras tanto la simulación va corriendo y hasta que no atención hasta que no haga scrubbing hasta que no empiece a pasar el ratón por aquí no veré el resultado de la simulación ahora bien cuidado blender todavía es un poco inestable cuando yo empiezo a pasar el ratón y encuentro el límite entre lo que no está calculado y lo que sí está calculado si a veces debajo de ese límite muchas veces hacia afuera hacia dentro del programa se puede colgar por tanto yo más que estar empujando ese límite con la línea de tiempo suele ser partidario de dejarle acabar de calcular y cuando haya acabado de calcular entonces ejecutar la simulación queremos expresar todas formas voy a repasar un poco la simulación atención si quiero verlo mejor voy a por el ahora la lista sólida y voy a comprobar como el objeto se convierte automáticamente en fluido cae condicional y en ningún momento es capaz de rebasar los límites de la caja que hemos definido como dominio hemos por tanto como el primer objeto se ha convertido en el contenedor y el segundo objeto se ha convertido en el contenido voy a dejarle por tanto unos minutos que acabe el cálculo y una vez haya acabado el cálculo pasamos a analizar el resultado ahora que tengo la simulación casi finalizada lo que quería decir también es que en cualquier momento yo puedo para que pueda cancelar la estimulación haciendo clic en este botón que tiene un espacio que está aquí arriba atención a un clic en este botón para la simulación y no tiene decir que cancelado toda la simulación sino que cancelado sólo a partir de ese momento lo que había calculado hasta ahora lo tengo vamos a comprobarlo porque ahora puedo hacer y en scrubbing o puedo simplemente darle a play con las teclas de reproducción que tengo dentro de la ventana de línea y observó varias cosas que observarían varias cosas como en primer lugar que ya tengo una primera simulación de fluidos puedo observar qué fluido no son partículas extruido realmente y por tanto la misma el mismo volumen que tenían contenido en esta caja es al final el volumen que acaba depositado en el fondo de la casa luego es un fluido con propiedades físicas no son partículas silvia play observó que el fluido se comporta una verdad bastante realista vemos como cuando no que además empuja hacia adelante vemos como gotea vemos como chorrea vemos como genera olas dentro del fluido ahora bien retomo lo que estaba diciendo antes de que para calcular este fluido para que los cálculos no se eternicen lo que ha hecho el desarrollador es recurrir a una estrategia de cálculo por elementos finitos cuando realizamos un cálculo por elementos finitos lo que hacemos es partir un problema en pequeños problemas con una área determinada y resolvemos cada uno de los pequeños problemas pero no puede haber un número infinito de pequeños problemas porque no tenemos un problema sino que hacemos un número conocido de pequeños problemas si yo miro este líquido desde cerca pero que realmente está compuesto por triángulos y lo que es más interesante o al menos hay un parte más interesante si yo cojo este fluido y lo miro desde un lateral y paso a la vista alámbrica comprobaré como realmente el ruido está compuesto por una suite de células de celdas regulares de un tamaño muy determinado esas celdas son las que hacen son las que constituyen la calidad del fluido podemos cambiar el tamaño de esas celdas para aumentar o disminuir la calidad pero siempre siempre teniendo en cuenta que cuanto más pequeñas en las células las celdas más capacidad tendrá más calidad tendrá la simulación pero más tardará en calcularse desde luego la el parámetro principal que controla esa caída es la resolución final no la resolución de previsualización es que por defecto está a 45 y a mí me gusta poner siempre a 100 voy a ponerlo aquí esperemos que prácticamente no produce ningún cambio y luego entrando el display lo que voy a hacer es cambiar esto del final o de entre de un al final voy a cambiar el lugar de premium voy a poner aquí siempre al final por tanto en render tanto en network voy a poner fin al final y ahora atenciones parámetros yo siempre recomiendo dejarlos así como los acabo de poner que es previo a quien vio por display final son el display sí no y ahora el parámetro con el que vamos a jugar es el parámetro resolución final resolución final nos permite calcular la calidad que queremos para esa simulación recordemos cómo está ahora mismo esta simulación lo que voy a hacer a canción es bajar ese parámetro de 65 a 30 y observaremos que 27 no se va a partir por la mitad este parámetro sube intervención geométrica y bajada geométrica por tanto si yo lo bajo desde 5 a 30 la memoria casa va a ser a 275 fijémonos en 65 eran 27 megas en 30 son 275 la mitad de parámetro 10 veces menos memoria pero a la vez 765 pasó a 135 20 27 no se va a multiplicar por dos sino que se multiplica por 10 así que cuidado cuidado porque si digo el lugar de esta prenda que yo 300 cuidado porque voy a gastar casi 3 gigas de ram y si luego por ejemplo 500 voy a gastar por seguidas de ram debemos tener en cuenta debo tener cuidado y tener esa cantidad de rap porque si no el programa se colgará verdad por defecto lo que voy a hacer es dejarlo a 30 voy a volver a calcular y por supuesto lo que voy a decir siempre es que si yo cambio un parámetro aunque no pase nada en la pantalla yo sé que tengo que recalcular la simulación para que ese parámetro adquiera validez así que vuelvo a hacer clic vuelva a pulsar el botón bake de atención atención mirada aquí arriba porque observan es cómo mantener menos calidad la simulación corre mucho más deprisa era también observaréis como el tamaño de las celdas es bastante más grande que antes y por tanto y por tanto la calidad final es menor fijaba en un momento lo he calculado y si le doy a play observaremos por tanto también que la caída es bastante menor que antes la solución líquida es bastante más gruesa que antes de la misma manera que basar la calidad la resolución final hace que va a ser la calidad visual y que también suba la velocidad que va a hacer tiempo también este cálculo si yo aumento la calidad de la atención tanto en todos la pantalla voy a por una calidad de 200 he puesto de calidad de 200 y la memoria va a ocupar selecciones de 30 megas si ahora vuelvo a pulsar el botón 20 comprobar y varias cosas primero que la ram del equipo su vida de una manera bastante pronunciada vamos a ver la rama y comprobamos como en este caso ya ha empezado bastante alta que no hay sacado desde antes el campo pero también podemos comprobar la atención como la densidad de la malla la tenemos allí en pantalla ahora mismo la atención mira la densidad de la malla es mucho más mucho mayor el triángulo cada celda es mucho más pequeña y por tanto la calidad de la simulación final tendrá un mayor nivel de calidad que cuando estábamos calculando a baja resolución aunque eso sí ahora finalizar este cálculo concretar este cálculo estas pueden llevar en torno a una hora hora y media o por ahí otra cosa que voy a decir y en este caso es buena en cuanto a la simulación de fluidos es qué si nos quedamos en el procesador prácticamente el 100 del procesador se está yendo de las impresión de fluidos incluso en un procesador en este caso que tiene cuatro núcleos esto quiere decir si miramos la tabla de procesos y miramos el uso de cpu que en este caso está usando el 70% del procesador y quiere decir por tanto que tener un procesador con varios núcleos va a hacer el cálculo se realice más deprisa en contraposición a lo que pasaba antes a donde pasaba hace años que el simulador de fluidos de blender sólo aceptaba un núcleo eso quería decir que aunque tuviera sports o núcleos sólo iba a uno ve por tanto estábamos desperdiciando la mayor parte de la potencia de cálculo por tanto como en todo este tiempo sólo hemos avanzado apenas una fracción de toda la circulación tendríamos que esperar un buen rato a que la simulación quedara completamente realizada voy a crear unos obstáculos donde voy a hacer un ejercicio con rampas más adelante puede ser cualquier objeto por ejemplo una copa de vino conteniendo un líquido entonces voy a convertir esto en una estela nueva convierto empiezo siempre convirtiendo la caja por defecto en un fluído y ese fluido va a ser el dominio dominio es la zona que está marcada por el fluir vamos a poner esto de nuevo lo que voy a hacer ahora es atención con el menú a añadir me escupe en google en américa hash si hubiera darles forma sobre todo la atención mirar a la pantalla escalando y escalando del ceta les voy a dar un poco de forma de rampa así que sé algo así hago una rampa por aquí duplicó esta rampa y hago un pequeño del juego de ramón díaz un poco más para que influido vaya por ahí por supuesto por supuesto le dando a esta caja fluido dominio pero estas cajas no les ha dicho nada por tanto cojo el primer colisionador activo incluido y le digo que es un obstáculo es un obstáculo que hace que el fluido se pare cojo esta caja y le digo que es un fluído obstáculo y ahora lo que voy a hacer es arriba porque tengo un contenedor y tengo gusta nuestro no tengo agua no tengo fluido lo que voy a hacer es crear otro cubo voy a crear un tercer cubo que voy a poner más o menos a esta altura voy a hacer que tenga más profundidad una cosa así y la rotación este es mi montaje y lo que voy a hacer ahora es convertir también esta última caja en un fluído mediante el fluido fluido ahora tengo si vuelvo a esta lista un contenedor dos coordinadores y un fluído vamos a ejecutar la simulación a la radio que pasa recordamos que para ejecutar la simulación tengo que hacer clic con el botón derecho en el contenedor porque sólo entonces aparece este botón llamado ley así que hago clic en bake y observo empieza observando como solo la caja se convierte en un fluído y ese fluido colisiona ahí tengo el punto donde justo todavía no he calculado por tanto voy a esperar un momento pero veo como un justo esa casa se convierte en diluido se derrama para derramarse no cae al suelo directamente sino que colisiona con esta primera rampa con ese primer colisionador y ahora si sigo calculando sigo esperando veré cómo de un colisionador pasa al siguiente y de ahí evidentemente llegará hasta el suelo tendremos por tanto este fluido y vemos por tanto del efecto también de los colisionadores sin embargo lo primero que echamos de menos es un flujo constante de fluido vemos como la caja se convierte de líquido pero ya está cuando la caja cae se acabó la simulación ya no hay más otra manera de realizar simulaciones es convertir a esta caja en lugar de en un fluido en un elemento que se llama in flor para entendernos en castellano un infló es un grifo de agua y un out loud’ es un desagüe un infló es un agujero por el que constantemente va a entrar fluido y un out loud’ es un agujero por lo que constantemente va a salir 11 nos obliga a tener una flor y una flor podemos tener una perfectamente siempre en el otro lo voy a hacer voy a parar esta simulación voy a esta caja y voy a decirle que esta caja de aquí ya no es un fluído sino que es un inflado por supuestísimo tengo que el dominio y volver a calcular y atención será vuelva a calcular comprobaré como esa caja empieza a lanzar constantemente influido en el problema de la pantalla el problema con el leaf road es que por defecto no tiene velocidad cuando me parece que el agua está resiste un poco a caer parece que el fluido estar como atrapado dentro de esa caja por eso es muy conveniente el inflado y decirle en infló pero si tu velocidad de entrada en este caso para que fluya hacia abajo que la zeta es igual a menos 5 si te quedas igual -5 el agua caerá hacia abajo si quiero que caiga ya será en dispositiva beige rojo si quiero que caiga hacia allá será en que es negativa 5 vuelvo va a quedar ya sabéis cada cambio que hago tengo que volver a batear tengo que volver a pulsar el botón de batear para actualizar los cambios y ahora compruebo ahora si como se empieza a llenar destruido la escena voy a estar de acosar voy a parar la simulación voy a bajar la caída para que se calculen a una velocidad mayor aunque tenga menos carga pero así que lo pueda ver correctamente en los pensadores sin tener que esperar demasiado y cuidado que le ha dado tanta fuerza a liberar a tanta velocidad en unos pocos segundos voy a parar voy a rehacer el fluido voy a decirle qué se está igual a menos 1 cómo ha cambiado el parámetro tengo que volver a batear tengo que volver a calcular la simulación cada parámetro cambie tengo que volver a recalcular la simulación que compradora como ahora sí tengo una simulación y además parece que la carta ha quedado la mente para eso por supuesto siempre puedo pagar poner menos velocidad menos 0.3 y volver a calcular este es un proceso es un clásico en el cálculo de fluidos es para retocar y volver a calcular y otra vez para dar con tocar y volver a calcular y así hasta obtener el resultado que estamos buscando estamos como aunque a baja calidad evidentemente pero la simulación se va calculando de una manera bastante interesante y bastante animado podemos ver la pantalla vamos a combinar varias cosas dentro de una simulación además en este caso vamos a usar el motor de mente de 64 de prender y para ello voy a crear un contenedor lo suficientemente grande dentro del cual voy a crear varias cosas en primer lugar [Música] usando una caja atención y mediante modelado de superficies de subdivisión voy a crear una copa la copa de champán una copa de vino una copa donde pondría dos así que voy a pulsar control 3 la convertido en una su presidencia división o bien podría importarlos lo envolverá – programa y voy a modelar esto esta manera el cliente voy a crear aquí la siguiente copa estoy modelando el interior de una copa de champán de vino o de lo que queramos estudió un poco más esto es modelado de subdivisión con cualquier programa [Música] ahora vuelvo a obstruir ya no tengo lo importante es que tenga una cierta pared para que el agua se pueda colar o el vino o el fluido que sea se fuera con la fórmula real y lo que haré ahora por supuesto es asegurarme que esa copa está realmente dentro de la simulación y lo que voy a hacer también asegurarme que la simulación contiene a la parte correcta de la copa atención pregunta el fluido en algún caso va a atravesar el culo del vaso y se va a meter por el pie no entonces para que calcular esta parte de aquí abajo podría decir uno por esto igual el fluido entra rebasa y se cae y llega hasta el día de la copa en este caso siguiendo teniendo que llegar a este elevado definitiva tenemos que pensar qué tipo de simulación queremos y luego agrandar el dominio para que admita todo lo que nos interesa ver en la pantalla no más trata un poco menos y ahora voy a poner un cubo pequeño cubo que va a hacer vivirlo lo voy a poner aquí y este cubo va a hacer las veces de una botella de vino que está lanzando el fluido dentro de la copa como por aquí esto y voy a configurar los elementos atención porque voy a configurar que esto es un fluído es un dominio no pasa nada porque veamos un resto de simulaciones anteriores ahora se quitarán esto es un obstáculo donde voy a inicializar no solo el volumen sino también el shell y el volumen así que dibujó digo que inicial internos o en el volumen completo sino también la concavidad se hicieron con caminar tengo que tocar también ser cáscara [Música] y por supuesto esta caja de convertir en el swing in flow de ahora voy a empezar dándole un -1 en z para que el fluido salga en vertical hacia abajo vamos a empezar a calcular vamos a realizar en prácticas bulos a baja resolución ahora pondremos una alta resolución y voy a empezar cel esperando el fluido nos preocupamos por que parezca que tenga otra calidad que sea de otra simulación porque de hecho desde la simulación anterior pero en cualquier día el botón bale se actualiza mi simulación empieza a calcular observó cómo cae en este momento no parezca niño sino que parece mucho pero no pasa nada porque es otro en una calidad muy baja cuando aumente la calidad tendrá un mejor acabado o menos en esa gota que parece más de gelatina de vino así vemos cómo llega al final y empieza a rebosar cuidado cuidado cuando trabajamos con superficies de subdivisión porque lo que están haciendo es trabajar con la malla original es decir con esta malla eso lo que voy a hacer es aplicar colapsar la superficie de subdivisión para qué programas se den cuenta de todos los polígonos y ahora como no vuelvo otra vez a batear es difícil yo diría es casi imposible hacer una simulación que a la primera le salga bien la más normal es ir haciendo simulaciones ir afinando parámetros hasta que al final queda como tienes utilizamos nuevos como se quiere señalar la copa [Música] hasta que al final queda completamente llena en este caso para que dure más la animación y para tener una simulación más interesante lo que voy a hacer es instalar la simulación poner el inflamadas hacia un lado tampoco que se caiga ahí fuera y decirle que quiero menor velocidad menos 0.5 y vuelvo a calcular el principal problema de las simulaciones de fluidos cuya raíz se cae un poco hacia un lado el principal problema de las inversiones de fluidos es que hay veces que cuando los ponemos alta calidad no saben exactamente igual que las de baja calidad pues son que las pongamos alta calidad nunca salen tampoco la primera si tenemos que hacer un par de repeticiones y voy voy cambiando parámetros en este caso voy a cambiar un poquito el ángulo a ver cómo que no ahora ahí nos vemos y lo divertido lo divertido de artículos de sonidos es que yo ahora sin haber cavado las zonas de fluidos puedo cambiar a záiter slender y puedo activar la vista de shaders y puedo hacer un render mientras esto se va calculando y digo mira en este vaso va a ser de cristal blas y este fluido va a ser the glass de color rojo y el fondo el entorno en el entorno voy a poner un sky textura y una escala del cielo y puedo ir buscando el mejor ángulo y sobre todo los de buscando mientras la simulación se van a ejecutar recomendable guardar menos cómo puedo hacer esto e incluso con la simulación en marcha y para mí ahora mismo divertido es que incluso puedo conseguir efectos que la vida real no tenía porque a veces pensamos bueno el 3d para simular lo que podemos grabar una cámara de vídeo para que lo queremos pero en que estará incluido que eliminarlos así que voy a parar la simulación de una que va nada mejor según un punto de cámara supongo una cámara tengo la cámara es tan delicada por tanto os voy a volver a la sólidos y me voy a llevarme por la cámara hacia atrás una cosa así y qué tal que ahora dijo que en el fondo como un color lcd que es negro y el fluido es un muy mix que por un lado es de cristal con fluido de estado y por otro lado es un emisor claro el entorno nos fijaremos [Música] como es el fluido el que pinte la luz e incluso los divertidos porque ahora mismo puede que la pantalla no sea negra cosa pero si yo ahora pongo un plano detrás danos los partidos los recursos audiovisuales tomás visuales y auditivos con un plano y les digo que tengo material difuso los dejaremos como realmente la luz proviene de ese líquido actual bombilla y la luz cuando llega al vaso es cuando el vídeo es más es más lo que podemos hacer incluso es que la copa esté linda no sé de rojo o de verde para comprobar si será el caso en este caso no parece sí sí qué será llegamos ahí como aparecen puntos verdes tendría que bajar un poco la intensidad de la luz voy a bajar un poco para comprobar ahí cómo es realmente el subido el que emite luz y se escapa de la copa y nos daremos cuenta como este este fluido blanco es el que está afectando a esta zona de aquí mientras que este fluido que está aquí lo más interesante todo esto es con cpu por tanto si ahora me voy al render les digo que quiero entrar en integrador un número de 100 vasos y cultivos en la gpu y podemos hacer simulaciones que sean mejores incluso que la realidad sobre todo la velocidad a la que tenemos los cambios ahora me lanzaron prender los cambios como veréis es siempre es una cosa voy a aumentar un poco ya solidificar quizás en ese cristal para que no deje escapar el líquido en definitiva ahora lo que hace es dejar calculando una simulación más extensa una simulación a más calidad para que parezca un líquido más fluido no tan viscoso y a partir de ahí calcular el render y veréis qué efecto tan divertido que has lo que voy a hacer ahora por tanto es tomar el contenedor tomarán fluido y volverlo a calcular pero en este caso con más calidad digamos una calidad de 200 para tener un fluido de voy a guardar esta escena 2 y voy a poner a calcular donde evidentemente en los primeros pasos ya no tendré la calidad buena pero desde luego la simulación va a tener una calidad mucho mayor que la que he hecho anteriormente dejamos incluso que el sonido que el arrojo me está dando puntitos rojos y el cristal que es verde y media puntitos verdes y fijémonos también a la velocidad a la que lo está calculando mientras se va calculando la simulación de los hechos colocar unos cuantos materiales de sai que le he puesto un material verde translúcido a la copa y le he seguido con el líquido explores cnte con el líquido el emisor de luz que tenía anteriormente por tanto lo que voy a hacer ahora es animar y activar el render aunque no llegue a la gran simulación de hecho voy a parar la simulación y voy a calcular el render de los programas en alta resolución que tiene esta alineación lo que tengo que hacer ahora sí es definir cuántas iteraciones cuántos samples en el render porque se está puesto a mil quiere decir que puede tardar unos cinco minutos en realizar cada programa voy a poner por ejemplo 100 voy a decir que el tamaño de render es hace 27 20 y con esto voy a realizar por tanto ahora el output lo que hago es crear una nueva carpeta y lo llamo real de la copa acepto y empiezo a realizar la animación donde en este caso lo que está directamente es fusionar la simulación de fluidos con la simulación de saintes de gemelos como los útiles empiezo a calcular la afinación y para estar que las animaciones y lo que hacer es dar hay tienes dentro del visor para asegurarme que toda la potencia de cálculo se va a ir sola única y exclusivamente para el render otra cosa que puedo hacer otra cosa que puedo hacer para asegurar mente el reversal es suficientemente bien por lo menos para una primera demostración es calcular el render inicial por lo menos inicial a baja resolución voy por tanto ahora después de este cálculo a esperar a ver cómo sale el render y más adelante lo convertiré en una película en quicktime o en cualquier otra tecnología una vez que tenemos suficientes programas voy a parar el render voy a visualizar estos fotogramas en una carpeta simplemente para ver el efecto combinado vamos a verlo aquí vamos a ver la presentación para comprobar cómo saber estoy pasando manualmente cada sesión en la pantalla el efecto de la translucidez combinado con el cálculo de agua con las información destruidas y podemos ver como el efecto es muy muy muy interesante si lo pasa rápido no vuelva a pasar que había evidentemente con más tiempo de render y quitarás un pase de resolución de quitar ruido tendríamos ya una animación completamente limpia [Música] efectivamente ya partir de ahí la cantidad de efectos llevamos en nuestro momento la cantidad de efectos y no se puede hacer puede ser la misma a continuación vamos a ver cómo hacer simulaciones de uno dentro de blender que sería 2.5 lo primero que necesitamos para hacer cualquier simulación de cómo es un contenedor es un dominio en dominio contendrá en humo y eventualmente se convertirá en él para eso vamos a seleccionar un cubo por ejemplo un cubo que se crea por defecto en blender voy a empezar trabajando en la vista wireframe en la vista alámbrica de aulas y veré correctamente el humo y antes de convertir esta caja en un dominio lo que voy a hacer es aplicarla para obtener un generador de euro por tanto con mayúsculas de duplicó ahora tengo dos cajas y escaló la segunda para que quede contenida dentro de la primera en este primer ejercicio esta caja será el contenedor mientras que esta caja será el emisor euro para convertir estos objetos en contenedor en emisor seleccionaremos primer objeto e iremos al último botón físicas y activaremos el botón small el motor tras lo cual tendremos que configurar como queremos definir a este elemento como dominio contenedor del humo como un flow generador de humo o como colisión en este caso voy a activar esta caja como dominio y la caja interior la llevaré de tumores mod sólo por hacer esto sin necesidad de maquillar la solución lo que voy a hacer es ponerme en el fotograma cero de la animación y pulsar el empleo al pulsar play el programa calcula en tiempo real la solución de además mientras calcula puedo moverme según la capacidad del ordenador alrededor de la simulación para comprobar su aspecto una vez que la simulación ha quedado completamente ejecutada por primera vez las siguientes veces queda casi nada en la memoria era almacenada en la memoria y la reproducir más rápido que la primera vez con luego existen aquí abajo una serie de fotogramas clave en color rojo que haya creado automáticamente el sistema de humo evidentemente esos fotogramas clave esa memoria temporal serán automáticamente borrados sin modificó algún parámetro de la simulación a continuación vamos a trabajar con los parámetros del dominio solicitamos por tanto el dominio localizamos los parámetros de small y ya que lo hemos activado como dominio vamos a configurar aquellos parámetros que tenemos dentro del grupo de parámetros smart para empezar resolución divisiones nos permiten controlar la caída del fluido bajando las divisiones tendremos menos calidad pero más velocidad rica lo podemos comprobar como los grumos digamos de humo que aparecerá aquí abajo son más grandes la animación se reproduce prácticamente en tiempo real pero la calidad es menor puede verse claramente aquí abajo por defecto en prender partimos con el parámetro 32 el mínimo parámetros de configurable es 24 si por el centro pongo 128 evidentemente se reinicia la simulación se pierde el cálculo anterior y si ahora puedes comprobar como tengo un uno de más calidad pero te cuesta más de calcular voy a parar la estimulación voy a poner división de 64 para ver un término medio pongo entonces recuperar el parámetro 132 con el parámetro 64 sin llegar a 128 porque crece exponencialmente para comprobar como ya 64 la calidad de las partículas es mucho mayor ya que como vemos ahí el radio de cada elemento del cálculo es mucho menor por tanto el objetivo es ponernos en un nivel de calidad intermedio vamos a seguir en terceros que es la calidad por defecto para hacer las primeras distribuciones e ir aumentando cuando necesitemos hacer ya el gamper final las partículas de uno suben crecen se mueven a la velocidad que el programa estima de la ciudad real sin embargo en tiempo lo que puedo hacer es aumentar o disminuir esa velocidad si aumentó la velocidad del tiempo por ejemplo voy a subirlo a 1.5 la simulación se realizará más deprisa de lo que debería realizarse si lo pongo por ejemplo a 0.2 comprobaré como la simulación se realizará a cámara lenta es decir a ese humo le cuesta mucho más le cuesta cinco veces más subir no ya con sus parámetros defense’ that o su diferencia de temperatura con el aire que ahora trabajaremos con los parámetros sino porque simplemente a grandes rasgos lo que estoy haciendo es ralentizar la animación una cosa que habíamos observado es que cuando el humo en el tiempo a escala 1 cuando el humo llega hasta arriba llega hasta el techo se pierde y si fuera una caja cerrada yo lo que esperaría ver es como el humo se difunde por los lados cuando el humor llega arriba se pierde porque en el siguiente parámetro de hemos configurado que en borde de colisión sin conexiones con los bordes en este caso el único borde con el que condiciona es el borde superior la caja está vertical y opel es decir verticalmente abierta le puedo decir si la caja está joven y estaría abierta por los seis lados verticales pero para estar solo abierta por la parte de arriba o si le digo con la ‘pole lo que conseguiré es que el humo cuando llegue a la parte de arriba vamos a ponerlo en ortográfico no sobresalga sino que se difunda por los laterales de la caja comprobamos como ahora ya no es capaz de salir como antes escapar hacia arriba voy a aumentar la escala de tiempo a una foto 5 para que nos dé tiempo a ver más humo difundiéndose por la caja y como tengo subiendo cuando llegara arribadas a difunden no es capaz de salir lo que va a hacer por tanto es amontonar se a los lados de la caja de hecho si le doy más tiempo al cálculo por ejemplo en lugar de intentar en uno y acabar en 250 le digo que acabe en 1000 podré disfrutar mucho más del comportamiento de ese humo que cuando empezaba a hacer algo interesante o se acaba la animación se acababan los 250 zonas más bien con lo divertido es ver cómo sigue activado con light volt el humo se va a ir acumulando arriba y cuando ya no quepa más humo la madre más remedio que bajar porque porque no ganen más arriba en simulación ahora no quiere es decirle dar de alta más de 250 programas de animación continuamos trabajando con los parámetros correspondientes al dominio dentro del dominio los parámetros behavior los parámetros de comportamiento nos permiten definir cómo se van a comportar los emisores de humo dentro de ese dominio extensión voy a poner una luz vamos a añadir una luz para tener un poco de sombreado recordamos usamos play 10 grabando y dentro de adversidad lo que voy a hacer es comprobar cuál es la diferencia de densidad entre el humo y el aire así que él al poner sobre el parámetro nos dice qué valores más altos nos permiten hacer mayores velocidades así que pongo parámetros más altos y comprobamos como el humo tarda mucho menos en subir hacia arriba ya que la diferencia de densidad con el aire ahora es mucho menor si tengo valores más altos todavía comprobar como el humo tarda menos todavía en subir con valores más bajos evidentemente al humor le costará también cada vez más subir la diferencia de temperatura entre el humo también afecta a la capacidad de subir o de bajar el humo en este caso además puedo comprobar como si pongo una diferencia de temperatura alta y positiva el humo subida pero si pongo una diferencia de temperatura alta y negativa el humo bajará ya que el aire tendrá más temperatura que el humo comprobar como si la diferencia de temperatura es baja e incluso negativa y reproduce con la simulación el humo tendrá más a bajar ya subir play y compruebo como conocéis mi temperatura alta y negativa el ambiente tiene más temperatura que el humo y por tanto en un baja la am ortiz y that es la capacidad del humor de hacer remolinos de hacer turbulencias con una fortísima de cero el humo sube directamente en este caso baja de la temperatura con la y de mayor y así el humo su vida como vemos el humo sube prácticamente recto haciendo pocos remolinos con una morticia alta hasta ba2 los 4 el rumor sufrirá muchos remolinos muchas turbulencias y eso le impedirá salir completamente recto comprobó como antes veía una columna clara de humo subiendo hacia arriba ahora la partida ahora las turbulencias afectan mucho alumno con el que estoy trabajando por defecto del humor no desaparece si quiero que el humo desaparezca lo que tengo que hacer es activar el parámetro visor visual disolver con un tiempo de resolución me dice la vida que tiene la partícula de humo en este caso dura muy poco porque tiene cinco fotogramas de vida aumentando la cantidad de vida conseguiré que el humo iba más antes no se extinguía ahora se extingue con 60 fotogramas de vida compruebo como con 30 fotogramas de vida prácticamente desaparece no es capaz prácticamente de llegar a arriba ya que desaparece antes ah y ya hemos visto los parámetros de dominio por lo menos parámetros básicos vamos a ver ahora los parámetros del flow del flujo el flujo nos permite trabajar con una escala absoluta donde podemos especificar manualmente la densidad y la temperatura del uno donde cuando a más de enseñar tenga más le costaba a subir así que aumentó la adversidad en este caso está al máximo disminuido la densidad para hacer el humo más liviano y que tenga más facilidad para subir en el dominio voy a desactivar visor vuelvo atrás por eso play reactivar como dominio [Música] y vuelvo atrás play y veo ahí como con menor densidad el influjo suben más fácilmente en este caso además voy a desactivar las partículas que se han activado para mí estoy trabajando por tanto el control y comprobó como bajando la densidad lo que consigo es hacer un musulmán más rápido todavía con diferencia de temperaturas también conseguiré mayor diferencia en la subida en la velocidad de el humo cuanta más diferencia de temperatura haya más rápido subir a cuantos menos diferencia de temperatura subirá incluso pudiendo conseguir bajar si lo que hago ahora es bajar la diferencia de temperatura incluso llegando a parámetros negativos lo que consigo estilo no caiga en el contenedor no es este parámetro de diferente temperatura duplicado que el del dominio un amor no hace lo mismo el que tengo en el dominio la diferencia de temperatura es un multiplicador con respecto a la empresa temperatura que tengan los emisores de euro mientras que los sensores de humo tienen la emisión correcta cada uno de estos se cruce ya que puedo tener varios emisores de humo le duplicará este visor de humo o tener varios emisores del humor dentro de un flow voy a celebrar este voy a activarlo con un flow y comprobar ahora tengo varios emisores de humo con propiedades diferentes por ejemplo ahora el humo de este sube mientras que el humo desde baja porque cada una de estas metiendo un mundo con temperaturas diferentes y ahora por ejemplo este tiene una temperatura de temperatura de 1 y este por ejemplo va a tener una diferencia de temperaturas del 5 si es remolino y renderizado comprobaré como el efecto no es el mismo siendo la misma simulación es posible incluso asignar es posible asignar una velocidad inicial la luz si seleccionamos el flow encontraremos en velocidad inicial puede multiplicar la velocidad inicial del alumno como máximo por 2 y es para que si no sube solar con más fuerza se baja baja con más fuerzas en lugar de subirlo de 1 lo que vamos bajarlo de 1 multiplicar es negativamente la velocidad hasta ahora hemos estado trabajando con casa sin embargo no hay ningún problema en trabajar con objetos en cuanto a emisores de humo que no sean cajas por ejemplo yo voy a crear un mono y voy a comprobar cómo puedo mentir perfectamente uno a partir de esa geometría símbolo está siempre bajo y activo la caja con vuestro dominio y el objeto como es monto flow comprobaré como la emisión de humo se produce a partir de la geometría se ha generado por tanto puede observar en cierta forma como el humo hacia arriba tiene la forma original del objeto tiene en este caso la forma del objeto original cabeza de lona vamos a trabajar ahora con obstáculos los obstáculos nos permiten que el humo pueda llegar a conexión ar voy a ponerme en vista wireframe voy a utilizar esta caja para generar un emisor de humo de hecho va a ser un emisor de un bastante largo vamos a hasta la receta y ahora voy a duplicar de nuevo esta caja para crear colisionadores voy a poner un colegio aquí voy a poner otro colisionador aquí no tiene la continuación es activar una simulación del humo donde en físicas a la caja la refinería de como dominio a esta caja de aquí abajo la definiera como flor o flujo y en estas dos nuevas cajas que se crearon las voy a definir como comisión además la comisión en humor de momento no tiene parámetros simplemente conexión a con el humo y ya está si ahora remo vino y por su play comprobar el como el humo empieza a subir pero no pueden vamos a darle más altura comprobaremos como no es capaz no puede subir directamente sin colisionar con las cajas voy a es practicar en esta caja en las partículas que no tiene emitir desde las caras sino que quiero emitir desde el volumen de la caja y voy a decirle que la diferencia temperatura sea mayor de la play calculo uno le está costando subir y por tanto lo que haré es trabajar mejor con los parámetros de diferencia de temperatura en este caso puedo comprobar ya como el humo en ningún momento está rebasando los obstáculos sino que los habitan más temperatura un multiplicador de velocidad y en cuanto al dominio multiplicó también la diferencia de temperatura y multiplicó también la proximidad y ahora de uplay comprobar cómo el humo sobre el más rápido al subir más rápido conexión a con los colisionadores y se escapa por la única vía de escape que tenga disponible así que los colisionadores me permiten o bien direccionar el humo o bien me permiten realizar efectos complejos tales como generar formas mediante coleccionadores probablemente el máximo rendimiento con el humo lo sacamos cuando lo combinamos con partículas por tanto voy a crear una caja por ejemplo la caja que tengo por defecto y antes si quiera empezar a trabajar con uno voy a empezar a crear un emisor de partículas por tanto creo la caja me voy a sistemas de partículas de botones que hay justo antes de dinámicas y con el botón más añade un nuevo parte que el systems añade un nuevo sistema de partículas si ahora reinicio le doy a play comprobar como la caja ya está emitiendo partículas parámetros que puedo controlar en estas partículas por ejemplo el estado heller por defecto las partículas empiezan en uno y acaban en 200 puedo comprobar como en 200 se acaba separar la emisión de partículas amount es la cantidad de particulares emitidas cuanto más partículas pongas más partículas aparecerán en pantalla pero evidente vender más le costará al programa de calcular lifetime obtengo en la vida de la partícula cuanto menor sea su vida más pocos drogaron la pantalla cuanto mayor sea su vida más se alarga la sudoración y por supuesto con random puedo elegir un valor aleatorio para que no todas las partículas mueran al mismo tiempo puede emitir desde los vértices desde las caras o del volumen en este caso emitir desde las caras tiene un efecto bastante notable y es que emite desde las seis caras de un cubo puedo ver como una especie de seis rentas saliendo de la geometría seguido desde los vértices pues es evidente el efecto que hacen si ámbito desde el volumen voy a emitir desde el volumen completo lo cual me da un resultado bastante más homogéneo que emitir desde las caras o desde los vértices en definitiva puede mejor podemos vivir desde cualquier elemento que queramos emitir muy importante de parecer la velocidad la velocidad indica la velocidad con la que emiten las partículas con respecto a una velocidad de 1 con respecto al vector normal de las caras el doctor normal voy a poner los países es el vector que sale a 90 grados de cada cara que pongo mayor velocidad normal como veo lo que hago es alejar a las partículas con más velocidad de las caras a la gente es una fuerza tangente es lo contrario de normal en lugar de salir a 90 grados sales siguiendo a la superficie puedo darles fuerza de rotación a las partículas y lo más divertido bueno voy a volver a eso pero bueno trabajar con una fuerza directamente controlada con vector x vector y director zeta si este es el vector x en el dispositivo la otra vez emitir partículas hacia el eje x negativo entre partículas en el lado contrario y voy a aumentar el tiempo hasta 250 y bien la positiva y lo mismo será positivo así que lo que voy a hacer por tanto es trabajar con estas partículas y decirles si quiero poner una velocidad en x de 10 y tengo un chorro tengo una emisión de partículas que va hacia adelante pero retiro que estas partículas además no vayan hasta el infinito y más allá sino que colisione con eso lo voy a crear un plano y compruebo de todas formas como las partículas por defecto no están condicionando poner este plano porque es porque necesito desde físicas definir este plano como un objeto de colisión en cuanto define a ese plano como objeto de colisión las partículas empezarán a colisionar con él además esa colisión tiene parámetros tales como el ‘dumping’ o la adicción con las partículas que nos permiten conseguir que las partículas se queden quietas y no viajen como círculos no lo fuera medido lo que vemos ahí es si consigo para completamente las partículas a darle un poco más de realismo voy a acelerar otra vez revisor de partículas y devuelta a partículas voy a elegir un poco de rango voy a aumentar la red de la lata aleatoria de las partículas de esa manera si no tengo ni autoridad las partículas salen todas en un chorro conforme si aumenta el parámetro orlando abre un chorro un poco más diversificado que siempre nos da evidentemente un efecto más real por eso tengo las partículas y voy a crear un segundo plano duplicando el primero vemos cómo es divertido trabajar con partículas ya veo que las partículas al final rebote en ese suelo y en esa pared convertir ahora este sistema de partículas en un emisor de luz va a ser una realidad realmente sencilla lo primero que voy a hacer es seleccionar el emisor de partículas y en lugar de dejar el nombre por defecto partir del sistema lo voy a cambiar a 1 para asegurarme que más adelante es reconocido perfectamente ya sabemos que un divisor de partículas y por tanto un sistema de humo no puede existir sin un dominio por eso lo que voy a hacer es crear un cubo aumentar el tamaño del cubo y convertirlo en el dominio que contendrá a las partículas aumentará desde escala hasta que tenga la escala correcta para contener al sistema de partículas a continuación lo que haré es lo siguiente seleccionar el vamos a verlo aquí seleccione en la caja exterior [Música] y en dinámicas anti variables móvil y dominio y en cuanto a la caja pequeña voy a activarla también como snow cloud donde en este caso no hace falta aplicar un sistema de partículas automático ya que se heredan y es importante comprobarlo el sistema de partículas 1 por tanto ahora probaré como si es rebobinó y ejecutó play es ahora el sistema de partículas el que está emitiendo en uno en la escena y por tanto no es necesario crear un sistema de partículas automático cuando puedo crear uno manual y controlar mejor la cantidad de partículas y la característica de estas que se están emitiendo y ahora directamente puedo seguir controlando puedo seguir trabajando con los parámetros que ya conozco que son por ejemplo la densidad que son por ejemplo la diferencia de temperatura y que son los parámetros que previamente hemos trabajado lo que acabo de hacer es bajar la densidad y bajar la diferencia de temperatura para que esa columna de humo no suba tanto o parecerlo con el dominio a aumentar activar el parámetro del sol para que ese humo viva únicamente 16 fotogramas antes de disolverse un problema con el que nos encontramos cuando intentamos representar el ejercicio vamos a dejar en 1 ocurriendo es que si ahora enfoco la cámara impulsó a efe los red bulls arreglan no sale nada en la pantalla no se le da en la pantalla porque lo que estoy viendo es la caja de dominio sólido aunque en el visor se vea bien sería correctamente tengo que aplicar al dominio un material para que en el render también se haga algo como haremos este material lo haremos de la siguiente manera voy a entrar en materiales voy a aplicarle un material nuevo al dominio y le voy a decir que ese material sea un volumen no sea una superficie no sea un sólido sino que sea un volumen cuya densidad será de cero veremos como aparentemente desaparece ya lo tengo casi pero ahora hace falta un poco más porque lo que estoy viendo ahora son las partículas lo único que hace falta ahora es activar una textura una nueva textura de tipo el tipo bóxer gana en box él gana comprobar cómo puedo activar el file format snow pero estoy definiendo cuál es el dominio sobre el que voy a realizar cual es el dominio en este caso descubro 001 así que en dominio me aseguraré de elegir cubos 0 0 1 si ahora banderizo un poco mejor el humo en pantalla el único problema que tengo hasta ahora es que esto que estoy viendo aquí no es el humo sino las partículas por tanto es muy recomendable vamos a ver es muy recomendable que seleccionen las partículas y el reloj de partículas desactiva el parámetro de river en render voy a decirle sin resolver y en display voy a decir que quiero ver puntos de esa manera en el render no veré el halo de las partículas sino que preparará a las partículas para representar únicamente el humo para hacer que el cubo no se vea tenemos es seleccionarlo porque ahora mismo tenemos la sombra del cubo el objeto es invisible las sombras sigue saliendo y esto nos molesta por tanto lo que haremos es seleccionar el cubo de aquí abajo en opciones dentro del parámetro del material desactivaremos la opción intratable desactivando esta opción tratable ya no saldrá ni el cubo ni su sombra sino que podremos trabajar directamente con el humo que sale de la caja el humo que calculamos por defecto tiene bastante poca calidad ya sabemos que siempre podríamos seleccionar en el dominio aumentar las divisiones y por tanto aumentar la calidad pero esto también aumenta de manera dramática el tiempo de cálculo por tanto vamos a ver que existe un parámetro llamado smoke high resolution está dentro del dominio bajo de los parámetros de dominio donde este humo de alta resolución nos ayuda a simular no calcular sino simular un modelo de resolución generado a partir del de baja resolución por tanto no tiene tanta calidad y tanto el realismo como tendría el humo calculado con muchas divisiones pero nos ayuda a simular lo último es monheit resolución voy a cambiar las subdivisiones que por defecto parecen de 1 los de cambiar a 3 y en métodos de ruido voy a cambiar a ese ft que para uno es algo más realista si ahora cálculo sería play observaré dos cosas observar en lo siguiente si le doy a play observar como el humo ahora es mucho más suave es mucho más detallado pero también observaré que el programa va más lento va más lento porque está calculando fotograma a fotograma ese ruido fcc esa distorsión del humor también me voy a fijar que aquí abajo a medida que va corriendo la barra aparece una línea de color gris oscuro esa línea de color gris oscuro quiere decir que en un modo de alta resolución está siendo pre calculado para que la siguiente vez que pare y pasa a la animación vaya mucho más deprisa si ahora para una animación el rabino comprobar como hasta el punto donde pre calculado el humo de ahora va mucho más deprisa a alta calidad y en el punto en el que ya no he calculado ahí para y vuelve a ir lento por tanto este parámetro de humo de alta calidad me va a ayudar a asignando un poco de tiempo de render y en cierta manera va quedando al disco duro pero le va a permitir obtener un humo de más calidad sin tener que recurrir a divisiones que aumentaría es así muchísimo más el tiempo de cálculo voy a hacer un ejercicio en blender y que me ayude a practicar con los sistemas de partículas aplicados a uno para eso parto desde una escena vacía voy a seleccionar todo dentro de la escena y voy a crear un nuevo texto desde a añadir el texto para escribir un texto personalizado encontrar el modo de edición así que dentro en el modo edición tengo aquí un cursor y ahora puedo poner un texto lo más normal en estos casos es poner el nombre de euros además voy a volver ahora a modo objeto además trabajando con texto comprobaremos cómo tenemos un menú extra representado con esta letra f que es el menú de texto donde puedo realizar operaciones tales como por ejemplo extrusión es por tanto voy a destruir el texto para ponerlo de frente a la pantalla y dar el texto apagar la horizontal y a continuación crearía una cámara añadir cámara para que esta cámara enfoque frontalmente al texto para fin tengo la cámara enfocando frontalmente al texto e incluso lo que puedo hacer es hacer que esa cámara trabaje en modo ortográfico para que no haya perspectiva sino que el enfoque de manera frontal a ese texto bien pues trabajando con trabajando con humo lo que voy a hacer a continuación es que el texto no sea visible el texto no aparezca en pantalla y sea el humo al subir el que colisione con el texto y lo revele por tanto voy a crear aquellos elementos que me hacen falta para trabajar con humo como son por supuesto un tubo que va a hacer del contenedor nos aseguramos que el texto esté correctamente contenido e incluso un truco voy a hacer como si el texto pasa por delante al revés pues el humo pasa por delante del texto y no me deja finalmente ver el texto puedo hacer que el contenedor esté un poco más atrás del texto por tanto sé que esa zona del texto seguro que siempre la voy a ver y ahora puedo colocar bajo una caja que emitirá partículas voy a duplicar para escalar para crear un emisor un flow de humo que afecte al texto para que tengo los tres elementos lo que haré es seleccionar el dominio y en small activarlo como dominio seleccionar el humo y activarlo como flow y seleccionar el texto y activarlo como como objeto de de colisión el único problema es que hacer un texto ahora mismo no me permite trabajar con otra cosa más que campo de fuerzas por lo tanto tendré que convertirlo a un texto de geometría plana una manera fácil y rápida de conseguir que el texto sea re importado es atención exportarlo y volver a importar por tanto voy a exportar este objeto por ejemplo en el escritorio como texto punto de j y ahora lo vuelvo a importar [Música] tras lo cual comprobaré cómo tengo duplicadas también las cajas pero no pasa nada porque las eliminó y tengo díaz el texto convertido a primer día eliminó este texto o lo pongo en una capa aparte seleccionó este texto que ya es de geometría pura y es un texto que importado y exportado y ahora sí lo puedo activar como smoke colisión aunque para que un texto visualmente para el programa ya no lo es es una exigencia ahora sí que tengo ya un flujo un dominio y un texto que me actual de colisión y puedo por fin empezar a darle a play y probar la simulación de humo recordamos que si tengo lo podemos ver en la pantalla si tengo el humo de color negro es porque no tengo una luz por eso si lo que quiero es tener el texto sombreado tendré que activar una luz que ilumine que es hombre correctamente yo ya como el humo en este caso está cubriendo está pasando de momento alrededor y por detrás de él texto otra cosa que puedo hacer para asegurarme que la única vía de escape del humo sea a través del texto es escalar en y el dominio aunque el texto siempre sea mayor en el dominio es claro también el texto y así me aseguró que si ejecutan a mover un poco la cámara si ejecutó la simulación [Música] el humo solo tendrá como vía de escape aquellos resquicios que le deja el texto por supuesto no voy a esperar una gran calidad de la simulación ya que tengo un humor de momento muy vasto y un colisionador de momento muy fino como es el texto por tanto veo aquí los box él es bien grandes del humo y por tanto como puedo imaginar veo cómo está rodeando al texto que evidentemente hay zonas por las que no va a poder pasar porque el tamaño ahora mismo de celda es mayor que los huecos que deja el texto que en definitiva sí que estoy viendo ya como el humo pasa alrededor pasa a través del texto para calcular una simulación por tanto lo que voy a hacer es realizar las siguientes operaciones voy a bajar la adversidad voy a aumentar la diferencia de temperatura y en cuanto al dominio escalo la velocidad y aumento también la diferencia de temperatura de esta manera lo que intentó conseguir es que el humo suba lo más rápido posible como estamos viendo ahora en la pantalla y luego sigue siendo poco detallaron por tanto sé que no se empezará a colar a través a través de las letras hasta que no rebaje la cantidad de subdivisiones otra cosa que voy a hacer es rebajar el humo en z hasta intentar alinearlo con la pantalla y decirle que no esté abierto por arriba sino que colisione para que para que cuando el fuego para que cuando el humo llegue a la parte de arriba colisione con la parte de arriba y vuelva observa dyn como el humo les a colisionar empieza a subir y cuando suba lo que debería pasar es que debería colapsar aunque ya es momento de empezar a subir por ejemplo las divisiones a 48 para intentar conseguir mayor calidad en la simulación por supuesto a costa de la velocidad de cálculo se trabajó con el humo voy a aumentar la densidad y todo ello para qué tenga más partículas con las que trabajar cosa que puedo hacer es entrar en las partículas y aumentar el número de partículas por defecto por por defecto correcto me lo voy a asegurar de 2000 ya que de esa manera teniendo más partículas tendré más del sol y podré compensar esa esa pérdida de partículas con la falta de densidad a medida que hacemos mayor calidad en el humo obtenemos como podemos comprobar mayor finalidad en cuanto al humo que se cuela por dentro del texto pero llega un momento que todavía no tengo esa calidad que necesito y por tanto en un bueno pueden pasar más allá lo que ahora no quiere y en este caso no me va a ayudar el high quality en este caso lo que haré siempre medio es aumentar todavía más voy a poner el 64 es un buen momento ya para grabar vamos a darle el nombre que 13 es un buen punto ya para grabar porque a partir de 2004 la complejidad del humo puede ser tal que empiece a ir realmente lento vemos ahora que cuanto más aumentó la calidad del humo mejor se empieza a colar por entre las letras es momento también de activar la luz por lo que voy a parar la simulación y voy a añadir una luz como va a ser por ejemplo una luz de tipo político activar la luz equipo point voy a colocarla más o menos por aquí y voy a reiniciar el cálculo del humo para reiniciarlo le doy un número diferente de partículas y de esa manera están exportando al programa a rehacer el cálculo del humo si les voy a llegar a utilizar comprobaré como ahora sí las partículas están sombreadas según la dirección de la luz que acabo de colocar así que antes de activar quality pero iremos subiendo alrededor de las letras más gruesas antes de activar el quality voy a aumentar una vez más las divisiones por ejemplo a 84 para que antes activara el quality por lo menos obtenga el humo pasando a través de las letras por lo menos las más gruesas pero como quality es la mejor manera de aumentar la calidad del humo pero que también evidentemente hace que el render vallar el cálculo en el visor vaya más lento sigo aumentando hasta obtener por tanto un compromiso entre calidad y rendimiento claro el veo claramente como la calidad del humor es mucho mejor cuanto más somos las subdivisiones lo pasó bien siempre que subo las subdivisiones guardo porque corre el riesgo de subir tanto las subdivisiones que el programa se me quede colgado y pierda los últimos cambios que haya realizado pero bueno este caso como como ciento subdivisiones ya empiezan a ralentizar sensiblemente el play del visor si antes iba a prácticamente 24 fotogramas por segundo ahora estoy yendo a un fotograma por segundo es activo de subirlo de 32 a 100 estoy yendo prácticamente 24 veces más lento a cambio observó como el humo se empieza a colar por zonas donde antes no cabían si se ha colado entre la isla pues bueno espero que sea capaz de colarse entre otras zonas como la jota o la ou o zonas de igual dificultad si ya tengo el humo que se ha empezado a colar por entre esas letras ya puedo activar la opción de esponja high resolution y rebobinar guardar y calcular voy a dejarlo unos minutos calculando para obtener el efecto final de esta animación pues lo somos blender la simulación de humos a hacer una manera bastante parecida a la simulación de fluidos en primer lugar porque voy a esta caja me voy a ir a la pestaña de físicas a las unidades dinámicas y en lugar de convertir esta caja en un fluido si quisiera que se convirtiera en agua o en un club si quisiera que sorprender una tela hoy lo que voy a hacer es hacer click en el botón spot porque quiero que esa caja sea parte de una simulación de un modelo incluso le voy a poner una vista lateral para verlo mejor porque el humo que voy a calcular el para ser un número tres de pero la mejor manera de nuevo al menos al principio es en una vista normas ortográficas posibles y ahora además me voy a volver a la vista en wireframe vista alámbrica para eso voy a pulsar este botón y voy a cambiar a la vista en modo wireframe porque quiero duplicar esta casta y hacer una más pequeña dentro que sea la que emita o porque esta caja va a ser un contenedor va a ser un dominio mientras que la caja pequeña que hay adentro va a ser un emisor de humo por eso para duplicar pulso mayúsculas hago clic con el ratón y a continuación escalo con la letra de s para crear una caja más pequeña dentro del anterior atención hay una caja más pequeña dentro de la caja grande y la caja grande se va a convertir en un dominio la caja pequeña se va a convertir en un emisor de 1 vamos a hacerlo será pulsamos play comprobaremos cómo de momento nada pasa en la pantalla pero pero si ahora lo que hago es la caja grande y snow la convierte en un dominio ya he habilitado esta caja para que contenga pero de nada me sirve que contenga unos y luego realmente no hay nadie que esté lanzando humo a la simulación por lo tanto voy a esta caja más pequeña y en lugar de convertirla en un dominio la voy a convertir en un flor en un flujo de la convierto por tanto en un flujo de hongo y por tanto ya tengo el sistema preparado para darle play pulsar la tecla play y poder comprobar cómo es ejecutar esta simulación lo primero que voy a ver dentro de la simulación de humo son dos cosas primero al activar un flow automáticamente a la caja pequeña se le ha asignado un sistema de partículas llamados muy partículas al cual no me voy ahora mismo a preocupar demasiado simplemente voy a saber que está ahí para luego poder tocarlo y la segunda cosa que voy a ver es que en cuanto al curso a play la simulación comienza a ejecutarse qué quiero decir con esto pues que no hace falta para crear una simulación de humo sino únicamente tengo que darle a la tecla de empleo’ ahora haciendo clic en cada uno de los objetos podemos comprobar como dispondremos de varios parámetros que nos permitirán controlarlo ahora iré centrando parámetro a parámetro de la simulación de uno pero de momento lo que voy a hacer es fijarme en que el border colisión si tengo el contenedor el dominio seleccionador en border collie zions tengo que la caja está vertical y open verticalmente abierta eso quiere decir que cuando el humo llega arriba del todo en lugar de colisionar y expandirse por la caja mágica mente desaparece pero el sillón antiguo la opción de cola bolt y por supuesto remover o para que el programa real a la simulación con globales como el humo al llegar a la parte de arriba de la caja no escapa sino que va rebotando y van llenando la caja de uno funciona un poco si queremos al revés que los ruidos los fluidos caen y rellenan la caja por bajo el 1 sube y rellena la caja por arriba otro paramento lo que voy a decir otro parámetro sobre el que voy a trabajar es uno que está a la derecha de cordel colisión que hemos dejado con icon que es la diferencia de temperatura temperaturas diferentes si la diferencia es positiva quiere decir que el humo está más caliente que el aire ya que estamos simulando que dentro del contenido dentro del contenedor hay aire si el humo o el gas es más caliente lo que hace es subir si el humo es más frío lo que hará es bajar por tanto si estoy trabajando con la diferencia de temperatura valores positivos harán que el humo sea más caliente sin embargo si lo muevo hacia valores negativos y por supuesto el remolino para ver la diferencia comprobar entonces como en ese caso en un bol no sube sino baja ya que el humo en ese frío del humo en ese caso está más frío que el aire que lo rodea antes de seguir trabajando con los parámetros que sobre todo tengo dentro del domaine voy a devolver la diferencia de temperatura a un valor positivo para que el humo suba hacia arriba y me interesa mucho ver un tipo de objeto que es colisión así que atención lo que voy a hacer es una nueva caja por tanto voy a ir a añadir malla jugo voy a añadir un nuevo un cubo a la escena y lo que voy a hacer es darle forma a este cubo forma un poco de placa poco de plano y atención voy a hacer así voy a hacer así estoy colocando el cubo para que claramente se interponga en el camino del 1 si yo coloco es el cubo en esa posición y rebobinar podréis comprobar como ahora mismo el humo estaba pasando completamente a producción a través de ese objeto en vuestro en medio sin embargo sin embargo la canción bien todos la pantalla sin embargo lo que voy a hacer es seleccionar ese objeto y convertirlo en smoke y convertirlo en el tercer tipo de objeto del cual dispongo que es colisión colisión lo que va a hacer es que el humo sea capaz de reconocer ese objeto y pasar a través perdón no pasará otra vez sino que colisionar con él y ahora atención rebobinó pulso play y cuando lo encuentra ese objeto lo que hace es colisionar e intentar huir de ejemplos como el humo intenta wind y se cuela por aquellos lugares por los que realmente se puede colar al trabajar de esta manera con el humo nos estamos dando cuenta de que el humo funciona de una manera muy parecida al agua en cuanto a que está basado en un sistema de cálculo por elementos finitos y lo podemos comprobar por el gran escalonado que hace el humo al encontrarse con el obstáculo el humo por tanto funciona de una manera muy parecida a los fluidos en prender y tiene por tanto un parámetro de calidad donde ese parámetro de calidad podemos controlar el nivel de subdivisiones que afecta aumentando el nivel de subdivisiones a la calidad visual final pero también al tiempo necesario para calcular esa simulación de o por eso lo que voy a hacer es volver ahora a el contenedor al dominio y me voy a fijar que el primer parámetro que aparece es el parámetro de división es el parámetro de división es que con respecto a esta fuerza 32 me permite medir la calidad de esta manera si yo lo que hago atención es bajar este parámetro de 32 a 16 observarán que al ejecutar la simulación la simulación irá más deprisa pero tendrán menos calidad puedo ver como los cuadros las divisiones la escalera es bastante más raro si yo cambio estaba 32 los mejores 16 24 es el mínimo y los 64 el x 232 debemos tener en cuenta que la calidad no va a duplicarse sino que va a aumentar exponencialmente o va a aumentar geométricamente y veremos ahora cómo el programa le cuesta bastante más realizar esa simulación tenemos como la velocidad de cálculo es bastante bastante menor que antes por tanto yo siempre recomiendo lo mismo es hacer previsualizaciones a baja calidad y sacar el revertir al a alta calidad eso sí también estaremos observando que el tamaño de los cuadros es mucho menor y por tanto la calidad visual mucho mayor que calculando a menor resolución cuando queremos que la simulación se quede permanentemente grabada en el disco duro lo que hacemos es recurrir a este grupo de parámetros que encontramos en el dominio llamado smoke caché por defecto aparecen desactivados sin embargo hay un cartel que está diciendo aquí abajo que la caché está desactivada está deshabilitada hasta que el archivo se guarde por tanto lo que voy a hacer es ir a file sebas me voy a ir al escritorio y voy a guardar esto como humo lo guardo como es más voy a hacer una carpeta llamada 1 donde guardar ese archivo aquí en humor y ahora sí ahora si tengo el smokers él es muy caché me permite guardar ese humo es más lo puedo guardar dentro de un fainé es decir en un nombre de archivo en concreto voy a guardar sin 1 v1 y podremos comprobar aquí atención como aquí ya aparece esta simulación se va a guardar dentro de un archivo llamado sin un euro podemos podemos guardar la simulación de un usando una compresión ligera light o usando una compresión en gel y la diferencia es que la compresión light lo que va a hacer es ocupar poco procesador el no comprimir demasiado el archivo de humo al creador para bastante y lo digo suele ocupar bastante en disco duro sin embargo la compresión heavy requiere bastante procesador pero lo que hace es al finado guardar un archivo mejor comprimido más pequeño en el disco duro como en este caso para este caso estoy grabando este ejemplo con un quad core con un procesador de cuatro núcleos lo que voy a hacer es activar la opción heavy la opción de que use bastante procesador para guardar ya que en principio tengo suficiente procesador como para poder por un lado calcular humo comprimir el cacheado por tanto lo que ahora será pulsar el botón b elijo en qué fotograma voy a empezar el hijo en qué fotograma voy a acabar en este caso voy a acabar en el 250 podría acabar más tarde si mi situación pone más larga y lo que haré ahora será a pulsar el botón beige para que el programa empiece a calcular empiece a guardar esa simulación guardar una simulación puede tardar bastante puede durar bastante sin embargo cuando acabe el cálculo tenemos asegurada esta simulación lo que también puedo hacer voy a cancelar lo que también puedo hacer es bajar las divisiones por lo menos para realizar una primera y un primer cálculo pero atención y todo lo que me ha pasado y es que al parar la simulación me dice que ya no puedo tocar las subdivisiones porque porque aunque el cancelado había calculado un fotograma por eso siempre vigila volver a inter parámetros también hay que pulsar el botón stripper es eliminar esa caché frío bajó a 32 guardo por si acaso me coloco en el primer fotograma y ahora si pulsar el botón el botón bake y espero a que el programa care de calcular otra cosa que voy a decir antes de poder calcular voy a cortar es carne otra vez es que puede activar el smog high resolution el small high resolution lo que hace es aumentar la resolución además del parámetro divisiones ahora de momento para escribir el cálculo no lo mira activar para más adelante activar y ver el efecto de small high resolution así que ahora sí voy a realizar un primer cálculo y vemos como estoy calculando a 32 subdivisiones estoy calculando con compresión alta no hay activada documentos no hay resolución y lo que voy a hacer es esperar a que finalice esta este cálculo de humo cacheado al disco duro usar la caché implica que el programa va a crear una carpeta que está situada a continuación del archivo que hemos guardado por eso es obligatorio guardar el archivo que se va a llamar blend caché humo el archivo se llama humo la karateca se llama blanca che humo y dentro de esa carpeta vamos a poder encontrar en por cada fotograma que se ha calculado el programa genera un archivo que ahora mismo está ocupando acerca del mega cerca de un mega por cada por cada uno de los fotogramas así que si al final después de 250 fotogramas sacamos el cálculo de cómo de grandes se carpeta nos damos cuenta de que ocupan 200 megas nosotros megas sólo por calcular 250 fotogramas y eso que está con mucha compresión por eso es importante lo de activar la compresión o por lo menos que en el cuidado porque si no puede llegar un momento que nuestro disco duro se puede llenar de archivos temporales la ventaja eso sí es que una vez que ha acabado ese cálculo de small caché veo que aquí abajo ya no hay una barra azul como había antes sino que hay una barra gris y si ahora muevo el tiempo veré como el humo está calculado y veré que da igual las veces que lo ejecute porque siempre va a hacer el mismo dibujo por eso esto no está mal ya que nos permite trabajar a nuestro albedrío nos permite trabajar sin castigar y ya nos apañaremos con lo que salga del render el render cada vez puedes ver las cosas diferente modo sorpresa si quieres llamarlo así o bien cachearlo y saber que como esté calculado siempre va a salir así a partir de aquí a partir de aquí vamos a aprovechar para hablar de smoke high resolution lo primero que estoy viendo es que puedo comprobar como los parámetros han quedado bloqueados ya que si la caché está creada la caché refleja estos parámetros si yo quiero tocar los parámetros lo que tendría que hacer es free bake es liberar el baqué o liberar la caché lo que quiere decir borrar la caché por tanto voy a hacer un remake vemos por tanto como la simulación se queda en guardado de momento pero él cuando toque un solo parámetro ya ha desaparecido evidentemente bien lo que voy a hacer ahora es activar smoke high resolution smoke resolution le permite vamos a ver es mojar resolución me permite aumentar muchísimo la calidad de segundo esa calidad se va a ver reflejada en la cantidad de ondas y en el detalle interno de ese humo pero cuidado es monja y resolution lo que va a hacer es que los cálculos van a tardar bastante más en realizarse voy a poder alcanzar y mientras cacheo salvaremos por supuesto también como el tiempo para canjear va a aumentar el rendimiento va a bajar observaré por tanto como decía como tengo es mojar the solution sobre la calidad del humo pero también tenía arriba parámetros subdivisiones que también sube la calidad del humo cuál es la diferencia entre uno y el otro y aumentar las subdivisiones lo que hace es aumentar realmente la calidad disminuir el tamaño de las celdas y por tanto hacer un cálculo de mayor profesión es monja resolution lo que hace es trabajando con las celdas que esté trabajando interpol a internamente dentro de esas celdas por tanto los nuncas y resolución lo que hace es intentar subir la calidad pero sin realmente realizar más cálculos sin hacer celdas más pequeñitas como yo siempre digo lo que tenemos que hacer es buscar un balance entre uno y otro de nada sirve que su que pongamos smoke high resolution si luego tenemos una calidad muy baja en sus divisiones y por otra parte subir mucho las subdivisiones hará que el cálculo tarde mucho pero nos dará tanta calidad si lo aumentamos y lo complementamos con es con high resolution por tanto mi consejo en esto y en todo siempre suele ser equilibrio no te pases de uno y no pongas a la del otro sino que ve subiendo los dos a la vez de momento lo que he hecho es aumentar poner let’s go high resolution ahora que tenemos fresco en la mente el resultado de el cálculo anterior para ver la diferencia con respecto al cálculo anterior ya tengo el humo calculado tengo la simulación cancelada puedo comprobar como vuelve a aparecer en la línea de color gris oscuro en la parte de abajo y lo que está ahora es calcular a 32 subdivisiones con smoking resolution y con el caché de hugo y fijaos como el humo parece que tenga más detalle que antes no sé si recordaréis el vídeo anterior si no lo recordáis siempre podéis ver el vídeo anterior y veréis que parece que tenga más detalle pero sin embargo al colisionar con el colisionador con el obstáculo veréis que los obstáculos son igual de grandes que antes pero sin embargo también si os fijáis en esta parte de aquí al lado parece que el humo tenga más detalle de lo que tenía en la primera simulación si estáis el tamaño de estas visitas de aquí parece que tenga más más calidad por tanto esto es lo que hace es monja y resolución lo que hace es no realmente subdividir el humor sino dentro dentro de dentro de las visiones que haya interpolar esa calidad para que parezca que hay más calidad veréis por tanto voy a darme a play veréis por tanto como activando los high resolution no tardamos mucho más tardamos un poco más pero no mucho más el parece que haya más calidad de la que realmente hay por tanto ahora lo que voy a hacer el siguiente cálculo es aumentar las dos cosas sigue aumentado son jaime solution voy a aumentar también las subdivisiones así que para ello lo que haré es parar voy a hacer clic sobre el primer y voy a liberar el barrio y ahora subir a las divisiones sobre cuatro subiendo las divisiones de 64 y activando los mountain resolution voy a poner sus divisiones dos para que tenga más calidad todavía ahora de nuevo curso del botón bake tras lo cual tendré que esperar a horas y unos pocos minutos para que la simulación que ven completamente realizada a continuación voy a aplicar un material porque el cubo por defecto tiene un material plano tal que aunque en el visor parezca que va a salir correctamente señor enderezó alguna caja sólida si yo le pongo un material básico también seguirá saliendo una caja sólida eso lo que hay que hacer para que en lugar de ser una caja ahora el material es lo siguiente paso número uno le digo que el material de la caja y por tanto el material del humo no va a ser un material de superficie no va a ser un material sólido sino que va a ser un material del volumen rico de volumen a partir de ahí una vez que cambia donde surface a volumen estoy en el botón del material de la bola estos dos parámetros cambian cada uno está al máximo este estado al mínimo pues densidad lo voy a bajar y escala de la densidad lo voy a subir por ejemplo a 10 por tanto en densidad puesto 0 y en escala de densidad he puesto bien aún así lo que 3 que siga sin salir pero por lo menos esa caja ya no aparece porque si no es que la caja sale como material y ahora lo que haré por último si ya tengo el material configurado es y la textura que es el botón de al lado añade una nueva textura y le digo que es box el data es datos realizados cada una de las celdas aquí dentro son boxer vamos al trata domain out este tipo por supuesto dominga está es el cubo empieza a aparecer y por último quiero que afecte a la densidad y ahora de emisión tras hacer esos pasos por fin tendré ya humo aunque sea dolorosa uno dentro de la pantalla estoy haciendo por tanto es darle a ese objeto un material de humo primero creando un material transparente no sé si os fijáis pero aquí al fondo aparece como un pequeño mito así que le pongo un material transparente con densidad abajo y escala densidad alto puesto y es bueno para la evaluación vemos cómo va cambiando atención esto era 10 y esto es lo que hago por tanto es estos 50 es ir probando con diferentes parámetros de densidad de material y luego lo que realmente lo gobierna es la textura la textura es la que hace que aquí lo cambia box el data datos de los box él es para hacerle que este tipo smoke tipo fumo el objeto y proyecte al humo y que afecta a los canales de densidad y de emisión y gracias a eso como podemos ver que hay algo en la pantalla vamos a ver la función a la dinámica del sol y del rígido dentro de blender en una manera un poco especial de funcionar ya que la hacemos funcionar a través del motor de videojuego que lleva incorporado blender sin embargo aunque lo vamos a hacer funcionar a partir del motor de videojuego veremos como más adelante es a la colisión a tiempo real se pueden volcar al motor de render interno o a seychelles o van cualquier otro motor de render que lleve el leander por eso lo primero que voy a hacer aunque parezca extraño es cambiar el motor de render en la parte superior de blender y no voy a elegir niveles de render ni voy a elegir si hay que encender sino que voy a elegir el motor de media mayor blender game es el motor de render que hay dentro de él por tanto podré comprobar como al arrancar el motor de videojuegos al arrancar el game engine algunos parámetros cambian algunos desaparecen otras cambian y otros aparecen nuevos por tanto veo que evidentemente ya no puedo renderizar donde antes ponía render imagen o animación ahora por el game start puedo arrancar puedo comenzar el videojuego de hecho compruebo cómo les voy a estar y arranca un vídeo un poco en la pantalla pero todavía no hemos configurado nada que funcione siempre que estemos dentro del modo videojuego y quedamos alguien simplemente pulsamos escape y volvemos a la interfaz principal por eso el primer paso lo que hacemos es activar blander game dentro de la lista de un montón externamente por tanto lo que vamos a hacer ahora es convertir el objeto que tenemos por defecto en la pantalla que es una caja en un objeto dinámico un objeto que va a tener comportamiento que va a reconocer la colisión con otros objetos puedo comprobar como si entro dentro del videojuego esta caja está completamente inerte porque todavía no tiene ningún comportamiento dinámico por cierto decir que la tecla rápida que hace que comience el videojuego que se estudie el botón start es la letra p de plate pensar en play the game jugar al juego input slate y entrar directamente al modo juego y ya sabéis que siempre con escape conseguimos hacer ahora con la caja seleccionada lo que voy a hacer es hacer clic en este botón en el último botón de el set de parámetros si no vemos porque puede ser que si la pantalla es pequeña el botón haya quedado escondido por la parte de la derecha pero no pasa nada porque ya sabemos que hacemos clic arrastramos la separación de las dos ventanas y vamos a conseguir ver la botonera entera ya que una de las grandes ventajas próximamente que tiene blender es que su interfaz es completamente completamente redimensionables por tanto voy a hacer clic dentro de partículas y lo que voy a hacer es convertir este objeto de estático y dinámico veo por tanto dentro del physics como este objeto en physics states y en tipo de físicas es estático un objeto estático no se mueve en cualquier escena nos va a interesar tener objetos estáticos pasamos hacemos un derrumbamiento del edificio el suelo tiene que ser estático así que voy a cambiar este objeto de estático a brigitte by un objeto dinámico puede cambiar pero en objetos rígido va a colisionar sin perder su forma por tanto para hacer dinámicas del sólido rígido vamos a apoyarnos evidentemente en el tipo de objetos llamado cuerpo rígido y veremos como por supuesto al activar este cuerpo rígido se van a activar otras otros parámetros tales como por ejemplo los atributos la masa el radio y el factor de la información lo que haré ahora para comprobar si esto ha producido algún efecto en la pantalla es pulsar play y comprobar como la caja desaparece por bajo voy a volver a repetir pulso play compruebo como la caja cae hasta abajo y caer hasta abajo hasta el infinito porque no hay un suelo que la detenga ya sabemos que siempre queremos saber lo que hacemos expulsar de escape salimos del motor de videojuego y volvemos al estado inicial en el que hemos empezado a trabajar por tanto para evitar que la caja caiga hasta el infinito y más allá voy a poner un objeto colisionador lo primero que voy a ver y esto realmente nos conviene es que los objetos cuando los creamos por defecto se convierten en estáticos por tanto son objetos colisionadores objetos que van a recibir la colisión de otros objetos en este caso para que la calle gandoca la casa no caiga abajo del todo voy a crear un simple plano o una caja muy pequeña para situarlo en el suelo por tanto lo que voy a hacer es añadir un plano desde ar añadir nueva geometría voy a ir a més malla y voy a añadir un plano que es la primera forma con la que voy a crear como os digo este plano que va a recibir la colisión el plano por defecto que nace con blender puede pasar desapercibido atención a la pantalla porque tiene la misma dimensión que la caja atención hacer clic y aparece de un plano de la misma dimensión que la caja ha aparecido allí abajo en el suelo lo que voy a hacer ahora es escalarlo para escalar lo recordamos que con el ratón más o menos por aquí no quiero el ratón ni muy pegado al centro ni muy dejar más o menos una distancia media voy a pulsar la letra s de skate de escalar y ahora sin hacer clic voy a arrastrar el ratón para estirar el plan cuando esté contento con la escala lo queréis hacer clic para finalizar la escala y si ahora si no estoy contento podrán repetir la operación de escala hasta que la mezcla no tenga el tamaño que yo quiero a la vez recordamos que estamos en una vista predeterminada y que si en cualquier momento quiero alejarme o acercarme de la vista una teoría rápida es rodar la rueda del ratón para conseguir hacer un cien por tanto así podemos estirar más como vemos el plano que es el que va a recibir el impacto por tanto como he dicho cuando creamos un objeto en este caso un plano si no le hemos dicho nada por defecto se convierte en objeto estático lo cual nos conviene porque así la caja va a colisionar va a caer contra el suelo vamos a controlar lo vamos a pulsar play y comprobaremos cómo la caja ha caído encima del plano en este caso además lo que voy a hacer es lo siguiente estoy evitando la vista y para orbitar la lista lo que estoy haciendo es pulsar con el central y mover para ser capaz de ver mejor cuando colisiona y gualdero y pues lo que voy a hacer porque tengo una caja cayendo plana y como cae una caja plana es bastante aburrido porque vemos que no es prácticamente esta calcular lo que voy a hacer es girar la caja girar la caja para que caída de canto y vea mejor cómo va rebotando en los diferentes cantos de la caja lo primero que voy a hacer por tanto es hacer clic con el botón derecho en la caja para seleccionarla y poder rotar de dos maneras o bien pulso la letra r la letra r ezquerro take este para rotar o bien atención puede pulsar este botón de aquí abajo que es el manipulador de rotar objetos por tanto de cualquiera de los dos de las dos maneras lo que voy a hacer es conseguir y hacer que cuando la caja calidad nunca haya plano cuidado esto es peligroso ahora mismo abordar la caja un analista se me ha metido dentro del suelo y eso no me conviene así que usando el manipulador de poder es esa flecha que hay ahí abajo lo que voy a hacer es subir la caja un poco más en z para asegurarme que realmente va a caer desde una cierta duda y una vez que he hecho esto no quiere simplemente es hacer de play y comprobar como la caja ha ido a caer de canto pero de alguna manera no ha caído correctamente sigue cayendo clara y un vértice se ha metido dentro del suelo por tanto lo que vamos a hacer a continuación es cambiar por una parte rival a dinamismo y por ti por otra parte cambiar a colisión bausch para informar del programa cómo debe tratar la geometría de ese objeto así que hemos comprobado como los impulsos que leen y de alguna manera el programa todavía no está reconociendo correctamente el volumen de colisión de este objeto que estoy lanzando que en este caso es la caja comprobamos cómo una vez más play y comprobamos como el vértice se hunde dentro del suelo en este caso lo que tenemos que hacer y este caso nos va a pasar prácticamente siempre que estemos trabajando con blender es lo que vamos a tener que hacer es definir mejor los límites de la colisión los límites de la colisión los tenemos en este grupo de parámetros llamados colisión bausch dentro de colisión bausch por tanto vamos a poder informarle mejor al programa de cómo tratar esa geometría creo que no hay que decir que si estoy trabajando con una caja el mejor límite con el que voy a trabajar es precisamente el límite llamado box vamos a comprobar lo que pasa lo que hago es pulsar play y comprobar como ahora si se produce una colisión de mucha mayor calidad entre los vértices de la caja y los vértices del plano voy a comentar brevemente el resto de el resto de opciones donde veremos que tenemos espera y trabajamos con esferas cilindros conos tenemos algunas primitivas y sobre todo tenemos malla triangular caja lo que va a hacer cajas era o cualquiera de estos lo que va a hacer es el objeto y encapsular los dentro de una caja mientras que entre año el mes lo que va a hacer es no encapsular un objeto dentro de una caja sino calcular vértice a vértice la colisión de ese objeto la cuestión es que si yo encapsuló un objeto dentro de una caja estoy simplificando su colisión se simplificó tu colisión el programa calculará exposición mucho más rápido si uso tenían el mes estoy haciendo una conexión de mucha más calidad pero en cuanto tengan muchos objetos que calcular el programa puede ralentizarse y puedes gastar mucha memoria es por esto que en este caso particular dado que estoy trabajando con una caja en ningún caso puede plantear usar cualquier otro colisionador que no sea 2 repetimos la última vez y a continuación vamos a complicar un poco más este ejercicio lo que voy a hacer por tanto ahora es probar con un objeto que no es tan sencillo como una caja voy a probar un objeto con carlos iii en venderle un objeto cóncavo muy sencillo que es una cabeza de mono que podemos encontrar dentro de ‘la dentro de añadir dentro de malla mes voy a añadir este objeto que tengo por aquí llamado monchi mono lo que hago por tanto de atención es hacer clic dentro del monkey aparece esta cabeza de morro vamos a ver cómo colisiona este objeto vamos a ver cómo colisiona comparado con la caja es un objeto por defecto estático por tanto se llama clic evidentemente todavía no va a caer lo voy a convertir en un objeto rígido en un en un objeto rígido un cuerpo regla por tanto la bote observó como tienen atrás la caja tiene una malla discontinua que se adapta a la caja el mono tiene una especie de círculo que lo engloba voy a darle a play y voy a comprobar que la colisión de ese sólido rígidos de muy baja calidad es de hecho muy muy irreal para arreglar esto lo que puedo hacer en este caso es cambiar colisión bausch no ya por caja fijaos que caja lo que está haciendo es simplificar el modelo de incursión a una caja plegable y puedo comprobar como al colisionar es como si quisiera hacer una caja pero no lo es por tanto en objetos cóncavos y la cara de uno es un objeto cóncavo puedo elegir entre el día no el mes y converger si hoy dijo triangle mes lo que estoy haciendo es calcular vértice a vértice los vértices de ese objeto cóncavo y cuesta bastante de calcular tendría play y puedo comprobar como la colisión es completamente realista aunque el programa le ha costado un poco de calcular otra solución es usar converge el convent hulk lo que hace es hacer que el objeto se convierta en una malla con cabas nos fijamos cuando ha caído la barbilla del mono se ha visto un defecto en la colisión ahí parece que hay un vértice escondido esto es porque aunque el objeto parezca con cabo el programa internamente lo simplifica a una malla convexa donde las mallas convexas son mucho más fáciles y mucho más rápidas de calcular que las mallas con cabas explicado esto diré cuando usar mallas convexas cuándo usar mallas con cabas cuando la concavidad del objeto sea importante realmente para la colisión recomiendo poner de árbol mes pero cuando la concavidad del objeto no sea relevante sea muy ligera lo queréis poner con ver cool porque esa pequeña concavidad estaba complicando mucho los cálculos e igual no vale la pena voy a continuar por tanto complicando la situación añadiendo muchos objetos colisionadores voy a eliminar esta cabeza de mono voy a quedarme con la caja voy a hacer un par de problemas con la caja y lo que voy a hacer con esta caja es duplicar recordamos acordamos que la tecla para duplicar es mayúsculas de hay dos maneras a duplicar realmente si pulsamos mayúsculas de estamos haciendo una copia independiente independiente quiere decir que luego lo que le pase a una no le pasa a las demás si pulso alt y le estoy haciendo una copia independiente una copia dependiente quiere decir que luego lo que le pase a una le pasa a todas las demás por tanto yo lo que voy a decir y es un poco incontrolable es que lo ideal es trabajar con un bloque de construcción asegurarnos que es el bloque de construcción está correcto y entonces empezará a duplicar nuestros bloques de construcción porque si cuando ya hemos duplicado mucho nos damos cuenta de que estaban mal no vamos a ir cambiando uno a uno teníamos que eliminarlos en el primero y volver a duplicar digo esto porque las colisiones líquidas no suelen ser simulaciones de uno o dos otros objetos sino que al final pueden incluir a varios miles de ellos y no vamos a cambiar normalmente varios vídeos de objetos para este ejemplo lo que voy a hacer es pulsar alt y la letra be para duplicar con relación atención al d me llevo a este objeto hacia arriba y voy a crear un par de copias más para ver cómo colisionan los objetos entre sí he creado en este caso cuatro cajas y observamos como debido a que la primera caja tenía ya las propiedades de física cuerpo rígido y colisión de caja no necesito volver a repetir estas propiedades en los objetos copiados porque están heredando esas propiedades con respecto al objeto original lo que voy a hacer ahora por tanto la atención es pulsar play y comprobar como colisionan los objetos entre sí y como por tanto automatizamos muchísimo la simulación de colisión entre varios objetos voy a complicar más la cosa todavía para comprobar cómo aumentar bastante el número de parámetros y el número de objetos la velocidad del sistema no decae muy deprisa sino que luego cuenta bastante bien pero claro tengo que va a duplicar que hasta la caja no voy a seleccionar estas cuatro cajas y las voy a duplicar a la vez recordamos que para seleccionar varias cajas hay que hacer clic con mayúsculas expulsados porque si yo cojo de caja a caja sino como una casta pierdo las anteriores pero si yo con un clic con el botón mayúsculas pulsado hago clic con el botón derecho y con el botón mayúsculas usados lo que hago es seleccionar varios objetos a la vez por tanto con esos objetos seleccionados atención voy a pulsar otra vez al de y al de en este caso estoy duplicando de cuatro en cuatro objetos en un momento ya tengo unas cuantas cajas en pantalla de hecho tengo tantas cajas la canción mira que si le doy a play como comparativamente el plano es más pequeño así que se van a caer la mayoría de ellas por el borde pero si queremos que no se caigan simplemente seleccionamos el plano con el botón derecho del ratón pulsamos la tecla s estiramos un poco para hacer el plano más grande y así conseguiremos destrucción de las cajas no se caigan observaremos por tanto como las cajas caen correctamente y la velocidad del sistema apenas se ha inmutado a continuación lo que voy a hacer antes de complicar todavía más la escena que la podemos complicar bastante más y el programa sigue rindiendo bastante bien es que quiero que vayamos todos al botón de render al botón de representación y dentro del display dentro de display en el último grupo de parámetros que probablemente nos resulte nuevo porque no está en el motor de render solo aparente cuando hemos puesto el game engine y voy a activar tanto del box properties como frame rate en profile haciendo esto esta herramienta nos viene muy bien porque estamos al pulsar play aquí arriba en la parte superior izquierda del visor aparecen los fotogramas por segundo a los que estamos ejecutando que 60 porque 60 ahora mismo es el límite y sobre todo a mí lo que más me importa es el porcentaje de procesador que está siendo usado por cada una de las partes de blender cuanto usan las luces cuanto usan las físicas cuando usan los polígonos y así en este caso me está diciendo el programa que las físicas lo podemos ver en la segunda línea ocupan el 0,7 por ciento del procesador ya que tenemos potencia de procesado recibe suficiente como para calcular escenas más complejas y vamos a comprobarlo estoy trabajando con unas pocas cajas y funcionales de fotogramas por segundo atención tengo que ahora seleccionar a todos estos objetos mediante mediante la selección uno a uno no recordamos que la tecla sirve para no seleccionar nada la tecla así que para seleccionar todo y no sólo en granada a la vez y luego la letra be atención cuando tengo el visor puesto de la manera que me convenga como por ejemplo ahora la letra be lo que haga es permitirme crear un grupo de sección rectangular y de sombrero voy a seleccionar múltiples elementos con una sola operación y ahora que tengo todas estas cajas seleccionadas a canciones voy a hacer lo siguiente voy a pulsar al d para copiar varios grupos de cajas y voy a lanzar de nuevo atención voy a escuchar varias veces la vez para capturar a todos los objetos mirad pulso al d he creado un montón de cajas parece que el sistema no vaya a aguantar este cálculo pero si os fijáis si pulso la letra play y atención comprobar como el sistema prácticamente ni se inmuta comprobaréis como los fotogramas por segundo siguen unos 60 y como ahora las físicas ya no son 0.7 son el 11% pero caray con respecto a la gran cantidad de objetos que tenemos fijaos que funcionan en tiempo real y sólo estamos usando un 13% o un 12% del procesador por tanto lo que os voy a decir es que este sistema de físicas nos va a permitir realizar cálculos realmente complejos sin que nuestro ordenador sufra demasiado por ello nos habremos fijado que al ejecutar una animación con el play con la letra p los fotogramas por segundo van siempre prácticamente al 60 esto es porque si vamos a la bola del mundo al icono de la bola del mundo que es el tercero y llegamos hasta físicas physics encontraremos un parámetro fps que eso que los fotogramas por segundo a los que va a intentar llegar el programa si yo cambio ese parámetro fps de 60 por ejemplo a 25 y vuelvo a ejecutar el juego con otra play comprobaré como ahora por una parte función a 25 fotogramas por segundo pero por otra parte si nos hemos fijado el movimiento en pantalla es bastante es menos fluido que cuando iba a 60 fotogramas por segundo puedo dramatizar lo más si pongo 5 fotogramas por segundo y vuelvo a ejecutar comprobaremos cómo era la animación da golpes por eso lo que hacemos en este caso es aumentar los fotogramas por segundo por una parte para hacer la animación más fluida pero por otra parte a terceros la pantalla también debemos tener en cuenta que cuantos más fotogramas por segundo pongamos más lento el programa porque más le costará de calcular así que lo que vamos a hacer en todo caso hasta un máximo de 60 fotogramas por segundo es configurar el fps comprobamos como si ponemos 120 sigue poniendo 60 pero que configuramos los fotogramas por segundo en base a este criterio de fluida entre los 15 y 15 la eliminación más mínimamente fluida pero si nos fijamos las cosas como cae veremos cómo van un poco a golpes mientras que si ponemos 60 van mucho más fluidas porque no más de 60 bueno el ojo humano apenas puede diferenciar un más de 40 o 50 fotogramas por segundo por tanto para que poner más de 60 ese extra de calidad realmente no se va a notar voy a hacer un ejercicio clásico de derribo con con son rígida con physics y para ello voy a una caja la boya de escalar de tal manera que parezca una pequeña plática de manera personal voy a escalar en x la voy a estar también un poco en z hasta que parezca algo como una ficha de dominó ahora lo que voy a hacer es crear un plano y con ese plano construido del suelo el plano será estático pero la ficha de dominó evidentemente la voy a convertir en un sólido rígido usando primero blender game salto pongo colocó el motor de videojuegos de blender y sólo en ese momento fijaos cómo se activan los parámetros de brigitte vale y esto lo configuró como un ricky martin y en colisión bausch le digo que es una caja vamos a comprobar cómo sale se ve a play y compruebo cómo cae correctamente y colisionar correctamente como una caja bueno pues un ejercicio bastante divertido yo suelo hacer consiste en ir duplicando voy a ir duplicando con albert esta caja para hacer lo siguiente atención al de y hago clic para dejarla en el mismo sitio y ahora con la equis lo muevo para separar un poco vamos a ver qué aspecto tiene esto de uplay y veo como las dos cajas caen incluso una parece que sea balanceado un poco por la colisión lo habéis visto voy a continuar ahora cojo estas dos cajas y las duplicó hacia arriba pero las giro 90 grados en z y tengo dos bloques interpuestos le doy a play y compruebo como los de arriba vienen a sujetar los de abajo así que voy repitiendo este proceso varias veces intentando no dejar demasiado espacio entre las cajas pero lo que llamó la atención es seguir duplicando al ver y repito este paso para crear algo parecido a una columna ya sabemos con el rape podemos crear una selección rectangular ya tengo una pequeña columna voy a ver qué aspecto tiene es deseable y observo que la columna de momento se mantiene de momento se mantiene esto es lo que de momento tiene gracia más adelante haremos que se caiga pero ahora antes de hacer que se caiga lo que quiero es complicar un poco más el ejercicio voy a decir que quiero ver la información de física es rain rate estoy usando un 2% del procesador lo cual de momento parece que todavía muy bien y voy a continuar el ejercicio duplicando duplicando también en horizontal y duplicando en los dos ejes que tengo al final como si fuera la estructura de un edificio de juguete voy a acertar más grande también para que si se caen las piezas las pueda recoger el plano y no caigan al incremento hacia plane y tengamos como alguna pieza poco a poco empieza a caer pero el procesador está al 9% todavía de potencia qué pasará cuando el procesador llegue al 100% vamos a comprobarlo vamos a ver qué va a pasar la buena noticia que os voy a dar es que no va a pasar nada simplemente lo que va a pasar es que el programa irá más lento pero no parará ni se detendrá ni fallara la simulación ni nada parecido así que voy a duplicar esto a complicar el ejercicio como hemos lo estoy complicando bastante probablemente ahora voy a llegar al 100% de procesador ya tengo digamos como la estructura del edificio y ahora cuando pulso play compruebo como el procesador estado 75% si sumamos nuestro 30 que es prácticamente llega al 100% pero la simulación sigue realizando tal vez la simulación vaya más lenta tal vez vayan más fluidas ya antes pero yo creo que si tenemos en cuenta la gran cantidad de piezas que hay y la cantidad de interacciones que están calculando el programa gracias a que calcular está en la gpu está calculando la simulación a una velocidad realmente alta y desde luego el resultado en pantalla como mínimo es atractivo sino interesante hasta ahora tengo el pequeño problema de que cada vez que hago una simulación esta simulación existe únicamente a tiempo real haremos los videojuegos comprobamos como la media play en este caso el edificio se derrumba pero cuando le doy a escape y vuelvo a la escena la animación no se ha aplicado si de hecho cojo la vía de tiempo y empieza a mover la de adelante atrás creo que no existe está la animación luego esa animación únicamente existe cuando el motor de videojuego está en marcha y esto no es interesante porque yo lo que quiero es hacer que esto se convierta en una animación normal y luego pueda reeditar y de la cual puedan sacar un vídeo bueno la solución es muy sencilla pero tercero la pantalla voy a guardar esta escena antes de simular o antes de realizar la simulación lo voy a grabar documentos por ejemplo de grabar el escritorio y lo voy a grabar en simulación si logramos una simulación atención será el logro ver como sólido rígido ocupa 700 no simulación ocupados con un megas 2 megas sin embargo ahora lo que voy a hacer es lo siguiente si quiero hacer que esa simulación se vuelque hablen de realmente salga del videojuego y entré en vender voy aquí y lo digo record animation con rico animation que por defecto está desactivado tenemos otros vice activas la simulación que hagáis solo la que hagáis por tanto tener cuidado nos online antes de tiempo de la simulación la simulación que hagáis va a quedar guardada atención le voy a play final vaya más lento porque no solo está calculando sino que además la está guardando yo lo que hago el momento de esperar fijaos que físicas está al 30% pero porque la memoria de intercambio swap está a 0 082 y singla estaba 50% que es sin duda sin grandes cojera animación y convertirla o gráfico de la escena y cuando ya creáis más grande esas cosas cuando ya creáis que la animación está bien entonces pulso el escape cuando pulses escape aquellos fotogramas y sólo aquellos fotogramas que hayáis calculado por su escape se quedan guardados lo podría comprobar en cuanto a que si hago así compruebo cómo sacar el edificio si veo que me quedo sin fotogramas no pasa nada porque le digo que quiero ver más fotogramas por ejemplo 500 y acabo de ver cómo hacerlo para difícil pero es el derrumbamiento ya no es del motor perdido en juego ahora lo hemos pasados ya blender incluso os digo más podemos quitarle ver game y por ejemplo así que es vender y realizarlo con otro motor de render juego por ejemplo si querés evidentemente nos va a dar la calidad que ya sabemos que nos da cicles y por ejemplo por ejemplo si yo actitud esta luz y al fondo le pongo una imagen del cielo pues tendré la simulación rígida con un cielo de singles y ahora evidentemente si le pongo gpu irá más rápido todavía y con vida evidentemente buscando un ángulo de cámara interesante por ejemplo desde ángulo para ver cómo las piezas cadenas de nosotros acabamos de hacer la magia por ejemplo de cómo combinar dos piezas clave de blender una siders con un motor de render y otra la comisión dirigida lanzada exportada a un proyecto de planta eso sí tras realizar esta animación podremos comprobar y no ya por haber activado shayk él sino con cualquier motor de render que si grabamos esto como simulación 2 y ahora vamos a abrirlo nos daremos cuenta que simulación ocupa 21 megas mientras que simulación 2 ocupa 184 megas es decir realmente el programa ha guardado en cada uno de los nodos la animación y esa animación esa información al final pesa en memoria en este caso tenemos una escena relativamente sencilla con escenas más complejas nuestras escenas pueden llegar a ocupar gigas con lo cual se nos haría imprescindible usar la versión de 64 bits de blender para poder ocupar y para poder manejar toda esa memoria sin que el programa se cuelgue un parámetro que frecuentemente es obviado el signo de varios parámetros de masa los objetos dentro de las colisiones líquidas pueden tener más y para hacer esto voy a hacer un ejemplo donde voy a crear una pequeña báscula una pequeña balanza voy a crear una caja esta caja va a ser estática voy a duplicar esta caja y esta caja va a ser un sólido rígido atención a la pantalla voy a poner el primer game voy a hacer que esta caja sea un rígido bar y tras el cual voy a pulsar play antes de eso el colisión bounce voy a activar una caja atención a la pantalla era play y vemos como la caja está allí en suspensión voy a parar un poco más arriba queremos convocar realmente hay una vez ahora lo que voy a hacer es aumentar la lx volverla a ejecutar y ahora lo que voy a hacer es poner dos cajas para trabajar con cajas porque así lo veremos con más sencillez para poner dos cajas que son rígidos parís son cuerpos rígidos y las voy a poner una a cada lado cuál va a ganar las razones iguales 2 le doy a play y ninguna gana porque las dos tienen la misma masa otras cosas que hubieran puesto una más arriba del todo entonces no estarían compitiendo en igualdad por tanto lo que estoy haciendo es ponerlas exactamente igual bueno pues quiero deciros que si con un elemento dentro de sus propiedades y entre sus atributos y un atributo que se aman más a la masa es la cantidad de masa la cantidad de fuerza que va a ejercer son los objetos debajo ahora en la izquierda tiene uno de masa el verdadero atril de masa aunque van a caer a la vez no van a hacer la misma fuerza y por tanto puedo comprobar cómo al pulsar play evidentemente el que te diez kilos de masa se lleva al que tiene un kilo de más por tanto en algunas situaciones no se aprecia prácticamente el efecto de la masa pero en otras como por ejemplo donde hay equilibrio si es que se ve claramente que ese parámetro de masa tiene su significado cuando yo coloco objetos para una colisión rígida debo tener cuidado y no colocarlos demasiado cerca por ejemplo en esta escena voy a colocar un plano y ahora voy a colocar una serie de cajas justo justo encima del plano por eso voy a saltar al motor blender game voy a convertir la caja en un rival y le voy a poner colisión bounce de caja tienes hijos ellos para nuestro llamado margen lo que voy a hacer ahora es usando el snap voy a ajustar la vértice y atención a 102 en la pantalla voy a duplicar esta caja y pegarla justo encima de la otra justo el tiempo que voy a repetirlo otra vez y si ahora el día play está en el suelo más o menos observaré vamos a verlo esto es estático más mamá observar lo empieza a ver ahí como las cartas se empiezan a retener un poco vemos como las cejas deslizar un poco alrededor de las otras esto es por la sencilla razón de que cada caja tiene un margen de colisión cuanto más margen tengan creo que lo habéis visto ahí viendo cómo se mueven un poco cómo se desplazan cuanto más margen tengan más se van a reponer ese margen lo que se ve como manera un poco en la pantalla ese margen es el que hace que las cajas se repelan entre sí por tanto lo que puedo hacer es para que no se repelan bajar el factor de radio y el margen de cada colisionador a 0 de esta manera los objetos no se van a repeler pero debo tener cuidado allí se están todavía reprendo un poco debe tener cuidado porque si bajo ese margen a cero con el riesgo de que el margen sea tan apretado que las cejas se atraviesen entre sí por eso al final es bueno dejar un poco de margen el mínimo y aceptar ese pequeño salto o que voy a tener que dejar los objetos un poquito separados para que no bailen al colisionar entre ellos mismos vamos a trabajar con simulación de fluidos dentro del área para eso vamos a partir desde la escena original en la que se nos proporciona una caja una cámara de la luz voy a eliminar la cámara y la luz ya que no me sirve en el momento para prender fluidos pero me voy a quedar con la caja que existe en el centro un elemento imprescindible dentro de las simulaciones de fluidos englebert es el dominio el dominio es el contenedor de los fluidos toda aquella simulación destruidos que realicemos tiene que quedar contenida en un contenedor por tanto como primer elemento voy a seleccionar esta caja a continuación lo que haré es colocarme en lista wireframe para poder ver dentro de esa caja y voy a crear una caja interior el contenedor contiene los fluidos pero en sí no es un fluido me hace falta una fuente de fluidos ahora que tenemos el contenedor lo que haremos es duplicarlo escalar la continuación y comprobar como tenemos una caja interior que representará a la fluido y una caja exterior que representará al contenedor por tanto lo que hacemos es seleccionar el contenedor vamos a dinámicas y luego activamos como fluido este contenedor será un dominio por tanto una vez activado como fluido lo que haremos es hacer clic en tipo y activarlo como dominio no pasó nada porque aparezca el resultado de una simulación anterior simplemente esto es un efecto colateral cuando realizamos varias simulaciones y no guardamos archivos temporales y la convertirán en un fluido fluido tras lo cual esta caja pasará a formar parte de la simulación de fluidos convirtiéndose en un fluido lo voy a escalar en el eje x para que adopte más menos este tamaño como podemos ver a continuación en los vídeos siguientes esta caja se convertirá en un fluido contacto como podemos previsualizar en restos de simulaciones anteriores y fluirá alrededor del dominio que es la caja exterior que ahora de momento se ha convertido en ese cálculo en ese resto de cálculo como un bloque de fluido los parámetros para poder controlar la calidad del fluido ya tradicional porque estamos en el dominio no en el fluido que tiene otros parámetros diferentes debemos estar con el dominio seleccionado son los siguientes resolución es la calidad final del sonido pero la atención a aumentar este parámetro aumentará geométricamente la cantidad de memoria usada con una resolución de 160 el programa me informa de que estaría gastando 27 megas de ram pero si es que esto lo multiplicó por 2 120 multiplicó por 2 pasado 60 120 y pasó a 167 megas si los vuelvo a multiplicar por dos para ir a los cuarenta estoy gastando ahora 1 con 3 gigas por tanto un cuidado consumir este parámetro y siempre mantengamos un ojo puesto en la cantidad de ram en la cantidad de memoria que vamos a usar voy a poner calidad es igual a 70 para gastar 33 megas de memoria si este parámetro resolución final hace referencia a la resolución total de la simulación preview hacer referencia a la calidad de la simulación en pantalla yo siempre recomiendo poner este parámetro al máximo o por lo menos a la misma calidad que ponga la calidad al final lo voy a subir a 100 calidad de presentación a 100 rehn del final nos muestra la calidad que tendrán el fluido cuando remedy que evidentemente la calidad que sólo querer el final y picor display nos dice la calidad que tendrán a fluido en el visor también es bueno querer ver la calidad final para ver exactamente en el visor lo que se verá eres vender es cierto que hace que el visor vaya algo más lento pero con una buena tarjeta gráfica esto no tendría por qué ser un problema cuando ya he configurado todos los parámetros ahora mismo para este ejercicio tengo 70 100 final y final lo que hago es expulsar a este botón llamado veis dejar de estar y en definitiva al calcular lo que hace el botón de calcular es empezar el cálculo fotograma a fotograma y no voy a empezar en este momento haciendo clic sobre el botón si hago clic sobre el botón observo que la calidad de 100 había pasado a 70 y sobre todo lo más importante es que aquí arriba en la pantalla tenemos que fijarnos aparece un controlador de progreso de la simulación es el contador lo que va a hacer es informarnos de cuál es el progreso como va el cálculo de esa simulación de fluidos cuanto más detallada sea la simulación más podrá tardar ese cálculo y eso debemos tenerla en cuenta puede tardar desde unos pocos minutos hasta unas largas horas hasta unos cuantos días si la simulación es realmente compleja si me acerco ahora al objeto me daré cuenta de que se mañana la calidad final quizás es un poco elevada para un primer ejercicio por tanto lo que voy a hacer es parar la simulación y la voy a parar pulsando el botón de stop visión el botón de la equis cierro la simulación ha preparado la simulación y sólo cuando he parado la simulación es cuando puedo hacer cambios porque lo turbio hacer ahora este siente que la resolución final la pasó de 70 a 40 si la he pasado de 70 a 40 y ahora estoy usando 6 megas de ram pulso otra vez sobre el botón 20 y compruebo como ahora el tamaño del triángulo es mucho más grande el tamaño del triángulo es mucho más grande la simulación tiene menos calidad y por tanto el cálculo se va a realizar mucho más deprisa observa cómo va avanzando esa barra prácticamente con sólo mirarla puedo apreciar fácilmente el progreso y ahora ocurre lo siguiente desde hace unas pocas versiones de blender parece que los fluidos no se han puesto en marcha la simulación de fluidos ha ash rollo digamos pero veo el primer fotograma congelado esto es porque mientras se realiza la simulación yo puedo continuar trabajando por el programa e incluso puedo hacer escribir con el tiempo y visualizar cómo quedaría esa simulación eso sí yo siempre recomiendo lo mismo yo siempre recomiendo tener paciencia porque este punto del tiempo representa más o menos a este fotograma si empieza a mover el tiempo y suben o el fotograma que está calculado como último fotograma es decir si trató de correr más armas demasiado y trató de ir más allá el programa se puede colgar por eso recomiendo tener paciencia y dejarlo que acabe y una vez acabaron ejecutar la simulación de hecho la simulación la veremos con mucha más calidad si ponemos ahora sí ya la simulación las misiones en sólido como la sexualización el sólido y ahora puedo comprobar como esa caja se convierte en agua y ese agua empieza a moverse a través del dominio una cosa muy importante es que el agua nunca va a salir del dominio en el que se encuentra no espero a que la población la calle y una vez que acabe la simulación puedo hacer varias cosas ejecutar la propia simulación y evidentemente esconder el objeto de fluido para ver cómo queda en esta simulación si esa caja tan presente ahora que la simulación ha finalizado ya puedo pulsar el botón de play y visualizar cómo queda y en este caso lo que estoy viendo es como la caja se convierte en fluido cae y colisiona contra el contenedor y a partir de ahí continúa hasta finalmente estabilizarse qué cosas podemos hacer con esta geometría o hacer varias cosas lo primero que voy a hacer es evidentemente guardar por tanto voy a guardar como ejercicio 1 guardo y ahora lo que haré es atención de la caja del fluido en una capa nueva es decir de momento esconder nando eliminarla por si acaso pero si esconderla y quedarme solo con el fluido y una vez que tengo el fluido aunque sea un objeto dinámico aunque sea un objeto que está en movimiento y en constante cambio al final es un objeto de geometría y puedo aplicarle cualquier cosa que se le aplique a un fluido como por ejemplo que pues como por ejemplo le puedo aplicar la propiedad de smooth dentro de ese link para que no aparezca como flat sino que aparezca como suave e incluso es posible reduciendo el rendimiento del ordenador por supuesto pero incluso es posible aplicarle un modificador de subdivisión surface si le aplicó un modificador de subdivisión tour face lo que hago es subdividir lo que hago es suavizar el agua aumento evidentemente los polígonos y por tanto se reduce el rendimiento del ordenador pero así aumentó la suavidad de la geometría parece que haya más calidad de la que realmente hay qué cosas más puedo hacer con este fluido grupos por ejemplo también bueno vamos a ver también puedo aplicarle un material porque en si es un objeto así que si le aplicó un material que simule el agua es decir voy a activar una transparencia rey trace voy a bajar el alfa y voy a aumentar un poco el índice de reflexión para que parezca agua y también voy a activar el parámetro del mirror para hacer que refleje un poco a su entorno como el agua y aplicó ese parámetro lo que tendré es un objeto que parecerá a war voy a complementar este objeto esta escena con un plano y con otro plano puesto arriba que vamos a ver hacer esto que tenga un material auto iluminado por tanto por tanto lo que voy a hacer es se les buscaron parámetros que se llaman siglos y ahora evidentemente de poner una cámara voy a hacer esta vista corresponda con la lista de cámara y en carreras en eliminar vista voy a hacer alinear la cámara activa a la vista actual sender hizo y le doy a rever observaremos cómo es el objeto adquiere el material del agua en este caso lo que he hecho es poner ese plano arriba para que refleje y si cálculo una animación obtendré esa simulación de agua vamos a representar este fotograma con el material transparente y con la reflexión del agua voy a hacer que este objeto también tenga un nuevo material que sea blanco de tipos inglés para ver la reflexión y a continuación calcular el programa programa la animación para el resultado final ahí tengo el primer resultado tras finalizar en la representación el cálculo de esta primera simulación tenemos el primer resultado que es realizado como es esa caja se convierte en agua cae y colisiona contra el dominio con lo cual cuando realizamos cuando vemos un retorno final se puede apreciar la calidad de esta herramienta y como nos puede ayudar a simular efectos complejos a la parte espectacular de una manera relativamente sencilla incluso también podemos ver en la pantalla aunque esté render sea de no demasiada calidad pero podemos ver como no es necesaria una calidad extrema en la simulación para obtener un resultado interesante en pantalla en el siguiente ejercicio vamos a trabajar con un tipo de fluido llamado inflado por eso guardo hago un archivo nuevo y hago un nuevo proyecto de fluidos si la herramienta fluido me ha permitido convertir una geometría en un fluido en agua digamos la herramienta en cloud es como un grifo abierto por el cual siempre entra agua por eso voy a volver este segundo ejercicio a wireframe voy a duplicar con mayúsculas de esta caja y la voy a hacer más pequeña por escala porque ya no quiero que se convierta en un simple fluido sino que lo que quiero es que se vierta agua de manera constante al dominio a través de esa caja que llamaremos inf lo vamos a convertir por tanto cada una de las cajas en el tipo de elemento que le corresponde seleccionó la caja exterior voy al último botón físicas y convierto de esa caja en un fluído también este fluido será de tipo dominio seleccionó ahora la segunda caja la activo como fluido y no se va a convertir ahora un fluído sino que se va a convertir en un influjo en flow introduces agua dentro de la escena para el influjo es muy importante la velocidad inicial no debe estar a cero a 0 quiere decir que el grifo no tiene fuerza para echar agua vamos a darle un poco de fuerza le voy a decir que en zetas la fuerza es menos 17 es el eje vertical por tanto valor negativo es hacia abajo está echando ahora agua hacia abajo si ahora vuelvo a dominio y configura los parámetros de memoria lo que dejar en el 65 aumentó la calidad de prevención aumentó la calidad final y calculó el único problema que tengo ahora es que si que alguno está vez eliminando el resultado anterior el resultado del ejercicio anterior porque el cálculo de fluidos que realizamos no se guardan en la estrada blender sino que se guardan al disco duro para controlar donde se guardan cada simulación lo que podemos hacer es una carpeta nueva que se llamen simulaciones donde por ejemplo podremos hacer una nueva carpeta llamada ejercicios as si ahora volvemos a vender y dentro de esta línea podemos descargar una nueva carpeta vamos al escritorio simulaciones ejercicios 2 aceptamos y aunque ahora no veamos nada una vez las simulaciones de calculada comprobaremos como toda la información de la simulación ha quedado guardada dentro de esa carpeta voy por tanto a dejar muy importante al calcular para que el programa pueda empezar ahora vamos ahí como se ha convertido la simulación anterior para que el programa pueda calcular como el agua se va introduciendo dentro del contenedor observamos como poco a poco la simulación va corriendo si intentamos mover un poco la línea de tiempo observaremos como el agua cae dentro del contenedor voy a cambiar a bryant a una vista sólida en lo único que debe de hacer ahora es esperar a que finalice la simulación con paciencia para evitar fuertes del programa y visualizar cómo ha quedado y realizar modificaciones si es necesario ahora que tenemos la simulación la ejecutamos para comprobar como la caja de fluido en cloud actúa con un grifo de agua que va metiendo fluido dentro del contenedor de manera constante hasta dar en el fotograma 22 50 prácticamente llenarlo o llegar a media caja comprobaremos también realizando otra simulación como la velocidad de inflar afecta a la cantidad de agua que se pierde dentro del contenedor si por ejemplo ahora para la simulación compruebo que reprograman 250 el agua no ha conseguido completar el contenedor si selecciono inflado y cambió la velocidad del zeta lo paso de menos 1 a menos 3 ahora estaría emitiendo el triple de agua cada segundo dentro de la escena por supuesto después de realizar un cambio en la simulación voy a tener que recalcular el programa no se calcula automáticamente sino que tendré que volver a rebobinar seleccionando el dominio esperando el contenedor que ahora mismo es el fluido y volviendo a pulsar el botón bake para recalcular la simulación con este nuevo parámetro que es haber cambiado en flor de menos 1 a menos 3 voy a calcular y una vez finalizado el cálculo repasar en la simulación para observar como realmente se han aplicado los cambios una vez finalizado el cálculo de esta segunda opción lo que hago es pulsar el botón de play y comprobar como ahora el agua entra más violentamente ya que entra a más velocidad y rellena más rápido el contenedor hasta que llega un momento que sobresale antes en 350 fotogramas no había conseguido rellenar ese contenedor pero ahora sin embargo como estoy metiendo más agua más deprisa compruebo cómo el agua entra más rápido y por tanto se llenan más pronto ese contenedor voy a realizar un cálculo intermedio voy a poner el infló ni al -1 ni a -3 sino al menos 2 voy a realizar el cálculo y a continuación crearé un render para ver cómo sale cómo se reproduce lo que hago ahora es visualizar el resultado lo he realizado como secuencia de png y compruebo como una vez analizado el fluido se comporta como un agua y poco a poco va llenando la cubeta hasta llegar a la parte de arriba voy a mantener el botón pulsador para comprobar cómo sería el resultado de ejecutar esta simulación a continuación y para el siguiente ejercicio vamos a trabajar con obstáculos por eso voy a seleccionar esta caja la usaré como dominio y ahora duplicó para tener un infla otra vez dentro de esta caja con la diferencia de que voy a triplicar la caja original la voy a escalar en z y la voy a colocar de manera que haga rampas sobre él sobre el contenedor colocó una rampa aquí conozco otra rampa aquí porque cuando el agua caiga de modo de flor no tiene que caiga directamente al contenedor sino que lo que quiero es que colisione con estos dos objetos hacer esto emprender es muy sencillo simplemente seleccionó este objeto y lo convierto en un fluido dominio seleccionó este objeto y lo convierto en un fluido en flor al que le pondré velocidad z negativa y ahora voy a seleccionar estos dos objetos y los voy a convertir en fluido obstáculo en fluido obstáculo podría configurar por una parte si el volumen de inicialización es el volumen es el ser es la carcasa es la superficie pues ambos como quiero que él el volveré profesional sea el volumen sólido del objeto voy a decir el volumen en es live time es decir el tipo de bet listado voy a elegir si quiero un deslizado parcial un deslizado libre escribir que no haya nada de fricción o no es bic es decir que el agua se quede pegada al objeto en este caso voy a decirle expansión sleep donde puedo seleccionar el rozamiento del agua con el obstáculo en este caso lo voy a dejar o viene por defecto que es a 0,2 si ahora cálculo voy a el dominio y le digo que quiero ver calidad final calidad al final en este caso voy a bajar la calidad de la simulación voy a bajar a 30 a 40 para que se calculen en modo rápido pulsar el ahora sobre baker primero voy a guardar es así voy a brillar para comprobar cuál es el resultado en este caso de que el fluido colisione con estas dos cajas podemos comprobar ahora como la velocidad de la simulación es bastante alta porque la calidad del fluido es bastante baja en este caso que tenemos objetos por primera vez oblicuos se va a notar la pérdida de calidad de la estimulación porque si ahora hago esto en el tiempo comprobaré esa pérdida de calidad se traduce en un evidente escalonado en la geometría compruebo como la geometría no está respetando la geometría precisamente de los obstáculos pero no pasa nada sé que esto es debido a haber puesto una en calidad demasiado baja en la circulación y sé también que si a aumentar la calidad aumentando también el tiempo de simulación mejoraría el resultado final desde luego lo que me interesa ahora comprobar es que el influye está metiendo agua y ese agua no cae directamente al fondo del dominio sino que está condicionando con las dos cajas que he puesto por tanto puedo simular cómo el agua colisiona iba jugando incluso puedo simular lo vemos ahí es nuestra parte de aquí como la densidad del agua impide que todo el caudal caiga directamente no puede caer lo que tiene que hacer es sumarse es amontonar ser un poco en esta zona porque no todo lo que cae puede caer otra vez hacia abajo y simplemente sin miedo acabo de calcular la simulación espero a que eso llegue hasta el final y a continuación una vez haya acabado la simulación pulsar el play para comprobar el ritmo de la simulación completa vamos a esperar los segundos ya que como la calidad de la simulación una sino baja no tengo que esperar mucho tiempo para haber completado la simulación le dijo otro punto de vista él dijo un punto de vista donde pueda ver lo mejor posible la simulación y al final darle play para comprobar el efecto tridimensional de la simulación compruebo el efecto de estos deflectores como el efecto de estas colisiones y compruebo también que cuando el fluido colisionan nunca sale de hoy el límite nunca sale del dominio por tanto puedo hacer el dominio tan grande como quiera eso sí pero siempre me tengo que ajustar al dominio ahora que la situación prácticamente ha finalizado ahora ya ha finalizado ya puedo darle tranquilamente a play y dejarlo en bucle para disfrutar y para visualizar y para comprobar el efecto incluso compruebo lo que pasa cuando se llena esto es muy divertido cuando se llenan simplemente no puede más cuando se llena esta zona de aquí y lo que hace es quedarse más rápido por la zona de la izquierda ahora que he conseguido simular correctamente y ver el efecto de la del fluido y también he comprobado cuál es el efecto de bajar demasiado la calidad que es ese pixelado digamos no es utilizado es un proxy lado porque fue el box el esos píxeles en 3b lo que voy a hacer ahora es el crear el dominio y el doble y ver la misma simulación pero con más calidad voy a poner el 70 pasa de 16 megas a 33 megas y ahora volver a calcular estos y ofreciendo todo el tiempo que sea necesario guardó antes siempre es recomendable pulso breaker y espero el tiempo que sea necesario para que la simulación quede correctamente calculado ahora que ha finalizado la simulación puedo ejecutar play y compruebo como a un chico teniendo esta geometría desnuda comprobó como algún sigo teniendo un cierto escalonado pero mucho menor que antes compruebo también por la cantidad de gotas y por los dibujos en la geometría como en el cálculo que he hecho ahora es de bastante mayor calidad que el que había realizado en la versión anterior por tanto puedo comprobar está cerrando más o menos en 40 20 minutos puedo comprobar como cuanta más calidad le asigne al fluido más calidad tendrá también en la geometría al final pero más tiempo a la falta calcular para calcular un fluido en el que no se viera ningún escalón y en el que la calidad fuera óptima pues tendría que gastar alrededor de 1 o 2 gigas de memoria ram y gastado alrededor desde 6 a 8 horas de render pero es así una vez calculado ya la animación de una calidad extra también puedo cambiar propiedades de los fluidos y propiedades del mundo propiedades de el dominio que se ejecuta la simulación para controlar efectos tales como que esto parezca agua y no parezca a gente así que compro algo como si seleccionó el dominio y voy a la pestaña domain world mundo del dominio puedo controlar objetos tales como la presente viscosidad donde por defecto parto con tres presente discos y dado que son miel que son aceite y que son agua el cuarto ofrece manual me permite indicar manualmente la base en la que estoy trabajando es decir la cantidad de decimales de precisión con la que se trabajando y el exponente donde en este caso conociendo la base y el exponente del líquido que estoy simulando le permite simular cualquier líquido que pueda imaginar pero es muy importante para que esto funcione correctamente que la escala de la escena esté correcta porque trabajando con agua no es lo mismo soltar un vaso de agua que soltar un océano de agua la escala no es la misma pues no sólo es importante definir correctamente el fluido sino que en el mundo o en la escena trabajar correctamente con unidades y que los objetos en la escena mira de las unidades correctas para la simulación que estemos de cimiento digamos que simuló una inundación de una ciudad no lo está haciendo sobre un algo del tamaño de un vaso de agua o de una pecera observaremos que la gravedad y seleccionó el parámetro de gravedad la gravedad está desactivada por qué porque según me dice estoy usando la gravedad de la escena así que si quiere modificar la gravedad voy a poder ir visualizar la apariencia del botón busco el mismo motor de los botones escena y compruebo cómo efectivamente la gravedad de la escena está activada 0 x 0 en y y menos 9,8 en z por eso si quisiera cambiar la gravedad y hacer que el fluido es operación un lado se fuera hacia arriba o se fuera que adelante simplemente cambiando la gravedad aquí y por supuesto volviendo a calcular la simulación podría cambiar esos parámetros para crear efectos especiales y crear simulaciones no físicas del agua puede usar el efecto control para eso voy a hacer lo siguiente voy a convertir esta caja en un dominio voy a duplicar las para crear agua y dentro del agua voy a añadir una objeto de simetría un objeto de geometría llamado monk link es un mono una cabeza de mono quiero que el agua caiga en esta cometa que no reconozca a esa cabeza de mono como un objeto colisionador pero que llega de un momento la cabeza de mono suba y como absorba al agua como que domine como que controle al agua por eso voy a hacer este agua grande y voy a animar activo el botón de animar en prender voy a animar ese modo para que estando aquí se quede quieto y estando en el fotograma 150 por ejemplo suba por él cuando suban quiero que el agua siga a ese objeto para tratar tengo un objeto es de 07 y de 100 a 150 sirve yo espero que controle el agua por eso ahora convierte los objetos en geometrías convierte la caja exterior en un fluido dominio no pasa nada porque había un resto del ejercicio anterior el juego a cero a menos uno ya está convierto esa caja en un fluido voy a convertir en agua y convierte a ese objeto en un fluido control además voy a poder especificar los fotogramas donde comienza y finaliza esa fuerza es el control ahora trabajaremos con eso y la fuerza de atracción y su radio y la fuerza de velocidad y su radio voy a entrar a ese dominio voy a bajar la calidad del render a 50 por ejemplo y voy a calcular para ver el efecto final de la animación pulso peit espero a que la simulación finalice a continuación comprobaré el resultado de esa simulación me parece que es quizás demasiado demasiado detallado para una primera simulación por la primera prueba voy a parar esa simulación la voy a pasar a 40 6 megas pulso kate y por cantar a tender una malla de situación más dura menos precisa pero a la vez la simulación la realizan más rápidamente sin terminar la simulación conservado que cuando cae el agua no cae correctamente sino que está haciendo la pequeña joroba está en el foro la es producida por ese objeto que tenemos ahí que está empujando el agua está controlando el agua hay un problema y es que ese objeto tiene un radio demasiado fuerte de atracción o de repulsión como lo queramos llamar por tanto esa córdoba que vemos ahí se produce por este objeto si paramos el fluido y lo que hacemos es por una parte aumentar la cantidad de subdivisión voy a subir el modificador y bajo este nombre deja perfecta pues no pasa nada voy a aplicar este modificado y ahora en el fluido en el control lo que hago es bajar el radio hasta 0,7 lo bajó a 0.2 lo que haré es que el objeto no tenga un radio tan fuerte de atracción al sonido ahora si con esto corregido gramos cuarto ejercicio vuelvo a ver y comprobar como el fluido no caerá de una verdad tan fuerte y el objeto pero tendrá tanto radio influenciar sobre el agua ahora sí que tengo la simulación finalizada ya puedo comprobar de esconder el momento del fluido de la otra capa ya puedo comprobar como el fluido en primer lugar cae y a partir del fotograma 100 levantándose el objeto de control ese objeto de control atrae al agua y el agua en ese momento adquiere forma de mono pero puedo comprobar también como el agua atrae a el modo de atraer a la busca hasta el último momento en el que la ual cae porque porque si cojo el objeto de control observó que time hay un time the stars in time the end así que lo que voy a hacer ahora es que el tiempo de finalización no sea 4 sino que sea 3 hasta el segundo 3 o hasta el tiempo 3 el objeto contendrá al agua en el segundo 3 simplemente lo dejara caer y al dejar caer el agua el agua volverá a formar parte del fluido y por tanto del dominio por supuesto he cambiado lentamente 4 a 3 y esto requiere que ahora vuelva a el agua y vuelva a calcular en la simulación de fluidos cojo el dominio grabo por si acaso no siempre es conveniente y vuelvo a pulsar el botón b para que el programa de cálculo de nuevo los cambios que a continuación debe aplicarse reproduzco ahora la simulación para comprobar como el agua cae dentro del dominio a partir del fotograma fiel el mono atrae al agua y llegado el momento suelta el objeto de control el agua y vuelve a formar parte del dominio voy a incluso a ocultar el objeto de control en una capa de parte para ver únicamente el agua y ver el efecto recordamos que se trabajaba a baja calidad de subir el objeto de control y de repente soltarlo el objeto de control vuelve pasa a formar parte de él a continuación voy a hacer un cálculo de alta calidad en el que además no se cree que el objeto de control se despegue completamente de el emisor de agua para ello lo que hago es modificar la animación del objeto de control diciéndole que sumar más dentro del agua re colocarme en la misma clave y le digo que suba aquí arriba ahora al fluido que quiero calidad final por ejemplo 60 tras lo que calcular es de nuevo los fluidos para ver ahora el efecto re bueno guardo cálculo y esperó a que el cálculo ahora con más calidad final se ejecuta ahora la situación probaré como ahora tengo más calidad en el cálculo y al subir el objeto hacia arriba sobre pasado sale de la dominio lo suelta y vuelve a entrar quiero comprobar es que es posible perfectamente separar el ruido del ruido madre con control con trapo como prácticamente están separados y como luego vuelven a caer y se fusionan no hay ningún problema el control esté completamente separado del tornillo de base y tampoco hay ningún problema en que luego se vuelva a funcionar suben resuelta voy a hacer una escena algo más completa en la que una ciudad se me ayudada por el agua por eso voy a tomar esta caja como un edificio y voy a duplicar varios edificios para ver como el agua se cuela entre ellos voy a trabajar con snap a punto de recibir y crear unos cuantos edificios voy a crear unas cuantas filas de edificios estos son los edificios me hace falta algún suelo con el que trabajar así que para eso podría duplicar más de las cajas de nuevo hacia abajo y la voy a escapar para ayudarnos a escalar la receta y que me haga las veces de suelo pero además esa caja para aquí adelante para que contenga el agua que va a llenar los beneficios ahora duplicar otra de estas cajas y convertirlo en un emisor de agua escalo mx escalo en zeta y las olas van a salir desde aquí y por supuestísimo me hace falta otra caja que me haga del contenedor en este caso en este caso podría ser el contenedor en z más pequeño pero el caso es que no bastaría mejorando el detalle no estaría optimizando nada por tanto voy a dejar un contenedor grande yo defino todos los objetos y digo que en fluidos esto es un fluído dominio 1 cada una de las casas es un dominio obstáculo una con figuras como un fluído obstáculo cuando acabe con las casas con los edificios evidentemente tendré que aplicar el mismo fluido obstáculo al suelo en este caso también podría hacer que quitara el suelo y que el dominio estoy correctamente alineado con la base de los edificios seguro que no saldrá para abajo lo más importante ahora de todo caso es activar fluido como inflado como entrada constante de agua y le diré el fluido atención si el eje y va en esta dirección tiene que el fluido vaya en dirección contraria pondré el eje y menos oro ya que no quiero construir lo caiga hacia abajo sino que vaya en dirección a la ciudad seleccionando el dominio bajo ahora las cantidades detalles seguramente voy a tener una cantidad de detalle insuficiente incluso para el primer cálculo pero vamos a empezar a probar file 6 más quinto ejercicio y vamos a empezar a probar seguramente veremos como el dirigido con tan poco detalle cubre como una manta las cajas atrás y luego sabremos más o menos por dónde ir mejorando los parámetros voy a pinchar reid empiezo a realizar una simulación de fluido rápida porque tengo muy poco detalle y lo que ven es lo siguiente como el agua condiciona y prácticamente más que meterse por el medio de los edificios lo que hace prácticamente es rodear los sin embargo ya puedo empezar a ver cómo los fluidos están rodeando al menos en parte los edificios será más espectacular tendrá más olas cuando aumente el detalle de la simulación todas formas todo empezando a ver ya como es la primera hora vuelve y empieza a pasar el agua a través de las calles así hasta cubrir por completo la ciudad porque quizás he puesto demasiada velocidad bien flow vamos a reproducir y veo varias cosas primera que quizás infló debería tener una velocidad más lenta menos 0.5 y quizás que los edificios deberían ser más altos para los descubiertos tan rápido por eso escalo en z ya que estamos escalo en una cantidad variable para que cada edificio tenga una altura y resolver a simular mejor más edad algunos edificios más altos otros más bajos y con esto voy a volver a calcular selecciona el subido vuelva a pinchar veis siguen calculando a baja calidad no he subido la calidad porque esto me permite como podemos ver aquí trabajar con una velocidad bastante alta aunque trabaje con una calidad bastante baja a la vez pero sabiendo que al menos la velocidad básica del fluido y la distribución básica se va a respetar acaba la simulación y de hecho puedo empezar a verla y comprobó como bueno quizás sigue siendo demasiado nivel de ruido ya que antes de llegar al final prácticamente la ciudad se inunda voy a hacer es ahora sí bajar más la velocidad de un flow menos 0.2 subir más la velocidad la calidad del fluido 60 y ahora guardo y vuelvo a cortar calcular para esperar un rato y ver el resultado final veic y esperó unos minutos a que el programa demuestre el resultado final de la simulación la simulación ha finalizado y si ahora play comprobar en como las olas se empiezan a colar poco a poco entre los edificios y comienzan a inundar la ciudad bien pues lo que a continuación por tanto es aumentar un poco más voy a recuperar un poco más de velocidad de inflar y voy a aumentar la calidad ya poner 120 de calidad al fluido para lograr ver cómo las olas impactan en los orificios y rebotan y veré con más calidad como el agua va pasando por dentro de las calles evidentemente y esto era de esperar en este ejercicio si tengo mucha gente en día y quiero muchos detalles llega un momento en que para verlo para conseguirlo tengo que aumentar la calidad de ese fluido pulso entonces sobre el beige estoy gastando ahora 167 megas tampoco es mucho y ahora comprendo como la calidad del fluido aumentará pero también el tiempo de cálculo se va aa que tengo más calidad dentro de esta simulación se ejecutó play personalizado puedo comprobar cómo empieza a ver las olas el retroceso de la ola y efectos tales como por ejemplo el agua colisionando por dentro de los edificios y creando o las internas lo divertido es ver esto desde varios ángulos por ejemplo como sería visto desde una de las calles o como querían esto justo desde el frontal de los edificios me hace falta un plano evidentemente o como os había visto desde una de las calles por ejemplo la primera calle de línea de playa como el agua entra en las calles y va subiendo el nivel cada vez más diferente con más tipo de retener más calidad obtendríamos un resultado más espectacular que luego podríamos realizar para una toma de efectos especiales hecha con fluidos voy a trabajar ahora voy a hacer un ejercicio práctico en el que importar el tener me llamo rato no voy a importar dos turnos realmente modelados por eso importa todos tubos en la mejor tengo aquí ya los dos tubos los voy a escalar para que sean más pequeños pero lo que quiero es que el agua pase por dentro de estos dos tubos por eso lo que haré es lo siguiente voy a añadir un cubo que será el contenedor 3 el dominio por donde se moverán los fluidos y luego no querés añadir otros descubre nosotros los tubos que serán inflados además voy a repartir la simulación en dos simulaciones diferentes voy a tener un inflado por aquí y me traba ms tuvo otro ejemplo más adelante meter agua en el otro tubo por eso ahora lo que hago es lo siguiente defino este objeto como dominio y antes de activarlo como dominio fluido dominio voy a cambiar la carpeta temporal donde guardar los archivos de caché para guardar en la carpeta de proyecto este elemento será un fluído obstáculo y este elemento de aquí será un fluído y flow además como en este caso tengo una geometría con trabajo va a ser especialmente útil usar la opción de no trabajar con el volumen sino trabajar con el shell con la carcasa ya que trabajar con el volumen podría hacer creer al programa que los otros sólidos cuando realmente no lo es ni me interesa que lo parezca si ahora realizó una primera simulación por ejemplo a 40 de calidad voy a ver si con 40 de calidad tengo calidad suficiente como para que el agua se meta sobre el tubo guardo por supuesto como sostuvo y vaquero y compruebo como el agua el clima empieza a caer dentro del tubo el problema de la poca calidad que el agua no saben qué hacer por eso lo que voy a hacer es aportan sencillo cómo parar la simulación y aumentar más la calidad voy a pasar al 60 60 de caída evidentemente cuanto más complique la situación grave cuanto más completa la situación más memoria voy a necesitar y comprobado ahora como el agua sigue cayendo por dentro sigue sobresaliendo ahí como el agua sigue caliente por dentro por tanto incluso sería el momento de elevar más la calidad del agua otra cosa que voy a hacer preparar la simulación es bajar el tamaño del influjo bajo el tamaño del libro aumento la calidad de la simulación guardo y vuelvo a calcular ahora la simulación tardará más en realizarse porque la calidad es mayor pero por fin conseguiré poco a poco evitar que el fluido sobresalga que el fluido interprete correctamente la geometría del tubo aún así las procesa está realizando a una velocidad relativamente satisfactoria por tanto todavía podría usar el barí como el agua se está reformando todavía podría usar más calidad así que ahora tengo esto voy a preparar ahora sí para nuestra simulación una simulación de más calidad [Música] bajando el influjo voy a rebajar un poco la velocidad de emisión de agua y aumentó la calidad a 120 y 120 de simulación tras lo cual ejecutó la simulación y dejó al programa que me muestre en dentro de unos minutos el cálculo resultante a continuación lo que voy a hacer es duplicar el emisor para recalcular el fluido pero cayendo a bradford los dos tubos de esta manera más adelante aplicaré un único material de agua o de agua coloreada para ver el eje pues ahora seleccionó el agua voy a aumentar un poco más la calidad voy a pasar a 200 es también estando 700 megas de ram por tanto no voy a pasar a 150 y se hará guardo y cálculo comprobar como ahora los dos emisores los dos incluso lanzan fluidos a la escena y por tanto ahora tendré dos fluidos dos chorros de líquido intercalándose dando vueltas entre sí mientras discurren por los tubos ahora vengo del agua cayendo a los dos tubos de suelo pasar a ocultarlos en otras capas ocultó también los influjos y seleccionando esta geometría voy a hacer la luz as lo cual haré de los siguientes de aplicarle un material que simule la gloria por tanto transparencia rey 3 por alfa baja y un poco alta y un color por ejemplo rojo para simular el arma de color un poco de miedo un poco de reflectividad a continuación voy a poner una cama una ubicación un poco especial no con una cámara frontal si miro a través de la cámara comprobaré vamos a ver como el líquido que hacia abajo pero yo no quiero hacia abajo quiero que variar de arriba e incluso en diagonal por tanto cuando deseas girar el líquido sino girar la cámara pero la cámara así puede simular cómo que el fluido surge de abajo de izquierda hacia arriba y tengo ese efecto por tanto ahora regreso en londres [Música] colocando un par de paneles luminosos no sólo hacer con cubo [Música] aplicó un cubo con un material blanco siglos voy a pasarlo para que no se vea en la cámara otro material sedes en contra y se agarre medito aragón primero se harán delito obtendré el efecto del agua fluyendo en arcos alrededor del objeto lo que tendría que hacer ahora es conseguir que los objetos realmente emitan luz para que se noten es el efecto rojizo además voy a decir que esto sea rojizo puede hacer que el mirror también sea rojizo vamos a trabajar de nuevo el render ahora sí ahora tengo el efecto de color rojo fluyendo no para que el mismo agua porque estaba muy angulada evidentemente calculando esto con mayor precisión y o aumentando le el modificador subdivisión surface para suavizar artificialmente el fluido conseguiría que ‘se vende’ tardará más pero a la vez parecería más suave evidentemente al final lo que haría es pura combinación de ambos por una parte subir la calidad del fluido y por otra parte aumentarle un modificador de subdivisión surface para suavizar más todavía más el resultado final tengo ya por aquí el resultado como vemos está compuesto voy a bajar el pass parte de la cámara por tanto voy a bajarlo y de esa manera tendré una mejor sensación de que lo que está pasando es que el fluido vuela por el aire en remolinos vamos a tener un ejercicio en el que cobramos un bizcochito con mermelada con nata y con una capa por encima de chocolate por eso voy a partir de esta caja para trabajando con superficies de subdivisión crear a partir de esa caja un bizcochito así que entro en el modo de edición de objeto entro en face y voy a esconder esta ventana voy a esconder esta ventana y voy a crear instrucciones para poco a poco crear esa forma de bizcochitos algo así abbas y ahora las caras debajo destruye un poco para dar la forma de la base del bizcocho y ahora en estas caras de arriba lo que haré es una explosión una escala pero también un poco en equis y una destrucción para hacer la base del bizcochitos para ahí poder meter mermelada nata y luego más adelante por encima la capa de chocolate re tocó un poco siquiera falta las pistas de una forma no tan geométrica no tan regular al discutido y ya estoy preparado para empezar a trabajar para empezar a crear hay un poco más ver viene y para empezar a crear los fluidos que contendrá este proyecto tras visualizar la simulación compruebo cómo ha mejorado la calidad en el render lo probó como ahora no rebosa por detrás pero sí que se produce se rebose por delante por tanto lo que voy a hacer cuando reposa es que se pare tengamos y desaparezca por tanto en ese punto en ese momento lo que ella es hacer que desaparezca aquí moveré esa clave para que en ese punto y no más adelante en ese punto desaparezca hacia adelante es decir llegue hasta ahí de repente tú desaparezca cálculo de nuevo la simulación para ver cómo queda con la modificación que acabo de realizar lo importante en definitiva es que la simulación de fluidos vaya rápida para que por ejemplo desaparezca para qué puede hacer tantas pruebas como sea necesario para afinar ese resultado estás demasiado estirado en definitiva ya estamos cerca voy a sumar voy a unir más todavía de estas claves para que no haya ese resto de mermelada por tanto paro en el cubo ánimo las claves esta clave para que ocurra más pegado y ahora a continuación vuelvo a ejecutar la simulación todo el rato estamos animando según los factores de desconocida del agua y para mejorar la calidad de la animación incluso podemos decirle que en el fluido aquí en el fluido inicializar hemos en presente discos y that voy a usar por ejemplo miedo desaparece más a la mermelada solo que tras hacer esto tendré que reestructurar un poco la simulación ya que pueden variar como vemos ahí puede variar el aspecto del fluido que evento es lo que quiero que parezca más más denso por tanto vamos a simular vemos que en este caso es incluso mejor el resultado anterior el tenemos nuestra mezclada calle les voy a dejarme esa lengua de mermelada y lo que haré ahora por supuesto es aumentar mejorar la calidad de el líquido para realizar un cálculo final por tanto paro aumentó una calidad por ejemplo 250 1150 grados y el recálculo si ahora que ya la tengo prácticamente completada a este nivel para la simulación guardo la escena y repaso probaré como tengo ahí la primera alineación correctamente hecha por tanto lo que de ahora antes de continuar ya que tengo un problema con varios trabajar como instruidos a la vez estoy prácticamente obligado a trabajar ya los materiales ya que tendré que dividir este proyecto más adelante en varias escenas entonces ahora lo que hago es crear un plano un plano infinito similares la cámara veo que tengo esto por tanto voy a reenfocar un poco lo que vi en la cámara desactivar el auto key y eliminó en la cámara las claves ahora sí y empiezo a realizar para empezar a realizar en este caso lo que voy a hacer es lanzar un primer render en el que la calidad evidentemente será bastante mediocre pero voy a mejorar esto bastante realizando los siguientes pasos primero me voy a cargar la luz segundo voy a activar la iluminación de ambiente oclusión en la escena de esa manera una iluminación bastante ardiente segundo o tercero para poner materiales a los objetos por eso este objeto tendrá un material más bien amarillento luego le haré un ruido para que parezca el bizcocho mientras que este material tendrá un material bastante reflectante mirror bastante reflectante de color rojo mermelada vamos a refrescar mi error bastante refractiva y dad pero tengo más la actividad y un color también ligeramente rojizo y ahora además activo un poco de transparencia esto va a ser delicado porque la delgada es muy poco transparente empezaré a tener el material que necesito además voy a apoyar en un cubo [Música] que como siempre con el material soy les con el parámetro se les me ayudara y añadir reflejos en este caso en la mermelada por eso le aplicó un material nuevo le aplicó el parámetro safe les miro que yo tengo cuidado que no sabía desde la cámara y ahora render hizo así que puedo empezar ya a ver cómo el bizcocho empieza a reflejar con mermelada de color rojo bueno además además de hacer todo pero igual cambió el ángulo de la cámara para que no se vea esto caer por aquí porque quizás no quede muy bien por tanto nuevo la cámara ha roto la cámara para verlo desde los ojos luego un poco más la cámara todavía y ahora lo que haré es bajar el parámetro de luz ambiental para que no tenga tanta intensidad otra cosa muy importante en cuanto al material de mermelada es que no es un material no tiene un reflejo cristalino es es translúcido es difuso por tanto aún a costa de aumentar tiempos de render voy a aumentar el parámetro de gloss inés para que de esa manera como veo ahí el efecto sea más difuso sea más creíble y por supuesto también que voy a decirle a ese líquido que no esté facilitado sino que esté en su habitad más cosas que voy a hacer estas mediado un poco demasiado oscuro por eso voy a poner un color rojo más claro y aquí un color rojo también más claro y en definitiva voy a hacer esto y voy a seguir haciendo esto hasta que consiga que el aspecto en la pantalla sea más de mermelada ya tengo aquí este primer efecto y ahora y hacer más cosas como por ejemplo añadir un poco de iluminación de estudio voy a añadir una luz por aquí por la izquierda para eso añado una lámpara de área voy a preparar diferentes ángulos de iluminación aquí la giro de amigo que proyecte sombras con bastante sangres y que disminuya su intensidad su energía aumentará su tamaño para quedar renderizar voy a hacer renders pequeños sean rápidos tenga este efecto demasiada intensidad quizás profesor voy a seleccionar la luz y bajar ‘el nacional’ voy realizando los diferentes renders hasta que consigan obtener lo veo ahí ese efecto en goya y bizcochitos ese plano tiene una clave es la voy a quitar para así poder hacerlo grande y que no salga en los límites de la cámara otra cosa muy importante es que si el bizcocho es de color crema voy a el suelo y ponerle un color más oscuro para que no resulten más el propio objeto que hago así ahora resaltará más en la pantalla el bizcocho que el suelo y otra cosa que puedo hacer para completar una primera animación es simular voy a grabar que es un trato que logramos simular un tubo que esté soltando que suelte la mermelada por eso ahora es una caja voy a aplicarle superficie de subdivisión hasta la más pequeña y aplicando lo que sé de superficies de subdivisión voy a preparar una especie de tubo desde el cual sale la mermelada eso estuvo desaparecerá por la parte de arriba de la pantalla por la parte de abajo a una especie emisor de nada ahora todo está aquí y voy a animar el tubo de la siguiente manera el tubo tendrá que seguir a la emisión de la mermelada por tanto pongo el tubo aquí activo out ok y ahora algo que el tubo siga siga como podemos ver allí si gana la emisión lo que estamos simulando es que la mermelada sale del tubo cuando la mermelada se va el tubo se queda unos segundos en el sitio y luego poco a poco desapareció hacia arriba para salir fuera de cámara de esa manera podemos también animar para decir la animación que empiece del menos 100 y que el tubo de esta manera pueda bajar y entonces lanzar la mermelada vamos a ver esto es un fotograma cero pero aquí por ejemplo se hará además algo que se tuvo tenga un material metálico mirror mucha efectividad escasos los fines y un color más bien gris guardo fresco parecer a ese tubo el que está lanzando en la mermelada y ahora aguardamos y realizamos tendremos el efecto de que la mermelada está saliendo desde ese lanzador voy a poner un ángulo de vista más agradable más favorable para eso voy a dividir en el espacio de trabajo bajar la cámara de cámara y subir bajo la cámara un poco más subo y ahora en este plano gigante cojo que estoy y voy a eliminar la clave que he hecho de la cámara porque es importante recordar cuando no estoy animando debo desactivar al toque y repaso de animación y tengo ya la primera parte del ejercicio resuelto voy a realizar una prueba para ver cómo se ve y a partir de ahí continuar por eso voy a asegurarme de que grabó en el viejo tupper y le digo el guardo y comienzo a realizar fotograma a fotograma la animación una vez que tengo suficiente información lo que voy a hacer es parar el render y revisar el vídeo que he generado el vídeo que generaron parece este vamos a ejecutarlo y comprobamos como tenemos ahí la animación voy a darle a repetir tenemos la animación de la mermelada cayendo evidentemente esto ya sería una cuestión de trabajar la viscosidad y trabajar la textura para que en lugar de parecer el sirope de fresa pues pareciera gelatina parecerá mermelada pero tenemos ya hay una primera aplicación de fluidos pero ahora vamos a hacer algo más difícil todavía que es lanzar chocolate lo que voy a hacer ahora por tanto es guardar esta escena como bizcocho mermelada y ahora prescindir inevitablemente de el fluido simplemente seleccionando lo tendrá a modificar y aplicando el modificador si yo lo aplicó pierdo la animación del fluido la pierdo pero la dejó ahí puesta para la siguiente pasada que es el chocolate por tanto en una escena tendré la animación de la mermelada en otra escena tendré la animación del chocolate y luego evidentemente funcionales las dos escenas lo que voy a hacer ahora por tanto es una nueva simulación instruidos donde el chocolate caerá en tira encima del bizcocho así que ahora el único problema que tengo es que la simulación no debe empezar en cero sino que debe empezar por ejemplo en 100 cuando la mermelada ya ha caído o por ejemplo 120 así que voy a crear una nueva caja nuevo cubo que va a ser el nuevo dominio y ahora voy a configurar los siguientes parámetros este objeto será un fluído dominio además importante voy a decirle que el caché este el bizcocho h 2 porque si no lo que estaría haciendo es eliminar el caché de la mermelada y no quiero eso resolución 40 premio 40 display final y ahora en lugar de empezar a los fotogramas pero en lugar de empezar en tiempo cero voy a empezar en tiempo 2 y voy a finalizar en tiempos donde por ejemplo en el momento adecuado esta manera por tanto la simulación de fluidos no empezará en cero porque la mente de esa porque tengo la mermelada sino que empezará después pero ahora un nuevo cubo que será el lanzador de chocolate lo pongo aquí arriba me aseguró que no está trabajando con auto que lo hago más pequeño no es caro y haremos ya mismo ahora por aquí desde el fotograma 120 ahora si auto came hasta el fotograma 220 por ejemplo con tiempo de sobra 120 por aquí durante todo este tiempo esa barra estará lanzando chocolate vuelvo y configuró y configuró de la siguiente manera el voley es un dominio y la viscosidad senado por defecto miedo esta barrita será fluido en flor el bizcocho seguirá siendo aquel y el resultado de los fluidos anteriores también será obstáculo por tanto ahora puedo empezar a calcular para previsualizar la animación voy a guardar como bizcocho chocolate seleccionó el dominio y cálculo antes de batear así voy a hacer es eliminar el antiguo flow con este show y comienzo de nuevo al calcular voy a hacerlo un poco más grande y ahora calcula de nuevo donde le he puesto otra vez de ser a 4 ya que como lo voy a montar en principio me da igual aquí y cálculo la simulación en este caso tengo este objeto que comprobamos que lanza lanza fluidos de momento cubriendo el bizcocho evidentemente vamos a tener que trabajarlo más porque tenemos un problema ahí llegamos con la calidad así que paro aumentó la calidad a encuesta de 50 guardo y recalculó podemos aquí ahora ya tengo más calidad ya estoy lanzando el chocolate pero pero también tengo que animar el objeto al así que voy a parar laminación voy a mover los case de ese elemento que es como 6 y los pasos de esta clave la actitud y los pasos el cual empezará en 120 empieza de cero y en lugar de empezar de acabar en 220 a ca valencia- ahora le hago la simulación [Música] por fin como estoy lanzando una capa de chocolate encima de este objeto para continuar quitar el auto ok para la simulación y continúo al final continuó al final eliminando la escala terminar la escala las claves de escala de esa caja para hacerla más pequeña para que nos vemos que tanto el chocolate y vuelvo a calcular guardo de vez en cuando el cálculo y vaya cómo poco a poco me voy acercando tengo el chocolate que empieza a cubrir el bizcocho quizás le haga falta todavía derramar un poco pero no pasa nada porque en cuanto salga en cuanto tenga más calidad empezar a derramar correctamente también se bajará la viscosidad en lugar de en lugar de miel voy a hacer que sea aceite y vuelvo a vaciar lo bueno tienen evidentemente hacer pruebas a baja calidad es que puedes hacer muchas pruebas y ahora tendré que hacer que el chocolate otra vez desaparezca el emisor de chocolate en 100 preparar la segunda opción para decirle que en el fotograma siguiente el fotograma 101 y ahora así animando ese emisor o de repente desaparezca si tenemos suerte dejará el menor rastro posible probaremos cómo emite hasta ahí y ahí desaparece a ver esto voy a aumentar la cantidad de 50 a 60 guardo y recalculó y poco a poco me voy a el chocolate caer voy a evitar la animación de esa caja con el editor de curvas ya que cuando desaparece lo haces demasiado deprisa ahí lo tenemos voy a es el controlador del cielo otros solo la posición x para que ese movimiento se ha suavizado y es que llega hasta ahí y luego desaparece con suerte pero vamos sólo un poco más a cargar review a 100 calidad al final al 100 97 megas guardo y re cálculo tengo ya una simulación inicial poco a poco empieza a forma pero he hecho este objeto que es un animal voy a mover la otra capa para trabajar con más soltura ahora refinaremos la animación del emisor trabajando con los siguientes parámetros atención voy a ir la vista de gráficas y sobre la gráfica de x lo que haré es refinar esta gráfica dentro de esta gráfica ahora es realizar las siguientes operaciones aquí vamos a ver aquí voy a crear una clave moviendo un poco y cada equis fotogramas cada pocos fotogramas mover un poco y realizar un cambio porque así cree tener gráficas suficientes como para poder realizar la animación que a continuación voy a explicar he creado nuevos puntos y ahora se me acerco a la gráfica voy a trabajar estas gráficas para que hagan lo siguiente se hará nuevo esta gráfica y esta gráfica hace así si hacen montañitas lo que conseguiré es que el carril que emite chocolate en lugar de ir en lugar de tener una velocidad constante tendrán como ahora veremos refinar estos últimos pasos como ahora veremos irá un poco adelante es un poco de atrás un poco adelante un poco de atrás y ahora revisó el movimiento comprobar como ahora irá fijo ahora hay una así echando un chocolate poco a poco voy a decirle además que emita menos chocolate y ahora recalcular para ver el resultado final guardo quizás voy a hacer esta garra un poco más grande escalando la y para intentar que el chocolate rebose por los lados y vuelvo a calcular como al ejecutar la simulación parece claro que el carril del chocolate va demasiado rápido lo que haré es parar la simulación y reestructurarla esa misma animación atención a la pantalla la voy a hacer mucho más grande mucho más larga para eso cojo el cubo y desde cero escalón la animación para que ocupe por ejemplo 250 fotogramas y por tanto tenga tiempo de sobra de ir hacia delante es más puedo seguir trabajando con la gráfica para que haga lo siguiente voy a trabajar con la gráfica voy a eliminar puntos intermedios y voy a rehacer la animación de la siguiente manera primero haré un movimiento constante y ahora a continuación iré contando de fotograma en el fotograma voy a eliminar también el resto de claves veamos las claves divino y que no sólo con la posición en x porque ahora voy a crear algo tan sencillo y tan regular como simplemente ir cada equis fotogramas por ejemplo si tengo de 0 a 250 voy a ir digamos cada mes de fotogramas creando una clave recordamos auto que activa de una clave de momento paciente pero eso sí como es claramente fotogramas es una clave regular y lo único que quiero que estoy haciendo como podemos comprobar aquí es crear claves en el tiempo que ahora me permitirán hacer cómodamente el movimiento de ondulación algo así y ahora algo así ahora sí que me puedo dejar solo en la posición en x y empezar a trabajar con las gráficas voy a trabajar haciendo esto trabajo sólo con x solo poner aquí vamos a ver aquí aquí aquí si hace falta ahora no exagerar más aquí y aquí para al final tener un movimiento lo más regular posible en el que la banda vaya de adelante hacia atrás por tanto ahora que tengo ese movimiento ella parece más regular y parece más lento vamos a probar a ejecutar la simulación con esa garra seleccionó el fluido guardo pulso break y esperó a que la simulación finalice para recoger el resultado después de tocar parámetros tales como la densidad y la gravedad llegamos a este resultado y como podemos comprobar contiene el chocolate cayendo con el grado exacto de espesor para no derramarse como líquido la mesa ni quedarse solo encima del bizcocho sino derramarse lo justo para granos justos [Música] de compartida he llegado justo de este sol el chocolate con un material adecuado con una inclinación adecuada acabamos de conseguir el efecto de esta representación y de esta animación en la que como podemos ver hemos configurado primera velada sobre el bizcocho y luego chocolate de fort encima vamos a estar trabajando ahora construidos y para atrás fluidos lo que vamos a hacer es lo siguiente voy a usar esta caja que tengo por defecto en la escena inicial de blend en esta escena que me aporta una caja y bien usar esta caja para hacer subidos voy a estar trabajando con el motor de render de blender aunque luego podría cambiar esto sin ningún problema a otro a partir de otro motor de render como por ejemplo el cicles el garage de momento al menos de momento voy a quedar con blender red y con la caja seleccionada a schleck lado de la casa con el botón derecho del ratón me voy al último botón que es físicas donde los fluidos son una parte son un tipo de físicas disponibles dentro de terceros desde aquí tengo todos los tipos de simulaciones físicas o realizar emprender donde tengo campos de fuerzas tengo cuerpos blandos tengo humor dentro dinámica de la colisión y tengo fluidos por tanto lo primero que voy a hacer es con la caja seleccionada hacer clic en fluido por tanto puedo comprobar cómo este objeto se ha convertido en un fluido lo que tengo que hacer a continuación eso sí es definir qué tipo de objeto fluido es con qué tipo de objeto fluido estoy trabajando para definir el tipo de objeto fluido lo que voy a hacer es desplegar la lista que hay dentro del type y el primer objeto fluido el más básico el que tiene que existir yo diría prácticamente cualquier tipo de simulación es el domain es el dominio el dominio es un contenedor donde dentro de ese contenedor va a existir el fluido el fluido nunca podrá existir fuera de ese contenedor para calcular las simulaciones de fluidos vamos a recurrir a una simulación por elementos finitos de esa manera necesitamos un espacio infinito donde poder almacenar esa simulación lo que haré por tanto es empezar activando este objeto como un domain para poder empezar a trabajar esta caja puede ser todo lo grande que yo quiera no tiene que ser de dos metros por dos metros por dos metros pueden ser más grandes pero ojo cuanto más grande sea la caja más memoria consumirá la simulación destruidos por eso debo tener en cuenta debo tener cuidado y restringir la caja únicamente al espacio donde finalmente existirá mi simulación ahora que ya tenemos un contenedor y por tanto un dominio por tanto una zona un área un volumen donde van a existir las partículas o en este caso la simulación de fluidos vamos a introducir fluido dentro de este contenedor hay varias maneras de introducir fluido la más sencilla consiste en lo siguiente voy a ponerme en la vista de wireframe la vista alámbrica para poder ver mejor dentro del cubo y para eso lo que voy a hacer es hacer clic en las visualizaciones emisores en visores 3d y voy a cambiar la vista por defecto que está en salida a una vista del tipo wireframe a una vista de tipo al áfrica más adelante cuando la simulación haya empezado la devolveré a una amistad sólida y ahora voy a crear una nueva caja no me sirve esta para estudiar otra donde esa otra caja es la que se convertirá en un fluido por tanto voy a añadir una nueva caja voy a hago joven voy a añadir un cubo cuidado cuidado porque añade un como probablemente se quedará afuera del cubo original voy a hacer atención es mover ese segundo jugó hasta que tenga más o menos estas proporciones voy a comer y ese segundo cubo hasta que sea más pequeño que el primero y este sobre todo esto es importante este contenido dentro del primer como el primer cubo que crear es el que está en negro que tiene los contornos negros el segundo cubo que he creado así que ahora mismo está seleccionado y por tanto es el que tiene ahora mismo los contornos de color naranja ahora con este segundo cubo seleccionado que es el que está contenido dentro del jugo primero voy a ir otra vez si no estaba ya seleccionador al menú de físicas es el último botón y en la botonera de parámetros o propiedades voy a activar también esa caja como fluido lo había hecho antes siempre para la otra caja cada caja tiene unas propiedades diferentes la activo como fluido y en este caso ya no me interesa que sea casa sea un dominio porque ya tengo un dominio anterior lo que voy a hacer es hacer que este objeto se convierta en subido por tanto lo que voy a hacer es crearlo con fluido y por tanto ya estoy preparado para realizar una primera simulación más adelante trabajaremos con otros parámetros como el volumen o la velocidad inicial pero de momento ya puedo realizar una primera simulación gracias al objeto destruido aquel objeto que sea fluido se convertirá automáticamente en líquido ya que el objeto que sea el dominio será el contenedor digamos como una caja donde dentro de esa caja se va a mover el fluido el primer problema al que nos planteamos el caso de esta senda cuando empezamos a hacer simulaciones de fluidos es donde está el play para la simulación puedo comprobar como que de aquí a play no pasa nada puedo comprobar que seamos kubis manuel no pasa nada pero para hacer una simulación en manual lo que tengo que hacer es primer paso seleccionar el dominio primero para los objetos y segundo y más importante el dominio en ser que contienen los parámetros de la estimulación es cuando quieren que hacer un dominio así que comprobar como hay un botón arriba del todo llamado plate bake que en castellano sería tostar que se usa por muchos programas para unos cálculos y convertirlos a un cálculo estático o con ser menos dinámicos y convertirlos a estáticos además debemos ahora en el ejercicio por defecto que este 20 me dice que la memoria requerida son 27 megas vamos a ver qué es la memoria por defecto ya lo veremos cómo podemos aumentar más la memoria y por tanto aumentar más la calidad pero también reducir el rendimiento y reducir la velocidad de la simulación por tanto sin tocar ningún parámetro más lo que voy a hacer es hacer click en el botón b y observa la destrucción primero que la caja se ha convertido con un líquido segundo que aquí arriba de una cosa llamada fluid simulation que es una simulación de fluidos pero la atención a diferencia de versiones anteriores de blender en la línea de tiempo sigue estando el 0 aunque aquí voy avanzando las niñas el tiempo sigue estando al 0 eso quiere decir que la simulación va corriendo de fondo yo podría seguir trabajando en la escena y mientras tanto la simulación va corriendo y hasta que no atención hasta que no haga scrubbing hasta que no empiece a pasar el ratón por aquí no veré el resultado de la simulación ahora bien cuidado blender todavía es un poco inestable cuando yo empiezo a pasar el ratón y encuentro el límite entre lo que no está calculado y lo que sí está calculado si a veces debajo de ese límite muchas veces hacia fuera base dentro del programa se puede colgar por tanto yo más que estar empujando ese límite con la línea de tiempo solo ser partidario de dejarle acabar de calcular y cuando haya acabado de calcular entonces ejecutar la simulación si queremos pensar todas formas voy a repasar un poco la simulación la atención si quiero verlo mejor voy a con ella una lista sólida y voy a comprobar como el objeto se convierte automáticamente en fluido cae condiciones y en ningún momento es capaz de rebasar los límites de la caja que hemos definido como dominio tenemos por tanto como el primer objeto se ha convertido en contenedor y el segundo objeto se ha convertido en el contenido voy a dejarle por tanto dos minutos que acabe el cálculo y una vez haya acabado el cálculo pasamos a analizar el resultado ahora que tengo la simulación casi finalizada lo que quería decir también es que en cualquier momento yo puedo para que pueda cancelar la estimulación haciendo clic en este botón que tiene una espada que está allá arriba atención a un clic en este botón para la simulación y no tiene decir que he cancelado toda la simulación sino que cancelado sólo a partir de ese momento lo que había calculado hasta ahora lo tengo vamos a comprobarlo porque ahora puedo hacer y escribir o puedo simplemente darle a play con las teclas de reproducción que tengo dentro de la ventana de lineales y observó varias cosas voy a observar varias cosas como en primer lugar que ya tengo una primera simulación de fluidos puedo observar qué fluido no son partículas extruido realmente y por tanto la misma el mismo volumen que tenía contenido en esta caja es al final el volumen que acaba depositado en el fondo de la caja luego es un fluido con propiedades físicas no son partículas si el display observó que el fluido se comporta una verdad bastante realista vemos como cuando no que además empuja hacia delante vemos como gotea vemos como chorrea vemos como genera olas dentro del fluido ahora bien retomo lo que estaba diciendo antes de que para calcular este fluido para que los cálculos no se eternicen lo que ha hecho el desarrollador es recurrir a una estrategia de cálculo por elementos finitos cuando realizamos un cálculo por elementos finitos lo que hacemos es partir un problema en pequeños problemas con una área determinada y resolvemos cada uno de los pequeños problemas pero no puede haber un número infinito de pequeños problemas porque no tenemos un problema sino que hagamos un número conocido de pequeños problemas si yo miro este líquido de cerca diré que realmente está compuesto por triángulos y lo que es más interesante o al menos a mí me parece más interesante si yo cojo este fluido y lo miro desde un lateral y paso a la vista alámbrica comprobaré como realmente el ruido está compuesto por más de células de celdas regulares de un tamaño muy determinado esas celdas son las que hacen son las que constituyen la calidad del fluido podemos cambiar el tamaño de esas celdas para aumentar o disminuir la calidad pero siempre siempre teniendo en cuenta que cuanto más pequeñas en las células las celdas más capacidad tendrá más calidad tendrá la simulación pero más tardará en calcularse desde luego la el parámetro principal que controla esa caída es la resolución final no la resolución de previsualización es que por defecto está a 45 y a mí me gusta poner siempre de acción voy a ponerlo aquí esperemos que prácticamente no produce ningún cambio y luego en rne del display lo que voy a hacer es cambiar esto de al final o en tren y un a final voy a cambiar el lugar de preview voy a poner aquí siempre al final por tanto en render tanto en word voy a poner fin al final y ahora atenciones para mientras yo siempre recomiendo dejarlos así como los acabamos de poner que es previo a 100 bien por display final son el display sí no y ahora el parámetro con el que vamos a jugar es el parámetro resolución final resolución final nos permite calcular la calidad que queremos para esa simulación recordemos cómo es ahora mismo esta simulación lo que voy a hacer atención es bajar ese parámetro de 65 a 30 y observaremos que 27 no se va a partir por la mitad este parámetro sube dentro de acción geométrica y basa también en progresión geométrica por tanto si yo lo bajo de 65 a 30 la memoria gasta va a ser a 2.75 fijémonos en 65 eran 27 megas en 30 son 275 la mitad de parámetros 10 veces menos memoria pero a la vez si de 65 paso haciendo 30 65 20 27 no se va a multiplicar por 2 sino que se multiplica por 10 así que cuidado cuidado porque si digo en lugar de estar 30 que yo 300 cuidado porque voy a gastar casi 3 gigas de ram y si luego por ejemplo 500 voy a gastar por seguidas de ram debemos tener en cuenta debo tener cuidado y tener esa cantidad de rap porque si no el programa sicóloga la verdad por defecto lo que voy a hacer es dejarlo a 30 voy a volver a calcular y por supuesto lo que voy a decir siempre es que si yo cambio un parámetro aunque no pase nada en la pantalla yo sé que tengo que recalcular la simulación para que ese parámetro adquiera validez así que vuelvo a hacer tir vuelva a pulsar el botón bake de atención atención mirada aquí arriba porque observaremos cómo al tener menos calidad la simulación corre mucho más deprisa pero también observaréis como el tamaño de las celdas es bastante más grande que antes y por tanto y por tanto la calidad final es menor fijaos en un momento lo he calculado y si le doy a play observaremos por tanto también que la calidad es bastante menor que antes la solución líquida es bastante más gruesa que antes de la misma manera que basar la calidad la resolución final hace que la calidad visual y que también suba la velocidad que va a hacer tiempo también de cálculo si yo aumento la calidad de atención también todos la pantalla voy a por una calidad de 200 he puesto de calidad de 200 y la memoria va a ocupar selecciones de 30 megas si yo ahora vuelvo a pulsar el botón 20 comprobaré varias cosas primero que la ram del equipo subirá una manera bastante pronunciada vamos a ver la rama y comprobamos como en este caso ya ha empezado bastante alta y no he sacado desde antes el cálculo pero podemos comprobar la atención como la densidad de la malla la tenemos allí en pantalla ahora mismo la atención miran la densidad de la malla es mucho más mucho mayor el triángulo cada celda es mucho más pequeña y por tanto la calidad de la simulación final tendrá un mayor nivel de calidad que cuando estábamos calculando la baja resolución aunque eso sí ahora finalizar este cálculo concretar este cálculo cosas pueden llevar en torno a una hora hora y media o por ahí otra cosa que voy a decir y en este caso es buena en cuanto a la simulación de fluidos es qué si nos quedamos en el procesador prácticamente el 100 del procesador se está yendo de las impresión de fluidos incluso en un procesador en este caso que tiene cuatro núcleos esto quiere decir si miramos la tabla de procesos y miramos el uso de cpu que venden en este caso está usando el 70% del procesador y quiere decir por tanto que tener un procesador con varios núcleos para hacer el cálculo es realizar más deprisa en contraposición a lo que pasaba antes a lo que pasaba hace años que el simulador de fluidos de blender sólo aceptaba un núcleo eso quiere decir que aunque tuviera descanso núcleos sólo hay una mujer no no es por tanto estábamos desperdiciando la mayor parte de potencia de cálculo por tanto como en todo este tiempo sólo hemos avanzado apenas una fracción de toda la circulación tendríamos que esperar un buen rato a que la simulación quedara completamente realizada voy a crear unos obstáculos donde voy a hacer un ejercicio con rampas más adelante puede ser cualquier objeto por ejemplo una copa de vino conteniendo un líquido entonces voy a convertir esto en una escena nueva convierto empiezo siempre convirtiendo la caja por defecto en un fluido y ese fluido va a ser el dominio dominio es la zona que está marcada por el fluido vamos a poner esto el huevo frei lo que voy a hacer ahora es atención con el menú a añadir me es como un cubo en américa hash y les forma sobre todo la atención mirar a la pantalla escalando y escalando del ceta les voy a dar un poco de forma de rampa así que es algo así hago una rampa por aquí duplicó esta rampa y hago un pequeño del juego de ramón un poco más para que ha influido bayacora por supuesto por supuesto le dando a esta caja fluido el dominio pero estas cajas no les he dicho nada por tanto cojo el primer colisionador activo en fluido y le digo que es un obstáculo es un obstáculo que hacen que el fluido se pare cojo esta caja y le digo que es un fluído obstáculo y ahora lo que voy a hacer es arriba porque tengo un contenedor y tengo obstáculos pero no tengo arma no en un fluido lo que voy a hacer es crear otro cubo voy a crear un tercer cubo que voy a poner más o menos a esta altura voy a hacer que tenga más profundidad una cosa así y la rotación este es mi montaje y lo que voy a hacer ahora es convertir también esta última caja en un fluído mediante el fluido fluido ahora tengo si vuelvo a esta lista un contenedor 2 colisionadores y un fluído vamos a ejecutar la simulación para ver qué pasa recordamos que para ejecutar la simulación tengo que hacer clic con el botón derecho en el contenedor porque sólo entonces aparece este botón llamado ley así que hago clic en bake y observo empiezo observando como solo la caja se convierte en un fluído y es excluido colisionan ahí tengo el punto donde justo todavía no he calculado por tanto voy a esperar un momento pero veo como un justo esa caja se convierte en fluido se derrama para derramarse no cae al suelo directamente sino que colisiona con esta primera rampa con ese primer colisionador y ahora si sigo calculando si sigo esperando veré cómo de un colisionador pasa al siguiente y de ahí evidentemente llegará hasta el suelo ya veremos por tanto este fluido y vemos por tanto del efecto también de los colisionadores sin embargo lo primero que haríamos de menos es un flujo constante de fluido vemos como la caja se convierte en éxito pero ya está cuando la caja cae se acabó la simulación ya no hay más otra manera de realizar simulaciones es convertir a esta caja en lugar de en un fluído en un elemento que se llama in flor para entendernos en castellano un infló es un grifo de agua y un out flow es un desarrollo un infló es un agujero por el que constantemente va a entrar fluido y un out loud’ es un agujero por lo que constantemente va a salir 11 nos obliga a tener un flow loud podemos tener uno perfectamente siempre ver el otro lo voy a hacer voy a parar esta simulación voy a esta caja y voy a decirle que esta caja de aquí ya no es un subido sino que es un inflado por supuestísimo tengo que el dominio y volver a calcular y atención será vuelva a calcular comprobaré como esa caja empieza a lanzar constantemente influido en el problema y la pantalla el problema con el inflado es que por defecto no tiene velocidad cuando me parece que el agua se resiste un poco a caer parece que el fluido estar como atrapado dentro de esa caja por eso es muy conveniente de el inflado y decirle en un flop velocity velocidad de entrada en este caso para que fluya hacia abajo que la zeta es igual a menos 5 si te caes igual menos 5 de agua caerá hacia abajo si quiero que caigan hacia ella será en dispositiva es rojo si quiero que caiga hacia allá será en que es negativa 5 vuelvo va a quedar ya sabéis cada cambio que hago tengo que volver a batear tengo que volver a pulsar el botón de batear para actualizar los cambios y ahora compruebo ahora si como se empieza a llenar destruido la escena voy a estar de acosar voy a parar la simulación voy a bajar la caída para que se calculen a una velocidad mayor o que tenga menos calidad pero así que lo pueda ver correctamente en los visores sin tener que esperar demasiado y cuidado le he dado tanta fuerza le dará tanta velocidad en unos pocos segundos sr voy a parar voy a rehacer el fluido voy a decirle qué que está igual a menos 1 como he cambiado un parámetro tengo que volver a batear tengo que volver a calcular la simulación cada parámetro cambie tengo que volver a recalcular la simulación y comprobar ahora como ahora sí tengo una simulación y además parece que la caja ha quedado completamente para eso por supuesto siempre puedo pagar poner menos velocidad menos 0.3 y volver a calcular este es un proceso es un clásico en el cálculo destruido es para retocar y volver a calcular y otra vez para dar otro canal y volver a calcular y así hasta obtener el resultado que estamos buscando deja monos como aunque a baja calidad y directamente pero la simulación se está calculando de una manera bastante interesante y vas a terminar podemos ver la pantalla vamos a combinar varias cosas dentro de una simulación además en este caso vamos a ver el motor hay que entender y para ello voy a crear un contenedor lo suficientemente grande dentro del cual voy a crear varias cosas en primer lugar [Música] usando una caja atención y mediante modelado de superficies de subdivisión voy a crear una copa la copa de champán la copa de vino una copa donde combinado así que voy a pulsar el control 3 la convertido en una su precio en su división o bien podría importarlos los modelos del programa y voy a modelar esto la manera que voy a crear aquí la siguiente copa último de largo del interior de una copa de champán de vino o de lo que queramos destruye un poco más esto es modelado de estos bienes de subdivisión en cualquier nos roban ahora vuelvo a obstruir ya yo tengo lo importante es que tenga una cierta pared para que el agua se pueda colar el vino o el fluido que sea se pueda colar con un lateral y lo que haré ahora por supuesto asegurarme que esa copa está realmente dentro de la simulación y lo que voy a hacer también es asegurarme que la simulación contiene a la parte correcta de la copa atención pregunta el fluido en algún caso va a atravesar el culo del vaso y solamente por el pie no entonces para que calcular esta parte de aquí abajo podría decir un hombro esto igual el fluido entra rebasa y se cae y llega hasta el vídeo de la copa en ese caso sí que no tiene que llegar hasta llevar en definitiva tenemos que pensar qué tipo de simulación queremos y luego agrandar el dominio para que admita todo lo que nos interesa ver en la pantalla no más pero tampoco menos y ahora voy a poner un cubo pequeño cubo que va a hacer dentro lo voy a poner aquí y este cubo va a hacer las veces de una botella de vino que está lanzando fluido dentro de la caja vengo por aquí esto y voy a configurar los elementos atención porque voy a configurar que esto es un fluído es un dominio no pasa nada por creamos un resto de simulaciones anteriores ahora si canadá esto es un obstáculo donde voy a inicializar no solo el volumen sino también el shell y el volumen así que digo digo que inicial y trono son el volumen completo sino también la concavidad si quiero con caminar tengo que tocar también se cáscara [Música] y por supuesto esta caja de convertir en el fluido infló de ahora de estar dándole un -1 en z para que el fluido salga en vertical hacia abajo vamos a empezar a calcular vamos a realizar un par de cálculos a baja resolución ahora pondremos una alta resolución y voy a empezar seleccionando el fluido nos preocupamos por que parezca que tenga otra calidad que sea de otra simulación porque de hecho es de la simulación anterior pero en cuanto el día el botón bake se actualiza a mi simulación empieza a calcular observó como cae en este momento no parezca niño sino que parece mucho pero no pasa nada porque es por tener una calidad muy baja cuando aumente la calidad tendrá un mejor acabado pensemos en esa gota que parece más de gelatina de vino así vemos cómo llega al final y empieza a rebosar cuidado cuidado cuando trabajamos con superficies de subdivisión porque lo que está haciendo es trabajar con la malla original es decir con esta malla eso lo que voy a hacer es aplicar colapsar la superficie de subdivisión para qué programas se den cuenta de todos los polígonos y ahora como no vuelvo otra vez a maquillar es difícil yo diría es casi imposible hacer una simulación que a la primera le salga bien lo más normal es ir haciendo simulaciones ir afinando parámetros hasta que al final queda como tienes y fijémonos como 10 años la copa [Música] hasta que al final queda completamente llena en este caso para que dure más la animación y para tener una simulación más interesante lo que voy a hacer instalar la simulación poner el inf lo más hacia un lado tampoco que se caiga ahí fuera y decirle que quiero menor velocidad menos 0.5 y vuelvo a calcular el principal problema de las simulaciones destruidos cuidado allí se cae un poco hacia un lado el principal problema de las inversiones destruidos es que hay veces que cuando nos ponemos a alta calidad no saben exactamente igual de baja calidad que nos pongamos a calidad nunca salen tampoco la primera si tenemos que hacer un par de repeticiones y voy voy cambiando parámetros en este caso voy a cambiar un poquito el ángulo a ver cómo queda ahora ahí lo vemos y lo divertido lo divertido de tribulaciones sonidos es que yo ahora sin haber cavado las obras y de fluidos puedo cambiar a záiter slender y puedo activar la vista de esa years y puedo hacer un render mientras esto se va calculando y digo mira este vaso va a ser de cristal glass y este fluido va a ser reglas de color rojo y el fondo al entorno [Música] en el entorno voy a poner un sky textura y una película del cielo y puedo ir buscando el mejor ángulo y sobre todo lo estoy buscando mientras la simulación se van a ejecutar recomendables [Música] cómo puedo hacer esto incluso con la simulación en marcha y para mí para mí lo divertido es que incluso puedo conseguir efectos que en realidad real no podrían conseguir porque a veces pensamos bueno el 3d para simular lo que podemos grabar una cámara de vídeo para que lo queremos pero que para nuestro mismo que lenin da luz si te voy a pagar la situación de una rebanada mejor recoger un punto de cámara para eso pongo una cámara tengo la cámara bastante picada por tanto voy a volver a las oídos y me voy a llevar un poco con la cámara hacia atrás una cosa sí y qué tal que ahora dijo que en el fondo como un color el xerez que es negro y el fluido es un muy mix que por un lado es de cristal y por otro lado es un emisor apagó el entorno nos fijaremos [Música] como es el fluido el que de 20 lados incluso los divertidos porque ahora mismo puedes decir la pantalla no sale gran cosa pero si yo ahora pongo un plano detrás de los partidos los recursos con un plano y les digo que tengo material del curso los dejaremos como realmente la luz proviene de ese líquido actual bombilla y la luz cuando llega al vaso es cuando el vídeo es más es más lo que podemos hacer incluso es que la copa esté tintada no sé de rojo o de verde para comprobar si se da el caso en este caso no parece que sea los dejamos ahí como aparecen puntos verdes tendría que bajar un poco la intensidad de la luz voy a bajar un poco para comprobar ahí cómo es realmente el fluido el que emite luz y se escapa de la copa y nos daremos cuenta como este este fluido blanco es el que está afectando a esta zona de aquí mientras que este fluido que está aquí lo más interesante de todo esto es con cpu por tanto si ahora me voy al rémber le digo que quiero en el integrador un número de 100 pasos y motivos de la gpu y podemos hacer simulaciones que sean mejores incluso que la realidad sobre todo la velocidad a la que vemos los cambios ahora me lanzaron a prender los cambios mujeres es increíble es una cosa voy a aumentar un poco ciudad solidificar quizás es de cristal para que no deje escapar el líquido en definitiva ahora lo que hace es dejar calculando una simulación más extensa una simulación a más calidad para que parezca un líquido más fluido y no tan viscoso y a partir de ahí calcular el render y veréis qué efecto tan divertido que hace lo que voy a hacer ahora por tanto es tomar el contenedor tomar un fluido y volverlo a calcular pero en este caso con más calidad digamos una calidad de 200 para tener un fluido de voy a guardar esta escena flores y voy a poner a calcular donde evidentemente en los primeros pasos ya no tendré la calidad buena pero desde luego la simulación va a tener una calidad mucho mayor que la que he hecho anteriormente dejamos incluso que el fluido que era rojo me está dando puntitos rojos y el cristal que es verdad me da puntitos verdes y fijémonos también a la velocidad a la que lo está calculando mientras se va calculando las simulaciones de los hechos colocar unos cuantos materiales de sai que le he puesto un material verde translúcido a la copa y le he seguido con el líquido express cnte con el líquido emisor de luz que tenía anteriormente por tanto lo que voy a hacer ahora es animar y activar la el render aunque no haya acabado la simulación de hecho voy a parar la simulación y voy a calcular el render de los fotogramas en alta resolución que tiene esta alineación lo que tengo que hacer ahora sí es definir cuántas iteraciones cuántos samples en el render porque éste ha puesto a mil quiere decir que puede tardar unos cinco minutos en realizar cada fotograma voy a poner por ejemplo 100 voy a decir que el tamaño de render es hace 17 20 y con esto voy a reutilizar por tanto ahora el output lo que hago es crear una nueva carpeta y lo llamó regla de copa acepto y empiezo a realizar la animación tener en este caso lo que esto evidentemente es fusionar la simulación de fluidos con la simulación de saintes ejemplos como los lunes intento a calcular la afinación y para estar con las animaciones y lo que voy a hacer es quitar hay tienes dentro del visor para asegurarme que toda la potencia de cálculo se va a ir sola única y exclusivamente para el render otra cosa que puedo hacer otra cosa que puedo hacer para asegurarme el régimen sale suficientemente bien para una primera demostración es calcular el render inicial por lo menos inicial a baja resolución voy por tanto ahora después de este cálculo a esperar a ver cómo sale el render y más adelante lo convertiré en una película en quicktime o en cualquier otra tecnología una vez que tenemos suficientes programas voy a parar el render voy a visualizar estos fotogramas en una carpeta simplemente para ver el efecto combinado vamos a verlo aquí vamos a ver la presentación para comprobar cómo saber los tiempos a tomar nuevamente las condiciones la pantalla el efecto de la translucidez combinado con el cálculo de agua con la simulación de sonidos y podemos ver como el efecto es muy muy muy interesante si lo paso rápido no vuelva a pasar y evidentemente con más tiempo de render y quitarás un pase de resolución de quitar ruido tendremos ya una animación completamente limpia [Música] efectivamente ya partir de ahí la cantidad de textos llevamos anteriores un momento la cantidad de efectos y de varias que se puede hacer después de tener la misma a continuación vamos a ver cómo hacer simulaciones de uno dentro de blender ‘sería y 2.5 lo primero que necesitamos para hacer cualquier simulación de humos es un contenedor es un dominio el dominio contendrá el humo y eventualmente se convertirá en él para eso vamos a seleccionar un cubo por ejemplo un cubo que se crea por defecto en blender voy a empezar trabajando en la vista wireframe en la vista alámbrica ya que aún así pérez correctamente el humo y antes de convertir esta caja en un dominio que voy a hacer es aplicarla para obtener un generador de uva por tanto con mayúsculas del duplicó ahora tengo dos cajas y escalo la segunda para que quede contenida dentro de la primera en este primer ejercicio esta caja será el contenedor mientras que esta caja será el emisor euro para convertir estos objetos en contenedor nivel y son seleccionaremos en el objeto iremos al último botón físicas y activaremos el botón small el motor tras lo cual tendremos que configurar como queremos definir a este elemento como dominio contenedor del humo como un flow generador de humo o como colisión en este caso voy a activar a esta caja como dominio y la caja interior la llevaré de tumores mou flow solo por hacer esto sin necesidad de variar la solución lo que voy a hacer es ponerme en el fotograma cero de la animación y pulsar el empleo al pulsar play el programa calcula en tiempo real la solución de además mientras calcula puedo moverme según la capacidad del ordenador alrededor de la estimulación para comprobar su aspecto una vez que la simulación ha quedado completamente ejecutada la parte de graves las siguientes veces queda cancelada en la memoria era almacenada la memoria y la reproducir más rápido que la primera vez compruebo existen aquí abajo una serie de fotogramas clave en color rojo que haya creado automáticamente el sistema de uno evidentemente esos fotogramas clave esa memoria temporal serán automáticamente borrados sin modificó algún parámetros de la simulación a continuación vamos a trabajar con los parámetros del dominio seleccionamos por tanto el dominio localizamos sus parámetros de smog y ya que lo hemos activado como dominio vamos a configurar aquellos parámetros tenemos dentro en el grupo de parámetros smart para empezar resolución divisiones nos permiten controlar la calidad del fluido bajando las divisiones tendremos menos calidad pero más velocidad lo podemos comprobar como los grumos digamos de humo que aparecerá aquí abajo son más grandes la animación se reproduce prácticamente en tiempo real pero la calidad es menor puede verse claramente aquí abajo por defecto en prender partimos con el parámetro 32 el mínimo parámetros de configurable es 24 si por ejemplo pongo 128 evidentemente se reinicia la simulación se pierde el cálculo anterior y si ahora fuese play comprobaré como tengo 11 de más calidad pero te cuesta más muy calcular voy a parar la estimulación voy a poner 64 para ver un término medio pongo entonces recuperado el parámetro 32 con el parámetro 64 se llegará a 128 crece exponencialmente para comprobar como ya 64 la calidad de las partículas es mucho mayor ya que como vemos ahí el radio de cada elemento de cálculo es mucho menor por tanto el objetivo es ponernos en un nivel de calidad intermedio vamos a seguir en rateros que es la calidad por defecto para hacer las primeras tres instituciones e ir aumentando cuando necesitemos hacer ya el grande al final las partículas de uno suben crecen se mueven a la velocidad que el programa estima de velocidad real sin embargo el tiempo lo que puedo hacer es aumentar o disminuir esa velocidad si aumentó la velocidad del tiempo ejemplo voy a subirlo a 1.5 la simulación se realizará más deprisa de lo que debería realizarse si le pongo por ejemplo a 0.2 comprobaré como la simulación se realizará a cámara lenta es decir a ese humo le cuesta mucho más le cuesta cinco veces más subir no ya con sus parámetros defense’ that o su diferencia de temperatura con el aire que ahora trabajaremos con los parámetros sino porque simplemente a grandes rasgos lo que estoy haciendo es ralentizar la animación una cosa que habremos observado es que cuando el humo húmedo del tiempo ha escalado cuando el humo llega hasta arriba llega hasta el pecho se cierra y si fuera una caja cerrada yo lo que esperaría ver es como el humo se difunde por los lados cuando el humo llega arriba se pierde porque en el siguiente parámetro de hemos configurado que en volver de colisiones en colisiones con los bordes en este caso el único borde con el equipo nacional es el borde superior la caja está vertical y opel es decir verticalmente abierta le puedo decir si la caja está joven y estaría abierta por los 6 lados vertical de upper para estar solo abierta por la parte de arriba post y en vivo online por lo que conseguir es que el humo cuando llegue a la parte de arriba vamos a ponerlo en ortográfico no sobresalga sino que se difunda por los laterales de la caja comprobamos como ahora ya no es capaz de salir como antes escapaba de arriba voy a aumentar la escala de tiempo a 1.5 para que nos dé tiempo a ver más un modo difundiéndose por la caja como subiendo cuando llegara arribadas a difunden no es capaz de salir lo que va a hacer por tanto es amontonar se a los lados de la caja de hecho si le doy más tiempo al cálculo por ejemplo en lugar de tratar en uno y acabar en 250 le digo que acabe en 1000 podré disfrutar mucho más del comportamiento de ese humo que cuando empezaba a hacer algo interesante pues se acaba la animación se acababan los 250 son ahora más tiempo lo divertido es ver cómo sigue activado con line volt el humo se va a ir acumulando arriba y cuando ya no quepa más humo la sangre es más remedio que bajar porque porque nunca ven más arriba en simulación ahora no quiere es decirle dar de alta más de 250 programas de animación continuamos trabajando con los parámetros correspondientes al dominio dentro del dominio los parámetros de egídio los parámetros de el comportamiento nos permiten definir cómo se van a comportar los emisores de humo dentro de ese dominio extensión voy a poner una luz vamos a una luz para tener un poco del sombreado recordamos usamos place grabando y dentro de la densidad lo que voy a hacer es comprobar cuál es la diferencia de densidad entre el humo y el aire así que al poner sobre el parámetro nos dice que valores más altos nos permiten hacer mayores velocidades así que pongo parámetros más altos y comprobamos como el humo tarda mucho veloz en subir hacia arriba ya que la diferencia de densidad con el aire ahora es mucho menor si pongo valores más altos todavía comprobaré como el humo tarda menos todavía en subir con valores más bajos evidentemente al humor le costará también cada vez más subir la diferencia de temperatura entre el humo también afecta a la capacidad de subir o de bajar del humor este caso además puedo comprobar como si pongo una diferencia de temperatura alta y positiva en humo su vida pero si pongo una diferencia de temperatura alta y negativa el humo bajará ya que el aire tendrá más temperatura que el humo comprobar como si la diferencia de temperatura es baja e incluso negativa y reproduzco una simulación el humo tendrá más a bajar que a subir me voy a play y compruebo cómo economist mente de temperatura alta y negativa el ambiente tiene más temperatura que el humo y por tanto en un bol baja la participada es la capacidad del humor de hacer remolinos de hacer turbulencias con una partida de cero el humor sube directamente en este caso baja voy a poner la temperatura con el aire mayor y así el humo su vida como vemos el humo sube prácticamente recto haciendo pocos remolinos con una participar alta hasta ba2 lo pongo a 4 el humo sufrirá muchos remolinos muchas turbulencias y eso le impedirá a subir completamente recto comprobó como antes mayer una columna clara de humo subiendo hacia arriba ahora la oportunidad ahora las turbulencias afectan mucho al humo con el que estoy trabajando por defecto del humor no desaparece si quiero que el humo desaparezca lo que tengo que hacer es activar el parámetro de sol visual disolver con un tiempo de resolución me dice la vida que tiene la partícula de humo en este caso dura muy poco porque tiene 5 horas de vida aumentando la cantidad de vida conseguiré que el humo iba más antes no se extinguían ahora se extinguir con 60 fotogramas divida compruebo como con 30 fotogramas de vida prácticamente desaparece no es capaz prácticamente de llegar a arriba ya que desaparece antes y ya hemos visto los parámetros de dominio por lo menos parámetros básicos vamos a ver ahora los parámetros del flow del flujo el flujo nos permite trabajar con una escala absoluta donde podemos especificar manualmente la densidad y la temperatura del 1 donde cuanta más de enseñar tenga más le costará a subir así que aumenta la adversidad en este caso está al máximo disminuir la densidad para hacer el humo más liviano y que tengan más facilidad para subir en el dominio voy a desactivar visor vuelvo atrás por eso place puede estimar como de opinión y vuelvo atrás play y veo ahí como con menor densidad el influjo suben más fácilmente en este caso además voy a desactivar las partículas están activados para ver estoy trabajando por tanto el control y comprobó como bajando la densidad lo que consigo es hacer un musulmán más rápido todavía con diferencia de temperaturas también conseguiré mayor diferencia en la subida en la velocidad del humo cuanta más diferencia de temperatura haya más rápido y cuanto menos diferencia incluso pudiendo conseguir bajar sé lo que hago ahora es bajar la diferencia temperatura e incluso llegando a parámetros negativos lo que consigo este alumno en caiga en el contenedor no es este parámetro de diferente temperatura duplicado que el dominio no hace lo mismo el que tengo en el dominio la diferencia de temperatura es un multiplicador con respecto al ofrecer apertura que tengan los emisores de humo mientras que los sensores de humo tienen la emisión correcta cada uno de estos se produce ya que puedo tener varios emisores del humo de duplicar este visor de humo o tener varios emisores del humor dentro de un flow voy a seleccionar este boya activarlo con un flow y comprobar cómo hablan con varios emisores de humo con propiedades diferentes por ejemplo ahora el humo de este sube mientras que el humo de este baja porque cada uno está metiendo un mundo con temperaturas diferentes y ahora por ejemplo este tiene una temperatura de temperatura de 1 y este por ejemplo va a tener una diferencia temperaturas de 5 si rebobinó y renderizado comprobaré como el efecto no es el mismo siendo la misma simulación es posible incluso asignar es posible asignar una velocidad inicial del alumno si seleccionamos el flow encontraremos que en velocidad inicial puede multiplicar la velocidad inicial del humo como máximo por 2 y estará que si no sube solo por más fuerza se baja baja con más fuerzas en lugar de subir lo que uno lo que vamos bajarlo de 1 multiplicar es negativamente la velocidad hasta ahora hemos estado trabajando con caja sin embargo no hay ningún problema en trabajar con objetos en cuanto a emisores de humo que no sean cajas por ejemplo yo voy a crear un mono y voy a comprobar cómo puedo admitir perfectamente uno a partir de esa geometría sí mismo lo gastas energía trabajo y activo la caja con vuestro dominio y el objeto como es manco flow comprobaré como la emisión de humo se produce a partir de la geometría ya generaron por tanto puede observar en cierta forma como el humo que sube hacia arriba tiene la forma original del objeto tiene en este caso la forma del objeto original cabeza de nuevo vamos a trabajar ahora con obstáculos los obstáculos nos permiten que no puedan llegar a coleccionar voy a ponerme en vista wine frame voy a utilizar esta caja para generar un emisor de humo que de hecho va a ser un emisor de un nuevo bastante largo vamos a la receta y ahora voy a duplicar de nuevo esta caja para crear coleccionables voy a poner un colegio aquí voy a poner otro colisionador aquí no tiene la continuación es activar una simulación de humo donde en físicas a la caja la definiría como dominio a esta caja de aquí abajo la definiera como flor o flujo y en estas dos nuevas cajas que he creado las voy a definir como condición además la colisión en un mundo de momento no tiene parámetros simplemente conexiones con el humo y ya está si ahora remolino y por su play comprobar el como el humo empieza a subir pero no puede vamos a darle más dura comprobaremos cómo no es capaz no puede subir directamente sin colisionar con las cajas voy a especificar en esta caja en las partículas que no quiere emitir desde las caras sino que quiero advertir desde el volumen de la caja y voy a decirle que la diferencia de temperatura sea mayor de la play calculo uno le está costando subir y por tanto lo que haré es trabajar mejor por los parámetros de diferencia de temperatura en este caso puedo comprobar ya como el humo en ningún momento está rebasando los obstáculos sino que los habitan más temperatura un multiplicador de velocidad y en cuanto al dominio multiplicó también la diferencia de temperatura y multiplicó también la velocidad y ahora de uplay contramano y como el humo sobre la rabia al subir más rápido conexión a con los colisionadores y se escapa por la única vía de escape que tenga disponible así que los coleccionadores me permiten o bien direccionar el humo o bien me permiten realizar efectos complejos tales como generar formas en el arte coleccionadores probablemente el máximo de rendimiento con el humo lo sacamos cuando lo combinamos con partículas por tanto voy a crear una caja por ejemplo la caja que tengo por defecto y antes si quiera empezar a trabajar con humus voy a empezar a crear un emisor de partículas por tanto creo la caja me voy a sistemas de partículas que notan que hay justo antes de dinámicas y con el motor más añade un nuevo parquet el systems añade un nuevo sistema de partículas se abra reinicio debería comprobar como la caja ya está emitiendo partículas parámetros que puedo controlar en estas partículas por ejemplo el estado y el por defecto las partículas empiezan en uno y acaban en 200 puedo comprobar como en 200 se acaban separan la emisión de partículas amount es la cantidad de particulares emitidas cuanto más partículas pongas más partículas aparecerán en pantalla pero evidente vender más le costará al programa de calcular lifetime obtengo la vida de la partícula cuanto menor sea su vida más pocos donaron la pantalla cuanto mayor sea su vida más se alarga las operaciones por supuesto con random puedo elegir un valor área torio para que no todas las partículas mueran al mismo tiempo puede emitir desde los vértices desde las caras o del volumen en este caso emitir desde las caras tiene un efecto bastante notable y es que emite desde las seis caras de un cubo puedo ver como una inspección de 630 saliendo de la geometría seguido desde los vértices pues es evidente el efecto que hacen si admite desde el volumen voy a emitir desde el volumen completo lo cual me da un resultado bastante más homogéneo que emitir desde las caras de los vértices en definitiva pueden ver sólo podemos vivir desde cualquier elemento que queramos emitir muy importante de parecer la velocidad la velocidad indica la velocidad con la que emiten las partículas con respecto el mito con una velocidad de 1 con respecto al vector normal de las caras el rector normal voy a poner los países es el vector que sale a 90 grados de cada cara que pongo mayor velocidad normal lo veo lo que hago es alejar a las partículas con más velocidad de las caras la gente es una fuerza tangente es lo contrario de normal en lugar de salir a 90 grados sales siguiendo a la superficie puedo darles fuerza de rotación a las partículas y lo más divertido puedo voy a volver a cero bueno trabajar con una fuerza directamente controlada con vector x un vector y even tarjeta si este es el vector x en el dispositivo a chávez emitir partículas hacia el eje este es negativo entre partículas en el lado contrario y voy a aumentar el tiempo hasta 250 y positiva al negativo será positivo así que lo que voy a hacer por tanto es trabajar con estas partículas y decirles si quiero poner una velocidad en x de 10 y tengo un chorro tengo una emisión de partículas que va hacia adelante pero ahora quiero que estas partículas además no vayan hasta el infinito y más allá sino que colisiones por eso voy a crear un plano y comprueba de todas formas como las partículas por defectos no están condicionando con este plano porque es porque necesito desde físicas definir este plano como un objeto de colisión en cuanto defina en ese plano como objeto de colisión las partículas empezarán a colisionar con él además esa colisión tiene parámetros tales como el landing o la adicción con las partículas que nos permiten conseguir que las partículas se queden quietas y no viajen como círculos en hablar fue la mente no lo que vemos ahí es sin consigo parar completamente las partículas a darle un poco más de realismo voy a seleccionar otra vez revisor de partículas y devuelta a partículas voy a elegir un poco de rne lo voy a aumentar la red de la aleatoriedad de las partículas de esa manera si no tengo la autoridad las partículas salen todas en un chorro uniforme sin aumentos para retornando sobre un chorro un poco más diversificado que siempre nos da evidentemente un efecto más real por eso tengo mis partículas y voy a crear un segundo plano duplicando el primero vemos cómo es divertido trabajar con partículas claro que las partículas al final rebote en ese suelo y en esa parte convertir ahora este sistema de partículas en un emisor de luz no va a ser una tarea realmente sencilla lo primero que voy a hacer es seleccionar el emisor de partículas y en lugar de dejar el nombre por defecto partir del sistema lo voy a cambiar a 1 para asegurarme que más adelante es reconocido perfectamente ya sabemos que un divisor de partículas y por tanto un sistema de uno no puede existir sin un dominio por eso lo que voy a hacer es crear un cubo aumentar el cambio del cubo y convertirlo en el dominio que contendrá a las partículas aumentar el descarga hasta que tenga la escala correcta para contener al sistema de partículas a continuación [Música] es lo siguiente seleccione aquí seleccione en la caja exterior [Música] y en dinámicas activa ledesma y dominio y en cuanto a la caja pequeña voy a activarla también como smile cloud donde en este caso no hace falta aplicar un sistema de partículas automático ya que se heredan y es importante comprobarlo el sistema de partículas humo y por tanto ahora comprobaré como si el remo vino y ejecutó play es ahora el sistema de partículas el que está emitiendo en uno en la escena y por tanto no es necesario crear un sistema de partículas automático cuando puedo crear uno manual y controlar mejor la cantidad de partículas y la característica de estas que se están emitiendo y ahora evidentemente puedo seguir controlando cuando seguir trabajando con los parámetros que ya conozco que son por ejemplo la densidad que son por ejemplo la diferencia de temperatura y que son estos parámetros que previamente hemos trabajado porque acabo de hacer es bajar la densidad y bajar la diferencia de temperatura para que sea con una de 12 o para tanto o parecerlo pero en el dominio a aumentar y varios parámetros guíxols para que ese humo viva únicamente 16 fotogramas antes de disolverse un problema con el que nos encontramos cuando intentamos representar el ejercicio vamos a dejar en 1 ocurriendo es que si ahora enfoco la cámara y por eso los celos por esa regla no sale nada en la pantalla no se le da en la pantalla porque lo que estoy viendo es la caja de dominio sólido aunque en el visor se vea bien sería correctamente tengo que aplicar al dominio un material para que en el render también salga uno como veremos este material lo haremos de la siguiente manera voy a entrar en materiales voy a aplicarle un material nuevo al dominio y le voy a decir que ese material sea un volumen no sea una superficie no sea un sólido sino que sea un volumen cuya densidad será de cero veremos como aparentemente desaparece ya lo tengo en casa pero ahora falta un poco más porque lo que estoy viendo ahora son las partículas lo único que hace falta ahora es activar una textura una nueva textura de tipo el tipo boxer gana en box él gana comprobar cómo puedo activar el file format smoke pero estoy definiendo cuál es el dominio sobre el que voy a realizar cual es el dominio en este caso de escudo 001 así que no me dio me aseguraré de elegir cubo 001 si ahora render hizo un poco mejor el humo en pantalla el único problema que tengo hasta ahora es que esto que estoy viendo aquí no es el humo sino las partículas por tanto es muy recomendable vamos a ver es muy recomendable que seleccione las partículas y el reloj de partículas desactive el parámetro de river en render voy a decirle sin red y en display voy a decir que quiero ver el puntos de esa manera en el render no veré el halo de las partículas sino que preparará a las partículas para representar únicamente el humo para hacer que el cubo no se vea tenemos es seleccionarlo porque ahora mismo tenemos la sombra del cubo el objeto es invisible la sombra sigue saliendo y esto nos molesta por tanto lo que haremos es lesionar el cubo y aquí bajo en opciones dentro del parámetro del material desactivaremos la opción intratable desactivando esta opción tratable ya no saldrá ni el cubo ni su sombra sino que podremos trabajar directamente con el humo que sale de la caja el humo que calculamos por defecto tiene bastante poca calidad ya sabemos que siempre podríamos seleccionar en el dominio aumentar las divisiones y por tanto aumentar la calidad pero esto también aumenta de manera dramática el tiempo de cálculo por tanto vamos a ver que existe un parámetro llamado simón high resolution está dentro del dominio bajo de los parámetros de dominio donde este humo de alta resolución nos ayuda a simular no calcular sino simular un modelo de resolución generado a partir del de baja resolución por tanto no tiene tanta calidad y tanto realismo como tendría el humo calculado con muchas divisiones pero nos ayuda a simular lo último es monheit resolución voy a cambiar las subdivisiones que por defecto aparecen de 1 lo que cambiará a 3 y en métodos de ruido voy a cambiar la ssp que para humo es algo más realista si ahora cálculo sería play observaré dos cosas observar en lo siguiente si le doy a play observar como el humo ahora es mucho más suave es mucho más detallado pero también observaré que el programa va más lento va más lento porque está calculando fotograma a fotograma ese ruido efe efe esa distorsión del humo también me voy a fijar que aquí abajo a medida que va corriendo la barra aparece una línea de color gris oscuro esa línea de color gris oscuro quiere decir que el humo de alta resolución está siendo pre calculado para que la siguiente vez que pare y pasa la animación vaya mucho más deprisa si ahora para una animación y el re comino comprobaré como hasta el punto donde precalculados el humo ahora va mucho más deprisa a alta calidad y en el punto en el que ya no y calculado ahí para y vuelve a ir lento por tanto este parámetro de humo de alta calidad me va a ayudar a asignando un poco de tiempo de render y en cierta manera va quedando al disco duro pero le va a permitir obtener un humo de más calidad sin tener que recurrir a divisiones que aumentarían esas y muchísimo más el tiempo de cálculo voy a hacer un ejercicio en blender a practicar con los sistemas de partículas aplicados a uno para eso parto desde una escena vacía voy a ese lector todo dentro de la escena y voy a crear un nuevo texto desde añadir el texto para escribir un texto personalizado encontrar el modo de edición así que dentro en el modo de edición tengo aquí un cursor y ahora poner un texto lo más normal en estos casos suele ser poner el nombre de euros además voy a volver ahora a un objeto además trabajando con texto comprobaremos cómo tenemos un menú extra representado por esta letra efe que es el menú de texto donde puedo realizar operaciones tales como por ejemplo extrusión es por tanto voy a destruir el texto para ponerlo de frente a la pantalla y dar el texto apagar la horizontal y a continuación crea de una cámara añadir cámara para que esta cámara enfoque frontalmente al texto ahora si tengo la cámara enfocando frontalmente al texto e incluso lo que puedo hacer es hacer que esa cámara trabaje en modo ortográfico para que no haya perspectiva sino que el enfoque de manera frontal a ese texto bien pues trabajando con trabajando con humo lo que voy a hacer a continuación es que el texto no sea visible el texto no aparezca en pantalla y sea el humo al subir el que colisione con el texto y lo revele por tanto voy a crear aquellos elementos que me hacen falta para trabajar con humo como son por supuesto un cubo que va a hacer del contenedor nos aseguramos que el texto esté correctamente contenido e incluso un truco que voy a hacer por si el texto pasa por delante al revés o si el humo pasa por delante del texto y no me deja finalmente el texto puedo hacer que el contenedor esté un poco más atrás del texto por tanto sé que esa zona de texto seguro que siempre la voy a ver y ahora puedo colocar bajo una caja que emitirá partículas voy a duplicar para escalar para crear un emisor un flow de humo que afecte al texto para que tengo los tres elementos lo que haré es seleccionar el dominio y en small activarlo como dominio seleccionar el humo y activarlo como flow y seleccionar el texto y activarlo como como objeto de de colisión el único problema es que al ser un texto ahora mismo no me permite trabajar con otra cosa más que campo de fuerzas por tanto tendré que convertirlo a un texto de geometría plana una manera fácil y rápida de conseguir que el texto sea re importado es atención exportarlo y volverlo a importar por tanto voy a exportar este objeto por ejemplo en el escritorio como texto punto de j y ahora lo vuelvo a importar [Música] tras lo cual comprobará cómo tengo duplicadas también las cargas pero no pasa nada porque las eliminan y tengo díaz el texto convertido a geometría eliminó este texto o lo pongo en una capa aparte seleccionó este texto que ya es de geometría pura y es un crédito que importado y exportado y ahora sí lo puedo activar como smart colisión porque aunque para que un texto visualmente para el programa ya no lo es es una dimensión ahora sí que tengo ya un flujo un dominio y un texto que me actual de colisión y puedo por fin empezar a darle a play y probar la simulación de humo recordamos que si tengo lo podemos ver en la pantalla si tengo el humo de color negro es porque no tengo una luz por eso si lo que quiero es tener el texto sombreado tendré que activar una luz que ilumine que es hombre correctamente un vídeo ya como el humo en este caso está cubriendo está pasando de momento alrededor y por detrás de él texto otra cosa que puedo hacer para asegurarme que la única vía de escape de humo sea a través del texto es escalar en y el dominio tal que el texto siempre sea mayor es claro también el texto y así me aseguró que si ejecuta vamos a mover un poco la cámara si él ejecutó la simulación [Música] el humo solo tendrá como vía de escape aquellos resquicios que le deja el texto por supuesto no voy a esperar una gran calidad de la simulación ya que tengo un humor de momento muy vasto y un colisionador de momento muy fino como es el texto por tanto veo aquí los boxes y en grandes del humo y por tanto no me puedo imaginar veo cómo está rodeando al texto que evidentemente hay zonas por las que no va a poder pasar porque el tamaño ahora mismo de celda es mayor que los huecos que deja el texto que en definitiva sí que estoy viendo ya como el humo pasa alrededor pasa a través del texto para calcular una simulación por tanto lo que voy a hacer es realizar las siguientes operaciones voy a bajar la adversidad voy a aumentar la diferencia de temperatura y en cuanto al dominio escalo la velocidad y aumento también la diferencia de temperatura de esta manera lo que dentro conseguir es que el humo suba lo más rápido posible estamos viendo ahora en la pantalla el lugo sigue siendo un poco detallado por tanto sé que no se empezará a colar a través a través de las letras hasta que no rebajen la cantidad de subdivisiones otra cosa que voy a hacer es rebajar el humo en z hasta intentar alinearlo con la pantalla y decirle que no esté abierto por arribas y donde colisiones para que para que cuando el fuego para que cuando el humo llegue a la parte de arriba colisione con la parte de arriba y vuelva observó a jean como no me des a colisionar empieza a subir y cuando suba lo que debería pasar es que debería colapsar aunque ya es momento de empezar a subir por ejemplo las divisiones a 48 para intentar conseguir mayor calidad en la simulación por supuesto a costa de la velocidad de cálculo se trabajó con el humo voy a aumentar la adversidad y todo ello para que tenga más partículas con las que trabajar cosa que puedo hacer es entrar en las partículas y aumentar el número de partículas por defecto por defecto con esto me lo voy a descuidar diez mil ya que de esa manera teniendo más partículas tendré más del sol y podré compensar esa esa pérdida de partículas con la falta de densidad a medida que hacemos mayor calidad en el humus obtenemos como podemos comprobar y mayor fidelidad en cuanto al humo que se cuela por dentro del texto pero llega un momento que todavía no tengo esa calidad que necesito y por tanto en un bueno pueden pasar más allá por lo que ahora lo que haré en este caso no me va a ayudar el high quality todavía en este caso lo que haré siempre medio es aumentar todavía más voy a poner 64 y es un buen momento ya para grabar vamos a darle el nombre de 13 es un buen momento ya para grabar porque a partir de esos 4 la complejidad del humo puede ser tal que empiece a ir realmente lento vemos ahora que cuanto más aumentó la calidad del humo mejor se empieza a colar por entre las letras es momento también de activar la luz por lo que voy a parar la simulación y voy a añadir una luz no va a ser por ejemplo una luz de tipo político activar la luz este tipo voy a colocarla más o menos por aquí y voy a reiniciar el cálculo del humo para reiniciarlo le doy un número diferente de partículas y de esa manera están esforzando al programa a rehacer el cálculo del humor si les voy a llegar a utilizar comprobaré como ahora sí las partículas están sombreadas según la dirección de la luz que acabo de colocar así que antes de activar quality pero ha ido subiendo alrededor de las letras más gruesas antes de activar el quality voy a aumentar una vez más las divisiones por ejemplo a 84 para que antes de activar quality por lo menos obtenga el humo pasando a través de las letras por lo menos las más gruesas pero como hace cuál es la mejor manera de aumentar la calidad del humo pero que también evidentemente hace que el render vallar el cálculo el visor vaya más lento se va aumentando hasta obtener por tanto un compromiso entre calidad y rendimiento claro el veo claramente como la calidad del humo es mucho mejor cuanto más somos las subdivisiones los pasos haciendo siempre que subo las subdivisiones guardo porque corre el riesgo de subir tanto las subdivisiones que el programa se me quede colgado y pierda los últimos cambios que haya realizado pero bueno este caso como como ciento subdivisiones ya empiezan a ralentizar sensiblemente el play del visor si antes iba a prácticamente 24 fotogramas por segundo ahora estoy yendo a un fotograma por segundo este tipo de subirlo de 32 a 100 estoy yendo prácticamente 24 veces más lento a cambio observó como el humo se empieza a colar por zonas donde antes no cabían si se ha colado entre la isla pues bueno espero que sea capaz de colarse entre otras zonas como la jota o la ou o zonas de igual dificultad si ya tengo el humo que se ha empezado a colar por entre esas letras ya puedo activar la opción de esponja solution y rebobinar guardar y calcular voy a dejarlo unos minutos calculando para obtener el efecto final de esta animación pues lo somos en blenders la simulación de humo se hace de una manera bastante parecida a la simulación de fluidos en primer lugar porque voy a esta caja me voy a ir a la pestaña de físicas a las actividades dinámicas y en lugar de convertir esta caja en un fluido si quisiera que se convirtiera en agua o en un club si quisiera que se encuentre una tela hoy lo que voy a hacer es hacer click en el botón smoke porque quiero que esa caja sea parte de una simulación de un modelo incluso le voy a poner una vista lateral para verlo mejor porque el humo que voy a calcular él va a ser un humor 3d pero la mejor manera de volver al principio es una vista lo más alto posible y ahora además me voy a volver a la vista en wireframe vista alámbrica para eso voy a pulsar este botón y voy a cambiar a la vista de modo el bayern frame porque quiero duplicar esta casta y hacer una más pequeña dentro que sea la que limitado porque esta caja va a ser un contenedor para hacer un dominio mientras que la caja pequeña que hay adentro va a ser un emisor de o por eso para duplicar pulso mayúsculas d hago clic con el ratón y a continuación escalo con la letra s para crear una caja más pequeña dentro del anterior atención hay una caja más pequeña dentro de la caja grande y la caja grande se va a convertir en un dominio la caja pequeña se va a convertir en un emisor de 1 vamos a hacerlo será pulsamos play comprobaremos como de momento nada pasa en la pantalla pero pero si ahora lo que hago es la caja grande y smoke la convierte en un dominio ya he habilitado esta caja para que contenga uno pero de nada me sirve que contenga unos y luego realmente no hay nadie que esté lanzando humo a la simulación por tanto voy a esta caja más pequeña y en lugar de convertirla en un dominio la voy a convertir en un flow en un flujo de la convierte por tanto en un flujo de humo y por tanto ya tengo el sistema preparado para darle la play pulsar la tecla play y poder comprobar cómo se ejecuta esta simulación lo primero que voy a ver dentro de la situación de humo son dos cosas primero al activar un flow automáticamente a la caja pequeña se le ha asignado un sistema de partículas llamados know party kers al cual no me voy ahora mismo a preocupar demasiado simplemente voy a saber que está ahí para luego poder tocarlo y la segunda cosa que voy a ver es que en cuanto a pulsa play la simulación comienza a ejecutarse qué quiero decir con esto pues que no hace falta para crear una simulación de humo sino únicamente tengo que darle a la tecla de empleo’ ahora haciendo clic en cada uno de los objetos podemos comprobar como dispondremos de varios parámetros que nos permitirán controlarlo ahora iré desgranando el parámetro parámetro de la simulación de un modelo de momento lo que voy a hacer es fijarme en que el border colisión si tengo el contenedor el dominio seleccionador en border collie zions tengo que la caja está vertical y opera verticalmente abierta eso quiere decir que cuando el humo llega arriba del todo en lugar de colisionar y expandirse por la caja básicamente desaparece pero si yo antiguo la opción de cola bolt y por supuesto remover o para que el programa le haga la simulación con globales como el humo al llegar a la parte de arriba de la caja no escapa sino que va rebotando y va llenando la caja de humo funciona un poco si queremos darle más que los fluidos los fluidos caen y rellenar la caja por bajo el humo su vez y rellena la caja por arriba otro parámetro que voy a decir otro parámetro sobre el que voy a trabajar es uno que está a la derecha de por del colisión que hemos de saber con alcohol que es la diferencia de temperatura temperaturas diferentes si la diferencia es positiva quiere decir que el humo está más caliente que el aire que estamos simulando dentro de dentro del contenedor al aire si el humo o el gas es más caliente lo que hace es subir si el humo es más frío lo que hará es bajar por tanto si estoy trabajando con la diferencia de temperatura valores positivos harán que el humo sea más caliente sin embargo si de nuevo hacia valores negativos y por supuesto removí no para ver la diferencia comprobar entonces como en este caso el humo no sube sino baja ya que el humo en ese frío en el del humo en ese caso está más frío que el aire que lo rodea antes de seguir trabajando con los parámetros y sobre todo tengo dentro del mail voy a devolver la diferencia de temperatura a un valor positivo para que el humo suba hacia arriba y me interesa mucho ver un tipo de objeto que es colisión así que atención lo que voy a hacer es una nueva caja por tanto voy a ir a añadir malla jugo voy a añadir un nuevo un cubo a la escena y lo que voy a hacer es darles forma a este cubo forma un poco de placa poco de plano y atención voy a hacer así voy a hacer así y estoy colocando el cubo para que claramente se interponga en el camino del humo si yo coloco ese cubo en esa posición y rebobinar podré comprobar como ahora mismo el humo estaba pasando completamente atención a través de ese objeto en vuestro en medio sin embargo sin embargo atención bien todos a la pantalla sin embargo lo que voy a hacer es seleccionar ese objeto y convertirlo en smoke y convertirlo en el tercer tipo de objeto el cual dispongo que es colisión colisión lo que va a hacer es que el humo sea capaz de reconocer ese objeto y pasar a través perdón no pasará otra vez sino que colisionar con él y ahora atención rebobinó pulso play y cuando no encuentra ese objeto lo que hacen es colisionar e intentar huir de enjambres como el humo intenta wind y se cuela por aquellos lugares por los que realmente se puede colar al trabajar de esta manera con el humo nos estamos dando cuenta de que el humo funciona de una manera muy parecida al agua en cuanto a que está basado en un sistema de cálculo por elementos finitos y lo podemos comprobar por el gran escalonado que hace el humo al encontrarse con el obstáculo el humo por tanto funciona de una manera muy parecida a los fluidos en prender y tiene por tanto un parámetro de calidad donde ese parámetro de calidad podemos controlar el nivel de subdivisiones que afecta aumentando el nivel de subdivisiones a la calidad visual final pero también al tiempo necesario para calcular esa simulación de oro por eso lo que voy a hacer es volver ahora a el contenedor al dominio y me voy a fijar que el primer parámetro que aparece es el parámetro de división es el parámetro de división es que con respecto a esta apuesta 32 me permite medir la calidad de esta manera si yo lo que hago atención es bajar ese parámetro de 32 a 16 observarán que al ejecutar la simulación la simulación era más deprisa pero tendrán menos calidad puedo ver como los cuadros las divisiones la escalera es bastante más grande si yo cambio estaba a 32 los bajaron 16 24 de esos mínimos y los 64 el x 232 que debemos tener en cuenta que la calidad no va a duplicarse sino que va a aumentar exponencialmente o va a aumentar geométricamente y veremos ahora cómo al programa le cuesta bastante más realizar esa simulación tenemos como la velocidad del cálculo es bastante bastante menor que antes por tanto yo siempre recomiendo lo mismo es hacer previsualizaciones a baja calidad y sacar el revertir al alta calidad eso sí también estaremos observando que el tamaño de los cuadros es mucho menor y por tanto la calidad visual mucho mayor que calculando a menor resolución cuando queremos que la simulación se quede permanentemente grabada en el disco duro lo que hacemos es recurrir a este grupo de parámetros que encontramos en el dominio llamado small caché por defecto aparecen desactivados sin embargo hay un cartel que me está diciendo aquí abajo que la caché está desactivada está deshabilitada hasta que el archivo se guarde por tanto lo que voy a hacer es ir a file 6 + me voy a ir al escritorio y voy a guardar esto como como lo guardo como es más voy a hacer una carpeta llamada humo donde guardar ese archivo aquí en humo y ahora sí ahora si tengo el smog kercher en smoke h me permite guardar ese humo es más lo puedo guardar dentro de un fainé es decir en un nombre de archivo en concreto voy a guardar sin humo y podemos comprobar aquí excepciones como aquí ya aparece esta simulación se va a guardar dentro de un archivo llamado sin un euro podemos podemos guardar la simulación de un usando una compresión ligera light o usando una compresión en gel la diferencia es que la compresión light lo que va a hacer es ocupar poco procesador pero no comprimir demasiado en el archivo de humo el operador para bastante y lo digo suele ocupar bastante en disco duro sin embargo la compresión heavy requiere bastante procesador pero lo que hace es al finado guardar un archivo mejor comprimido más pequeño en el disco duro como en este caso para este caso estoy grabando este ejemplo con un quad core con un procesador de cuatro núcleos lo que voy a hacer es activar la opción generación de que use bastante procesador para guardar ya que en principio tengo suficiente procesador como para poder por un lado calcular humo comprimir el cacheado por tanto lo que haré ahora será pulsar el botón b elijo en qué fotograma voy a empezar elijo en tie fotograma voy a acabar en este caso voy a acabar en el 250 podría acabar más tarde si mi situación pone más largas y lo que ahora será a pulsar el botón beige para que el programa empiece a calcular desea guardar esa simulación guardar una simulación puede tardar bastante puede durar bastante sin embargo cuando acabe el cálculo tenemos asegurada esa simulación lo que también puedo hacer voy a cancelar lo que también puedo hacer es bajar las divisiones por lo menos para realizar una primera un primer cálculo pero atención y raúl lo que me ha pasado y es que al parar la simulación me dice que ya no puedo tocar las subdivisiones porque porque aunque lo encarcelado había calculado el fotograma por eso siempre vigila volver a inter parámetros también hay que pulsar el botón stripe es eliminar esa cancha facua 32 guardo por si acaso me coloco en el primer fotograma claras y pulsar en el botón bake y espero a que el programa k de calcular otra cosa que voy a decir antes de problema calcular voy a contar escape otra vez es que puedo activar el esmog high resolution el esm on high resolution lo que hace es aumentar la resolución además del parámetro divisiones ahora de momento a last airbender y cálculo no lo voy a activar para más adelante activar y ver el efecto de smoke high resolution así que ahora sí voy a realizar un primer cálculo y vemos como estoy calculando a 32 subdivisiones estoy calculando con compresión alta no hay activada de momentos no hay resolución y lo que voy a hacer es esperar a que finalice esta este cálculo de humo cancelado el disco duro usar la caché implica que el programa va a crear una carpeta que está situada a continuación del archivo que hemos guardado por eso es obligatorio guardar el archivo que se va a llamar blend caché humo el archivo se llama humo la carpeta se llama plan el caché humo y dentro de esa carpeta vamos a poder encontrar el por cada fotograma que se ha calculado el programa genera un archivo que ahora mismo está ocupando acerca del mega cerca de un mega por cada por cada uno de los fotogramas así que si al final después de 250 fotogramas sacamos el cálculo de cómo de grande es ese carpeta nos damos cuenta de que ocupan 200 megas los dos megas sólo por calcular 250 fotogramas y eso que está con mucha compresión por eso es importante lo de activar la compresión o por lo menos que en el cuidado porque si no podía llegar un momento que nuestro disco no se puede llenar de archivos temporales la ventaja eso sí es que una vez que ha acabado ese cálculo de un caché veo que aquí abajo ya no hay una barra azul como había antes sino que hay una barra gris y se hará muevo el tiempo veré como el humo está calculado y veré que da igual las veces que lo ejecute porque siempre va a hacer el mismo dibujo por eso esto no está mal ya que nos permite trabajar a nuestro albedrío nos permite trabajar sin castigar y ya nos apañaremos con lo que salga del render el render cada vez puede ser una cosa diferente modo sorpresa si quieres llamarlo así o bien cachearlo y saber que como esté calculado siempre va a salir así a partir de aquí a partir de aquí vamos a aprovechar para hablar de smoke high resolution lo primero que estoy viendo es que puedo comprobar como los parámetros han quedado bloqueados ya que si la caché está creada la caché refleja estos parámetros si yo quiero tocar los parámetros lo que tendría que hacer es free bake es liberar el baqué o liberar la caché lo que quiere decir borrar la caché por tanto voy a hacer un break vemos por tanto como la simulación se queda ahí guardado de momento pero en cuanto toque un solo parámetro ya ha desaparecido evidentemente bien lo que voy a hacer ahora es activar smoke high resolution es monja y resolución me permite vamos a ver es mujeres al uso me permite aumentar muchísimo la calidad de segundo esa calidad se va a ver reflejada en la cantidad de ondas y en el detalle interno de ese humo pero cuidado es monja y resolución lo que va a hacer es que los cálculos van a tardar bastante más en realizarse voy a tocar a cachear y mientras cacheo observaremos por supuesto también como el tiempo para canjear va a aumentar el rendimiento va a bajar observaré por tanto como decía como tengo es mojar de solución sobre la calidad del humo pero también tenía arriba parámetros subdivisiones que también sube la calidad del humo cuál es la diferencia entre uno y el otro y aumentar las subdivisiones lo que hace es aumentar realmente la calidad disminuir el tamaño de las celdas y por tanto hacer un cálculo de mayor profesión es monja resolution lo que hace es trabajando con las celdas que estoy trabajando interpol a internamente dentro de esas celdas por tanto los monjes irresoluto en lo que hace es intentar subir la calidad pero sin realmente realizar más cálculos sin hacer celdas más pequeñitas como yo siempre digo lo que tenemos que hacer es buscar un balance entre uno y otro de nada sirve que su que pongamos smoke and consumption si luego tenemos una calidad muy baja en sus emisiones y por otra parte subir mucho las subdivisiones hará que el cálculo tarde mucho pero nos dará tanta calidad si lo aumentamos y lo complementamos con esponja de resolución por tanto mi consejo en esto y en todo siempre suele ser equilibrio no te pases de uno y no pongas al el otro sino que resumiendo los dos a la vez de momento lo que he hecho es aumentar ponerles con high resolution ahora que tenemos fresco en la mente el resultado d del cálculo anterior para ver cuál es la diferencia con respecto al cálculo anterior ya tengo el humo calculado tengo la simulación cancelada puedo comprobar como vuelve a aparecer en la línea de color gris oscuro en la parte de abajo y lo que está ahora es calcular a 32 subdivisiones con smoking resolution y con el caché de hugo y fijaos como el humo parece que tenga más detalle que antes no sé si recordaréis el vídeo anterior si no lo recordáis siempre podéis ver el vídeo anterior y veréis que parece que tenga más detalle pero sin embargo al colisionar con el colisionador con el obstáculo veréis que los obstáculos son igual de grandes que antes pero sin embargo también si os fijáis en esta parte de aquí al lado parece que el humo tenga más detalle de lo que tenía en la primera simulación si estáis el tamaño de estas pistas de aquí parece que tenga más más calidad por tanto esto es lo que hace es monja y resolución lo que hace es no realmente subdividir el humo sino dentro de dentro de las divisiones que haya interpolar esa calidad para que parezca que hay más calidad veréis por tanto voy a darle al play es por tanto como activando c’mon hair solution no tardamos mucho más tardamos un poco más pero no mucho más parece que haya más calidad de la que realmente hay por tanto ahora lo que voy a hacer en el siguiente cálculo es aumentar las dos cosas siguen aumentado son jaime solution voy a aumentar también las subdivisiones así que para ello lo que haré es parar voy a hacer clic sobre el primer voy a liberar el barrio y ahora subirá las divisiones a 64 subiendo las divisiones de 64 y activando los mount resolution voy a poner sus divisiones 2 para que tenga más calidad todavía ahora de nuevo curso del botón bake tras lo cual tendré que esperar a horas y unos pocos minutos para que la simulación que bien completamente es realizada a continuación voy a aplicar un material porque el cubo por defecto tiene un material plano tal que aunque en el visor parezca que va a salir correctamente señor render hizo usar una caja sólida si yo le pongo un material básico también seguirá saliendo una caja sólida eso lo que hay que hacer para que en lugar de ser una caja salga el material es lo siguiente paso número uno le digo que el material de la caja y por tanto el material del humo no va a ser un material de superficie no va así como el real sólido sino que va a ser un material del volumétrico de volumen a partir de ahí una vez que cambiado de surface a volumen estoy en el botón del material de la bola estos dos parámetros los voy a cambiar densidad está a 1 este esta necesidad está al máximo este estado mínimo pues densidad lo voy a bajar y escala de la densidad lo voy a subir por ejemplo a 10 por tanto en densidad puesto 0 y en escala de densidad he puesto 10 aún así lo que 3 que siga sin salir pero por lo menos esa caja ya no aparece porque si no es que la caja sale como material y ahora lo que haré por último si ya tengo el material configurado es y la textura que es el botón de al lado añade una nueva textura y le digo que es vox el dato es datos contabilizados cada una de las celdas aquí dentro de su ser vamos al data domain out de este tipo es mucho por supuesto no me encanta es el cubo empieza a aparecer y por último quiero que afecte a la densidad y ahora de edición tras hacer esos pasos por fin tendré ya humo aunque se arregló rosa uno dentro de la batalla estoy haciendo por tanto es darle a ese objeto un material de humo primero creando un material transparente no sé si os fijáis pero aquí al fondo aparece como un pequeño mito así que le pongo un material transparente con densidad abajo y escala densidad altos puestos de grabación vemos cómo va cambiando atención esto era 10 y esto es lo que hago por tanto es nuestros 50 es ir probando con diferentes parámetros de densidad de material y luego lo que realmente lo gobierna es la textura la textura es la que hace que aquí lo cambia box el data datos de los box él es para decirles que ese tipo smoke tipo fumo el objeto y proyecta el humo y que afecta a los canales de densidad y de emisión y gracias a eso como podemos ver ya sale un en la pantalla vamos a ver la función a la dinámica del sólido rígido dentro de blender tiene una manera un poco especial de funcionar ya que la hacemos considerar a través del motor de videojuego que lleva incorporado blender sin embargo aunque lo vamos a hacer funcionar a partir del motor del videojuego veremos como más adelante esa condición a tiempo real se puede volcar al motor de render interno oa cicles o van cualquier otro motor de render inhibe el leander por eso lo primero que voy a hacer aunque parezca extraño es cambiar el motor de render en la parte superior de blender y no voy a elegir niveles de render ni voy a elegir si hay que encender sino que voy a elegir el motor del de media mayor blender game es el motor de render que hay dentro de blair por tanto podré comprobar como al arrancar el motor de videojuegos al arrancar el game engine algunos parámetros cambian algunos desaparecen otras cambian y otros aparecen nuevos por tanto veo que evidentemente ya no puedo renderizar donde antes ponía render imagen o animación ahora podéis estar puedo arrancar puedo comenzar el videojuego de hecho compruebo cómo les voy a estar y arranca un vídeo un poco en la pantalla pero todavía no hemos configurado nada que funcione siempre que estemos dentro del modo videojuego y quedamos alguien simplemente pulsamos escape y volvemos a la interfaz principal por eso el primer paso lo que hacemos es activar blender game dentro de la lista de montones de renta por tanto lo que vamos a hacer ahora es convertir el objeto que tenemos por defecto en la pantalla es una caja en un objeto dinámico un objeto que va a tener comportamiento que va a reconocer la colisión con otros objetos puedo comprobar como si entro dentro del videojuego esta caja está completamente inerte porque todavía no tiene ningún comportamiento dinámico por cierto decir que la tecla rápida que hace que comience el videojuego que sustituye el botón start que se le trate de play pensar en play the game jugar al juego impulso es la red que entra directamente al modo juego ya sabéis que siempre con escape conseguimos hacer ahora con la carta seleccionada lo que voy a hacer es hacer clic en este botón el último botón de el set de parámetros si no vemos porque puede ser que si la pantalla es pequeña el botón a ya que no lo escondido por la parte de la derecha pero no pasa nada porque ya sabemos que hacemos clic arrastramos la separación de las dos ventanas y vamos a conseguir ver la foto de la entera ya que una de las desventajas precisamente es que su interfaz es completamente completamente redimensionables por tanto voy a hacer clic dentro de partículas y lo que voy a hacer es convertir este objeto de estático y dinámico veo por tanto dentro de physics como este objeto en ti sic style en tipo de físicas es estático un objeto estático no se mueve en cualquier escena nos va a interesar tener objetos estáticos pasamos hacemos un derrumbamiento del edificio el suelo tiene que ser estático así que voy a cambiar este objeto de estático a brigitte bar un objeto dinámico puede cambiar pero no objetos rígido va a colisionar sin perder su forma por tanto para hacer dinámicas del sonido rígido vamos a apoyarnos evidentemente en el tipo de objetos llamado cuerpo rígido y veremos como por supuesto al activar este cuerpo rígido se van a activar otras otros parámetros tales como por ejemplo los atributos la masa el radio y el factor de una información lo que haré ahora para comprobar si esto ha producido algún efecto en la pantalla expulsar play y comprobar como la caja desaparece por bajo voy a volver a repetir pulso play compruebo como la caja cae hasta abajo y que hay hasta abajo hasta el infinito porque no hay un suelo que la detenga ya sabemos que siempre que queremos salir lo que hacemos expulsar de escape salimos del motor de videojuego y volvemos al estado inicial en el que hemos empezado a trabajar por tanto para evitar que la caja caiga hasta el infinito y más allá voy a poner un objeto colisionador lo primero que voy a ver y esto realmente nos conviene es que los objetos cuando los creamos por defecto se convierten en estáticos por tanto son objetos colisionadores objetos que van a recibir la colisión de otros objetos en este caso para que la calidad nunca la casa no caiga abajo del todo voy a crear un simple plano o una caja muy pequeña para situarlo en el suelo por tanto lo que voy a hacer es añadir un plano desde art añadir nueva geometría voy a ir a mes maya y voy a añadir un plano que es la primera forma con la que voy a crear como os digo este plano que va a recibir la colisión el plano por defecto que nace con blender puede pasar desapercibido atención a la pantalla porque tiene la misma dimensión que la caja atención voy a hacer clic y ha aparecido un plano de la misma dimensión que la caja ha aparecido ayudar con el suelo lo que voy a hacer ahora es escalarlo para escalar lo recordamos que con el ratón más o menos por aquí no quiero el ratón ni muy pegado al centro ni muy lejano más o menos con una distancia de media voy a pulsar la letra s de skate de escalar y ahora sin hacer clic voy a arrastrar el ratón para estirar el plan cuando esté contento con la escala para finalizar la escala y si ahora si no estoy contento podrán repetir la operación de escala hasta que no tenga el tamaño que yo quiero a la vez recordamos que estamos en una vista predeterminada y que si en cualquier momento quiero alejarme o acercarme de la vista una tecla rápida es rodar la rueda del ratón para conseguir hacer un c por tanto así podemos estirar más como vemos el plano que es el que va a recibir el impacto por tanto como he dicho cuando creamos un objeto en este caso de un plano si no le hemos dicho nada por defecto se convierte en objeto estático lo cual nos conviene porque así la caja va a colisionar va a caer contra el suelo vamos a controlar lo vamos a pulsar play y comprobaremos cómo la caja ha caído encima del plano en este caso además lo que voy a hacer es los siguientes tienen evitándola a la vista y para orbitar la lista la que estoy haciendo es pulsar con el central y volver para hacer que para tener mejor cuando colisiona en guardar o bien pues lo que voy a hacer porque tengo una caja cayendo plana y como cae una caja plana es bastante aburrido porque vemos que no está directamente extra calcular lo que voy a hacer es girar la caja girar la caja para que caída de canto y vean mejor cómo va rebotando en los diferentes cantos de la caja lo primero que voy a hacer por tanto es hacer clic con el botón derecho en la caja para seleccionarla y poder montar de dos maneras o bien pulso la letra r al traer este bote y este para rotar o bien de atención puede pulsar este botón de aquí abajo que es el manipulador de tocar objetos por tanto de cualquiera de los dos de las maneras lo que voy a hacer es conseguir y hacer que cuando la caja calidad no caiga plano cuidado porque esto es peligroso ahora mismo al dar la caja un analista se me ha metido dentro del suelo y eso no me conviene así que usando el manipulador de poder que es esa flecha que hay ahí bajo lo que voy a hacer es subir la caja un poco más en z para asegurarme que realmente va a caer desde una cierta altura y una vez que esto esto no quiere simplemente es hacer el play y comprobar como la caja ha ido a caer de canto pero de alguna manera no ha caído correctamente sigue cayendo clara y un vértice se ha metido dentro del suelo por tanto lo que vamos a hacer a continuación es cambiar por una parte rey y parís a dinamismo y por ti por otra parte cambiar a colisión bausch para informarle al programa cómo debe tratar la geometría de ese objeto así que hemos comprobado como si pulso claire y de alguna manera el programa todavía no está reconociendo correctamente el volumen de colisión de este objeto que estoy lanzando que en este caso es la caja comprobamos cómo una vez más play y comprobamos como el vértice se hunde dentro del suelo en este caso lo que tenemos que hacer en este caso nos va a pasar prácticamente siempre que estemos trabajando con blender en lo que vamos a tener que hacer es definir mejor los límites de la colisión los límites de la colisión los tenemos en este grupo de parámetros llamados colisión waltz dentro de colisión bausch por tanto vamos a poder informarle mejor al programa de cómo tratar a esa geometría creo que no hay que decir que si estoy trabajando con una caja el mejor límite con el que voy a trabajar es precisamente el límite llamado box vamos a comprobar lo que pasa lo que hago es pulsar play y comprobar como ahora si se produce una colisión de mucha mayor calidad entre los vértices de la caja y los vértices del plano voy a comentar brevemente el resto de el resto de opciones donde veremos que tenemos espera si trabajamos con esperan cilindros conos tenemos algunas primitivas y sobre todo tenemos malla triangular caja lo que va a hacer caja será o cualquiera de estos lo que va a hacer es el objeto y encapsular los dentro de una caja mientras que entregando el mes lo que va a hacer es no encapsular un objeto dentro de una caja sino calcular vértice a vértice la colisión de ese objeto la cuestión es que si yo hay capsule o un objeto dentro de una caja estoy simplificando su colisión se simplificó otro colisión el programa calculará exposición mucho más rápido si usó triángulo mes estoy haciendo una conexión de mucha más calidad pero en cuanto tenga muchos objetos que calcular el programa puede ralentizarse y puedes gastar mucha memoria es por esto que en este caso particular dado que estoy trabajando con una caja en ningún caso voy a plantear usar cualquier otro colisionador que no sea box repetimos una última vez y a continuación vamos a complicar un poco más este ejercicio lo que voy a hacer por tanto ahora es probar con un objeto que no es tan sencillo como una caja voy a probar un objeto cóncavo y empleando un objeto con cabo muy sencillo que es una cabeza de modo que podemos encontrar dentro de ‘la dentro de añadir dentro de malla mes voy a añadir este objeto que tengo por aquí llamado monkey mono lo que hago por tanto de atención es hacer clic dentro del monte que parece estar acá vemos vamos a ver cómo colisiona este objeto vamos a ver cómo colisiona comparado con la caja es un objeto por defecto estático por tanto se llama clic evidentemente todavía no va a caer lo voy a convertir en un objeto rígido en un en un objeto rígido un cuerpo recta por tanto agote observó como ‘the mientras la caja tiene una malla discontinua que se adapta a la caja el mono tiene una especie de círculo que lo engloba voy a darle a play y voy a comprobar que la colisión de ese sólido residuos de muy baja calidad es de hecho muy muy irreal para arreglar esto lo que puedo hacer en este caso es cambiar colisión bausch no ya por casa fijaos que caja lo que está haciendo es simplificar el modelo de colusión a una caja de doble y puedo comprobar como al colisionar es como si quisiera ser una caja pero no lo es por tanto en objetos cóncavos y la cara de uno es un objeto cóncavo puedo elegir entre el día 2 mes y con vergel si yo elijo triangle mes lo que estoy haciendo es calcular vértice a vértice los vértices de ese objeto cóncavo y cuesta bastante de calcular le doy a play y puedo comprobar como la colisión es completamente realista aunque al programa le ha costado un poco de calcular otra solución es el convite el convenio lo que hace es hacer que el objeto se convierta en una malla con caballos fijamos cuando ha caído la barbilla del mono se ha visto un defecto en la colisión y parece que hay un vértice escondido esto es porque aunque el objeto parezca con cabo el programa internamente lo simplifica a una malla convexa donde las mallas con mechas son mucho más fáciles y mucho más rápidas de calcular que las mañas cóncavas explicado esto diré cuando usar mallas convexas cuándo usar mallas con capas cuando la concavidad del objeto sea importante realmente para la colisión recomiendo poner triángulos mes pero cuando la con calidad del objeto no sea relevante sea muy ligera lo queráis poner con virtud porque esa pequeña concavidad estará complicando en otros los cálculos igual no vale la pena voy a continuar por tanto complicando la situación añadiendo muchos objetos colisionadores voy a eliminar esta cabeza de mono voy a quedarme con la caja voy a hacer un par de problemas con la caja y lo que voy a hacer con esta caja es duplicar la recordamos recordamos que la tecla para duplicar es mayúsculas de ahí los valores de duplicar realmente si pulsamos mayúsculas le estamos haciendo una copia independiente independiente quiere decir que luego lo que le pase a una no le pasa a las demás sin pulso alt y me estoy haciendo una copia independiente un arco de independiente quiere decir que luego lo que le pase a una le pasa a todas las demás por tanto yo lo que voy a decir y esté un poco incontrolable es que lo ideal es trabajar con un bloque de construcción asegurarnos que ese bloque de construcción está correcto y entonces empezar a duplicar estos bloques de construcción porque si cuando ya hemos duplicado mucho nos damos cuenta de que estaban mal no vamos a ir cambiando uno a uno tendríamos que eliminarlos cambiar el primero y volver a duplicar digo esto porque las colisiones dirigidas no suelen ser simulaciones de uno o dos otros objetos sino que al final pueden incluir a varios miles de ellos y no vamos a cambiar normalmente varios vídeos de objetos para este ejemplo lo que voy a hacer es pulsar alt y la letra be para duplicar con relación atención a la vez me llevo a este objeto hacia arriba y voy a crear un par de copias más para ver cómo colisionar los objetos entre sí he creado en este caso cuatro cajas y observamos como debido a que la primera caja tenía ya las propiedades de física cuerpo rígido y colisión de caja no necesito volver a repetir estas propiedades en los objetos copiados porque están heredando esas propiedades con respecto al objeto original lo que voy a hacer ahora por tanto la canción es pulsar plate y comprobar cómo colisionan los objetos entre sí y cómo por tanto automatizamos muchísimo la simulación de colisión entre varios objetos voy a complicar más la cosa todavía para comprobar cómo aumentar bastante el número de parámetros y el número de objetos la velocidad del sistema no decae muy deprisa sino que lo aguanta bastante bien pero claro tengo que iba a duplicar caja a caja no voy a seleccionar estas cuatro cajas y las voy a duplicar a la vez recordamos que para seleccionar varias cajas hay que hacer clic con mayúsculas expulsados porque si yo cojo de caja a caja si se coge una casta pierdo las anteriores pero si yo hago clic con el botón mayúsculas pulsado haga un clic con el botón derecho y con el botón mayúsculas pulsador lo que hago es seleccionar varios objetos a la vez por tanto con esos objetos seleccionados atención voy a pulsar otra vez al de y al de en este caso estoy duplicando de cuatro en cuatro objetos en un momento ya tengo unas cuantas cajas en pantalla de hecho tengo tantas cajas atención mirad que si le doy a play como comparativamente el plano es más pequeño así que se van a caer la mayoría de ellas por el borde pero si queremos que no se caigan simplemente seleccionamos el plano con el botón derecho del ratón pulsamos la tecla s estiramos un poco para hacer el plano más grande y así conseguiremos detención con las cajas no se caiga observaremos por tanto como las cajas caen correctamente y la velocidad del sistema apenas se ha inmutado a continuación lo que voy a hacer antes de complicar todavía más la escena que la podemos complicar bastante más y el programa sigue rindiendo bastante bien es que quiero que vayamos todos al botón de render al botón de representación y dentro del display dentro del display en el último grupo de parámetros que probablemente no resulte nuevo porque no está en el motor de render sólo aparece cuando hemos puesto el game engine y voy a activar tanto del box properties como frame light en profile haciendo esto esta herramienta nos viene muy bien porque de esta manera al pulsar play aquí arriba en la parte superior izquierda del visor aparecen los fotogramas por segundo a los que estamos ejecutando que 60 porque 60 ahora mismo es el límite y sobre todo a mí lo que más me importa es el porcentaje de procesador que está siendo usado por cada una de las partes de blender cuanto usan las luces cuanto usan las físicas cuando usan los polígonos y así en este caso me está diciendo el programa que las físicas lo podemos ver en la segunda línea ocupan el 0,7 por ciento del procesador ya que tenemos potencia del procesado recibe suficiente como para calcular escenas más complejas y vamos a comprobarlo estoy trabajando con unas pocas cajas y funcional 60 fotogramas por segundo atención tengo que ahora seleccionar todos estos objetos mediante mediante la selección uno a uno no recordamos que la tecla sirve para no seleccionar nada la tecla así que para seleccionar todo y nos lograr nada a la vez y luego la letra de atención cuando tengo el visor puesto de la manera que me convenga como por ejemplo ahora la letra be lo que hagáis permitirme crear un grupo de sección rectangular y de esa manera voy a seleccionar múltiples elementos con una sola operación y ahora que tengo todas estas cajas electro hadas en acción voy a hacer lo siguiente voy a pulsar al d para copiar varios grupos de cajas y voy a adaptar de nuevo atención voy a contar varias veces a la vez para capturar a todos los objetos mira pulso al d he creado un montón de cajas parece que el sistema no vaya a aguantar este cálculo pero si os fijáis si impulso la letra play y atención comprobar como el sistema prácticamente ni se inmuta comprobaréis como los fotogramas por segundo siguen el 60 y como ahora las físicas ya no son 0.7 son el 11% pero caray con respecto a la gran cantidad de objetos que tenemos fijaros que funcionan en tiempo real y sólo estamos usando un 13% o un 12% del procesador por tanto lo que os voy a decir es que este sistema de físicas nos va a permitir realizar cálculos realmente complejos sin que nuestro ordenador sufran demasiado por ello nos habremos fijado que al ejecutar una animación con el play con la letra p los fotogramas por segundo van siempre prácticamente a 60 esto es porque si vamos a la bola del mundo al icono de la bola del mundo que es el tercero y llegamos hasta físicas physics encontraremos un parámetro fps que eso que los fotogramas por segundo a los que va a intentar llegar el programa si yo cambio ese parámetro este es ps de 60 por ejemplo a 25 y vuelvo a ejecutar el juego con otra play comprobaré como ahora por una parte funciona 25 fotogramas por segundo pero por otra parte si nos hemos fijado el movimiento en pantalla es bastante es menos fluido que cuando iba a 60 fotogramas por segundo puedo dramatizar lo más si pongo 5 fotogramas por segundo y vuelvo a ejecutar comprobaremos cómo era la animación va a golpes por eso lo que hacemos en este caso es aumentar los fotogramas por segundo por una parte para hacer la animación más fluida pero por otra parte de atención a la pantalla también debemos tener en cuenta que cuantos más fotogramas por segundo pongamos más lento y la del programa porque más le costará de calcular así que lo que vamos a hacer en todo caso hasta un máximo de 60 fotogramas por segundo es configurar el fps comprobamos como si ponemos 120 sigue poniendo 60 pero que configuramos los fotogramas por segundo en base a este criterio de fluidez que nos muestra 15 a 15 la alineación va mínimamente fluida pero si nos fijamos las cargas como cae veremos cómo van un poco a golpes mientras que si ponemos 60 van mucho más fluidas porque no más de 60 bueno el ojo humano apenas puede diferenciar un más de 40 o 50 fotogramas por segundo por tanto para que poner más de 60 ese extra de calidad realmente no se va a rotar voy a hacer un ejercicio clásico de derribo con son rígida con physics y para ello voy a una caja la apoya escala de tal manera que parezca una pequeña plática de manera por eso la voy a escalar en x la voy a estar también un poco de receta hasta que parezca algo como una ficha de dominó ahora lo que voy a hacer es crear un plano y con ese plano construir el suelo el plano será estático pero la ficha de dominó evidentemente la voy a convertir en un sólido rígido usando primero blender game salto pongo colocó el motor de videojuego de blender y solo en ese momento fijaos cómo se activan los parámetros de rifai y esto lo configuró como un ricky martin y en colisión bout le digo que es una caja vamos a comprobar cómo salen me voy a play y compruebo cómo cae correctamente y colisionar correctamente como una caja bueno pues un ejercicio bastante divertido yo suelo hacer consiste en ir duplicando voy a ir duplicando con albert esta caja para hacer lo siguiente atención hasta que llegó un click para dejarla en el mismo sitio y ahora con la equis lo muevo para separar un poco vamos a ver qué aspecto tiene esto de uplay y veo como las dos cajas caen incluso una parece que se ha balanceado un poco por la colisión lo habéis visto voy a continuar ahora como estas dos cajas y las duplicó hacia arriba pero las giro 90 grados en z y tengo dos bloques interpuestos le doy a play y compruebo como los de arriba vienen a sujetar los de abajo así que voy repitiendo este proceso varias veces intentando no dejar demasiado espacio entre las cajas pero lo que llama la atención es seguir duplicando al ver y repito este paso para crear algo parecido a una columna ya sabemos con la letra p podemos crear una selección rectangular ya tengo una pequeña columna voy a ver qué aspecto tienes desde a blake y observo que la columna de momento se mantiene de momento se mantiene esto es lo que de momento tiene gracia más adelante haremos que se caiga pero ahora antes de hacer que se caiga lo que quiero es complicar un poco más el ejercicio voy a decir que quiero ver la información de física hay frame rate estoy usando un 2% del procesador lo cual de momento parece que todavía muy bien y voy a continuar el ejercicio [Música] duplicando duplicando también en horizontal y duplicando en los dos ejes que tengo al final como si fuera la estructura de un edificio de juguete voy a acertar más grande también para que si se caen las piezas las puedas recoger el plano y no caigan al incremento hacia plane y tengamos como alguna pieza poco a poco empieza a caer pero el procesador está al 9% todavía de potencia qué pasará cuando el procesador llegue al 100% vamos a comprobarlo vamos a ver qué va a pasar la buena noticia que os voy a dar es que no va a pasar nada simplemente lo que va a pasar es que el programa irá más lento pero no parará ni se detendrá ni fallara la simulación ni nada parecido así que voy a duplicar esto a complicar el ejercicio como vemos lo estoy complicando bastante probablemente ahora voy a llegar al 100% de procesador ya tengo digamos como la estructura del edificio y ahora cuando pulso play compruebo como el procesador de estado 75% si sumamos nuestras ventas que es prácticamente llegar al 100% pero la simulación sigue realizando tal vez la simulación vaya más lenta tal vez vayan más fluida que antes pero yo creo que si tenemos en cuenta la gran cantidad de piezas que hay y la cantidad de interacciones que están calculando el programa gracias a que calcula esto en la gpu está calculando la simulación a una velocidad realmente alta y desde luego el resultado en pantalla como mínimo es atractivo sino interesante hasta ahora tengo el pequeño problema de que cada vez que hago una simulación esta simulación existe únicamente a tiempo real de los videojuegos comprobamos como el plane en este caso el edificio se derrumba pero cuando le doy a escape y vuelvo a la escena la animación no se ha aplicado si de hecho cojo la niña de tiempo y empieza a mover la de adelante atrás creo que no existe está la animación luego esa animación únicamente existe cuando el motor de videojuegos está en marcha y esto no es interesante porque yo lo que quiero es hacer que esto se convierta en una animación normal y luego podrás realizar y de la cual podrás sacar un vídeo bueno la solución es muy sencilla pero atención a la pantalla voy a guardar esta escena antes de simular o antes de realizar la simulación lo voy a grabar documentos por ejemplo de grabar el escritorio y lo voy a grabar en simulación si logramos una simulación atención será lo abro veré como sólidos rígido ocupa 700 no simulación ocupados con un megas dos megas sin embargo ahora lo que voy a hacer es lo siguiente si quiero hacer que esa simulación se vuelque hablen de realmente salga del videojuego y entré en vender voy aquí y lo digo record animation con rico animation que por defecto está desactivado tenemos otros países activas la simulación que hagáis solo la que hagáis por tanto tener cuidado no os abráis antes de tiempo de la simulación la simulación que hagáis va a quedar guardada voy a play quizás vaya más lento pues ya no sólo está calculando sino que además la está guardando yo lo que hago el momento de esperar fijaos que físicas esta 30% pero porque la memoria de intercambio swap está a 0 082 y singla estará 50% que es sin duda sin grandes la animación y convertir la av tráfico de la escena y cuando ya creáis derecho para más grande pero bueno siempre se pone muchas cosas cuando ya creáis en la animación que está bien entonces púlsares de escape cuando pulses escape aquellos fotogramas y sólo aquellos fotogramas que hayáis calculado con su escape se quedan guardados lo podría comprobar en cuanto a que si amas y comprueba cómo empieza a caer el edificio si veo que me quedo sin fotogramas no pasa nada porque le digo que quiero ver más fotogramas por ejemplo 500 acabo de ver cómo hacerlo para el edificio pero es el derrumbamiento ya no es del motor de videojuego ahora lo hemos pasados ya blender incluso os digo más podemos quitarle under game y por ejemplo a sites render y realizarlo con otro motor de render como por ejemplo los aires evidentemente nos va a dar la calidad y ya sabemos que nos da cicles y por ejemplo por ejemplo si yo quito esta luz y al fondo le pongo una imagen del cielo pues tendré la simulación rígida con un cielo de sant que evidentemente si le pongo gpu irá más rápido todavía evidentemente buscando un ángulo de cámara interesante por ejemplo este ángulo para ver como las piezas caen hacia nosotros acabamos de hacer la magia por ejemplo de cómo combinar dos piezas clave de blender una site es como motor de render y otra la conexión dirigida lanzada exportada a un proyecto de planta eso sí tras realizar esta la animación podremos comprobar y no ya por haber activado shayk él sino con cualquier motor de render que si grabamos esto como simulación 2 y ahora vamos a abrirlo nos daremos cuenta que simulación ocupa 21 megas mientras que simulación 2 ocupa 184 megas es decir realmente el programa ha guardado en cada uno de los nodos la animación y esa animación esa información al final de esa en memoria en este caso tenemos una escena relativamente sencilla con escenas más complejas nuestras escenas pueden llegar a ocupar gigas con lo cual se nos haría imprescindible usar la versión de 64 bits de blender para poder ocupar y para poder manejar toda esa memoria sin que el programa se cuelgue un parámetro que frecuentemente es obviado es ignorado si el parámetro de masa los objetos dentro de las presiones rígidas pueden tener más y para hacer esto voy a hacer un ejemplo donde voy a crear una pequeña báscula una pequeña balanza voy a crear una caja esta caja va a ser estática voy a duplicar esta caja y esta caja va a ser un sólido riesgo atención a la pantalla voy a poner blender game voy a hacer que esta caja sea un rígido bar y tras lo cual voy a pulsar play antes de eso el colisión bounce de activar una caja atención a la pantalla y tenemos como la caja está ahí en suspensión repararla un poco más arriba queremos convocar realmente no es ahora lo que voy a hacer es a aumentarla en x voy a volver a ejecutar y ahora lo que voy a hacer es poner dos cajas para trabajar con cajas porque así volveremos con más sencillez voy a poner dos cajas que son rivales que son cuerpos rígidos y las voy a poner una a cada lado cuál va a ganar son iguales debía plate en ninguna gana porque porque las dos tienen la misma masa otras cosas que hubiera puesto una más arriba del todo es que entonces no estarían compitiendo en igualdad cortando lo que estoy haciendo es ponerlas exactamente igual bueno pues quiero deciros que si con un elemento dentro de sus propiedades y entre los atributos el atributo que se aman más a la masa es la cantidad de masa la cantidad de fuerza que va a ejercer son los objetos de abajo ahora el de la izquierda tiene uno de massa el verdadero tiene diez de masa aunque van a caer a la vez no van a hacer la misma fuerza y por tanto puedo comprobar cómo al pulsar play evidentemente el criterio es kilos de masa se lleva al que tiene un kilo de más por tanto en algunas situaciones no se aprecia prácticamente el efecto de la masa pero en otras como por ejemplo donde hay equilibrio sí que se ve claramente que ese parámetro de masa tiene su significado cuando yo coloco objetos para una colisión rígida debo tener cuidado y no colocarlos demasiado cerca por ejemplo en esta escena voy a colocar un plano y ahora voy a colocar una serie de cajas justo justo encima del plano por eso voy a saltar al motor blender game voy a convertir la caja en un rígido y le voy a poner colisión bounds de caja y me fijo para nuestro llamado margen lo que voy a hacer ahora es usando el snap voy a ajustar la vértice y atención a 102 en la pantalla voy a duplicar esta caja y pegarla justo encima de la otra justo el tiempo que voy a repetirlo otra vez y si ahora está en ley observaré vamos a verlo esto es estático más margen observar lo empieza a ver ahí como las cargas se empiezan a repeler un poco vemos como las pesas deslizar un poco alrededor de las otras esto es por la sencilla razón de que cada caja tiene un margen de colisión cuanto más margen tenga lo que habéis visto ahí viendo cómo se mueven un poco cómo se desplazan cuanto más más gente en gang más se van a repeler ese margen lo que se ve bailar un poco en la pantalla ese margen es el que hace que las cajas se repelan entre sí y por tanto lo que puedo hacer es para que no se repelan bajar el factor de radio y el margen de cada colisionador a 0 de esta manera los objetos no se van a repeler pero debo tener cuidado allí se están todavía leyendo un poco debe tener cuidado porque si bajo ese margen a cero con el riesgo de que el margen sea tan apretado que las cejas se atraviesen entre sí por eso al final les puedo dejar un poco de margen el mínimo y aceptar ese pequeño salto o que voy a tener que dejar los objetos un poquito separados para que no bailen al colisionar entre ellos mismos a continuación vamos a ver cómo hacer simulaciones de uno dentro de blender serie 2.5 lo primero que necesitamos para hacer cualquier simulación de humos es un contenedor es un dominio el dominio contendrá en humo y eventualmente se convertirá en él para eso vamos a seleccionar un cubo por ejemplo el cubo que se crea por detector blender voy a empezar trabajando en la vista wireframe en la vista al américa ya que aún así vale correctamente el humo y antes de convertir esta caja en un dominio es duplicarlas para obtener un generador de hugo por tanto con mayúsculas del público ahora tengo dos cajas y escalón la segunda para que quede contenida dentro de la ribera en este primer ejercicio esta caja será el contenedor mientras que esta caja será el emisor de uno para convertir estos objetos en contenedor y el emisor seleccionaremos en el objeto iremos al último motor físicas y activaremos el botón de smoke el botón 1 tras lo cual tendremos que configurar como queremos recibir a este elemento como dominio contenedor del humo como flow generador de humo o como colisión en este caso voy a activar esta caja como dominio y la caja interior la llevaré como flor solo por hacer esto sin necesidad de saquear la solución lo que voy a hacer es ponerme en el fotograma cero de laminación y pulsar el empleo al pulsar play el programa calcula en tiempo real la solución de además mientras calcula puedo moverme según la capacidad de mi ordenador alrededor de la simulación para comprobar su aspecto una vez que la simulación ha quedado completamente ejecutada por primera vez las siguientes veces queda cancelada en la memoria que era almacenada la memoria y la reproducir más rápido que la primera vez compruebo existen aquí abajo una serie de fotogramas clave en color rojo que ha creado automáticamente el sistema de humo evidentemente estos fotogramas clave es alegoría temporal serán automáticamente borrados sin modificó algún parámetro de la simulación a continuación vamos a trabajar con los parámetros del dominio seleccionamos por tanto el dominio localizamos los parámetros de smoke y ya que lo hemos activado como dominio vamos a configurar aquellos parámetros que tenemos dentro del grupo de parámetros smart para empezar resolución divisiones nos permiten controlar la caída del fluido bajando las divisiones tendremos menos calidad pero más velocidad y acá lo podemos comprobar como los grumos digamos de humo que aparecerá aquí abajo son más grandes la animación se reproduce prácticamente en tiempo real pero la calidad es menor puede verse claramente aquí abajo por defecto en prender partimos con el parámetro 32 el mínimo parámetros configurables 24 si por ejemplo pongo 128 evidentemente se reinicia la simulación se pierde el cálculo anterior y si ahora pulsó play comprobaré como tengo un humo de más calidad pero es que cuestan más de calcular voy a parar la estimulación voy a poner 64 para ver un término medio como entonces recuperado el parámetro 32 con el parámetro 64 sin llegar a 128 porque crece exponencialmente para comprobar como ya 64 la calidad de las partículas es mucho mayor ya que como vemos ahí el radio de cada elemento de cálculo es mucho menor por tanto el objetivo es poner dos en un nivel de calidad intermedio vamos a seguir de cero que es la calidad por defecto para hacer las primeras distribuciones e ir aumentando cuando necesitemos hacer ya el rumble final las partículas de uno suben crecen se mueven a la velocidad que el programa estima velocidad real sin embargo entiendo lo que puedo hacer es aumentar o disminuir esa velocidad si aumentó la velocidad del tiempo por ejemplo voy a subirlo a 1.5 la simulación se realizará más deprisa de lo que debería realizarse si lo pongo por ejemplo a 0.2 comprobaré como la simulación se realizará a cámara lenta a ese humo le cuesta mucho más me cuesta cinco veces más subir no ya por sus parámetros de densidad o su diferencia de temperatura con el aire que ahora trabajaremos con los parámetros sino porque simplemente a grandes rasgos lo que estoy haciendo es ralentizar la animación una cosa que habremos observado es que cuando el humo del tiempo ha escalado cuando el humo llega hasta arriba llega hasta el pecho se pierde y si fuera una caja cerrada yo lo que esperaría ver es como el humor se difunde por los lados cuando el humo llega arriba se pierde porque en el siguiente parámetro de los configurados que en border colisiones en condiciones con los bordes en este caso el único borde con el equipo nacional es el borde superior la caja está vertical y opel es decir verticalmente abierta le puedo decir si la caja está open y estaría abierta por los seis lados verticales upper para estar solo abierta por la parte de arriba özil en vivo online por lo que conseguir es que el humo cuando llegue a la parte de arriba vamos a ponerlo en ortográfico no lo sobresalga sino que se difunda por los laterales de la caja comprobamos como ahora ya no es capaz de salir como antes escapaba y arribamos ya aumentar la escala de tiempo a 1.5 para que nos dé tiempo a ver más un modo difundiéndose por la caja tengo el humo subiendo y cuando llega arriba se difunden no es capaz de salir lo que va a hacer por tanto es amontonar se a los lados de la caja de hecho si le doy más tiempo al cálculo por ejemplo en lugar de solamente en uno y acabar en 250 les digo que acabe en mil podré disfrutar mucho más del comportamiento de ese humo que cuando empezaba a hacer algo interesante pues se acaba la animación se acababan los 250 fotogramas tiempo lo divertido es ver cómo sigue activado con light bolt el humor se va a ir acumulando arriba y cuando ya no quepa más humo londres más remedio que bajar porque porque nunca me más arriba en simulación para no quiere es decirle dar de alta más de 250 fotogramas de animación continuamos trabajando con los parámetros correspondientes al dominio dentro del dominio los parámetros de behavior los parámetros de comportamiento nos permiten decidir cómo se van a comportar los emisores de humo dentro de ese dominio extensión voy a poner una luz vamos a añadir una luz para tener un poco del sombreado recomendamos usamos place bien grabando y dentro de adversidad lo que voy a hacer es comprobar cuál es la diferencia de densidad entre el humo y el aire así que el prueba sobre el parámetro nos dice que valores más altos nos permiten hacer mayores velocidades así que pongo parámetros más altos y comprobamos como el humo tarda mucho veloz en subir hacia arriba ya que la diferencia de densidad con el aire ahora es mucho menor si tengo valores más altos todavía comprobar como el humo tarda menos todavía en subir con valores más bajos evidentemente al humor le costará también cada vez más subir la diferencia de temperatura entre el humo también afecta a la capacidad de subir o de bajar del humo de este caso además puedo comprobar como si pongo una diferencia de temperatura alta y positiva el humo subirá pero si pongo una diferencia de temperatura alta y negativa el humo bajará ya que el aire tendrá más temperatura que el humo comprobable como si la diferencia de temperatura es baja e incluso negativa y reproduzco la simulación el humo tendrá más a bajar que a subir play y compruebo cómo conocéis la temperatura alta y negativa el ambiente tiene más temperatura que el humo y por tanto el humo baja la avv ortiz y that es la capacidad del humo de hacer remolinos de hacer turbulencias con una fortísima de cero el humo sube directamente en este caso baja voy a poner la temperatura con el aire mayor y así lo hemos unido como vemos el humo sube prácticamente recto haciendo pocos remolinos con una partida de alta hasta ba2 lo pongo a 4 el humo sufrirá muchos remolinos muchas turbulencias y eso le impedirá a subir completamente recto comprobó como antes veía una columna clara de un subiendo hacia arriba ahora la participada ahora las turbulencias afectan mucho alumnos con el que soy trabajador por defecto del humor no desaparece si quiero que el humo desaparezca lo que tengo que hacer es activar el parámetro de sol y sol disolver con un tiempo de resolución me dice la vida que tiene la partícula de humo en este caso dura muy poco porque tiene 5 fotogramas de vida aumentando la cantidad de vida conseguiré que el humo va más antes no se extinguía ahora se extingue con 60 fotogramas debilidad compruebo como con estas otras más de vida prácticamente desaparece no es capaz prácticamente de llegar a arriba ya que desaparece antes si ya hemos visto los parámetros de dominio o por lo menos parámetros básicos vamos a ver ahora los parámetros del flow del flujo el flujo nos permite trabajar con una llegada absoluta donde podemos especificar manualmente la densidad y la temperatura de luz donde cuando además de enseñar tenga más le costará a subir así que aumentó la densidad en este caso está al máximo disminuido la densidad para hacer el humo más liviano y que tengan más facilidad para subir en el dominio voy a desactivar al visor vuelvo atrás pulso play reactivar tu opinión y vuelvo atrás y veo ahí como con menor densidad el influjo suben más fácilmente en este caso además voy a desactivar las partículas que se han activado para el otro estoy trabajando por tanto control y comprobó como bajando la densidad lo que consigo es hacer que el musulmán más rabia con diferencia de temperatura también conseguiré mayor diferencia en la subida en la velocidad de humo cuanta más diferencia de temperatura haya más rápido subirán cuanto menos diferencia de temperatura haya menos de su vida incluso pudiendo conseguir bajar si lo que hago ahora [Música] es bajar la diferencia de temperatura incluso llegando a parámetros operativos lo que consigo es que el humo caiga en el contenedor no es este parámetro de diferente temperatura duplicado que el del dominio no hace lo mismo el que tengo en el dominio la diferente temperatura es un multiplicador con respecto al frente de apertura que tengan los emisores de humo mientras que los emisores de humo tienen la emisión correcta cada uno de estos se produce ya que puedo tener varios emisores de humo voy a duplicar este visor de humo o tener varios emisores del humor dentro de un flow voy a seleccionar este voy a activarlo un flow y comprobar ahora tengo varios revisores de humo con propiedades diferentes por ejemplo ahora el humo de este sube mientras que los jueves de baja porque cada uno está emitiendo humo con temperaturas diferentes y ahora por ejemplo este tiene una temperatura de apertura de 1 y este por ejemplo para accedieron a diferencia de temperaturas de 5 si es removido y renderizado comprobar como el efecto no es el mismo siempre la misma simulación es posible incluso asignar terminar esto es posible asignar una velocidad inicial del alumno si seleccionamos el flow encontraremos que en velocidad inicial puede multiplicar la velocidad de felicidad del humo como máximo por 2 y estará que si no sube solar por más fuerza se baja hasta por más puertas en lugar de subirlo de 1 lo que vamos bajarlo de 1 multiplicar es negativamente la velocidad hasta ahora hemos estado trabajando con cajas me embargó no hay ningún problema en trabajar con objetos en cuanto a emisores de humo que no sean cajas por ejemplo yo voy a crear un mono y voy a comprobar cómo puedo admitir perfectamente uno a partir de esa simetría y activo la caja nuestro dominio y el objeto como smoke of low comprobaré como la emisión de humo se produce a partir de la geometría se ha generado y por tanto puede observar en cierta forma como el humo que sumerge arriba tiene la forma original del objeto tiene en este caso la forma del objeto original cabeza de nuevo vamos a trabajar ahora con los obstáculos los obstáculos nos permiten que el humo pueda llegar a coleccionar voy a ponerme en vista wine voy a duplicar esta caja para generar un defensor de gómez que de hecho va a ser un divisor de un bastante largo vamos a dar escalar la receta y ahora voy a duplicar de nuevo de esta caja para crear coleccionables voy a poner un colegio aquí voy a mover otro el colisionador aquí lo que es la continuación es activar una simulación de humo donde físicas a la caja la definiera como dominio a esta caja de aquí abajo del general como flor o flujo y están todas las cajas que crearon las voy a definir como colisión además la colisión en un molde momento no tiene parámetros simplemente conexión a todo el humo y ya está si ahora recomiendo y por eso play comprobar el como el humo empieza a subir pero no puede vamos a darle diferencia de apertura comprobaremos como no es capaz no puede subir directamente sin colisionar con las cajas voy a especificar en esta caja en las partículas que no quiero emitir desde las caras sino que quiero decir desde el volumen de la caja y voy a decirle que la diferencia de temperatura sea mayor porque la play cálculo sumo le está costando subir y por tanto lo que haré es trabajar mejor por los parámetros de diferencia de temperatura en este caso puedo comprobar ya como el humo en ningún momento está rebasando los obstáculos sino que los habitan natural con más temperatura como multiplicador de velocidad y en cuanto al dominio multiplicó también la diferencia de temperatura y multiplicó también la realidad y ahora desea playbook la mano como alumno sobre el amable al subir más rápido conexión con los colisionadores y se escapan por la única vía de escape que tenga disponible así que los colisionadores me permiten o bien direccionar el humo o bien me permiten realizar efectos complejos a veces como generar formas mediante coleccionadores probablemente el máximo rendimiento con el humo lo sacamos cuando lo combinamos con partículas por tanto voy a crear una caja por ejemplo la caja que tengo por defecto y antes si quiera empezar a trabajar con uno voy a empezar a crear un emisor de partículas por tanto creo la caja me voy a sistemas de partículas de botón que hay justo antes de dinámicas y con el botón más añado un nuevo parte que el systems añado un nuevo sistema de artículo se abra reinicio no tenía play comprobar como la caja ya está emitiendo particular parámetros que puedo controlar en estas partículas por ejemplo el start heller por defecto las partículas empiezan en uno y acaban en 200 puedo comprobar como en 200 se acaban separar la emisión de partículas amount es la cantidad de partículas emitidas cuando más partículas pongan más partículas aparecerán en pantalla pero evidentemente más le costará al programa de calcular el lifetime obtengo la vida de la partícula cuanto menor sea su vida más poco drogas en la pantalla cuanto mayor sea su vida más se alarga las operaciones por supuesto con random puedo elegir un valor aleatorio para que no todas las partículas mueran al mismo tiempo puede emitir desde los vértices desde las caras o del volumen en este caso emitir desde las caras tiene un efecto bastante notable y es que emite desde las seis caras de un cubo puedo ver como una especie de 630 saliendo de la geometría se mito desde los vértices pues es evidente el efecto que hacen si han ido desde el volumen voy a emitir desde el volumen del completo lo cual me da un resultado bastante más homogéneo que emitido desde las caras orden de los vértices en definitiva pueden ver podemos medir desde cualquier elemento que queramos admitido muy importante de parecer la velocidad la velocidad indica la velocidad con la que mito de las partículas por defecto evitó con una velocidad de 1 con respecto al vector normal de las caras el rector normal voy a ponerlo en face es es el vector que sale a 90 grados de cada caras como mayor velocidad normal como veo lo que hago es alejar a las partículas con más velocidad de las caras tangente es una fuerza tangente es lo contrario de normal en lugar de salir en 90 grados sales siguiendo a la superficie puedo darles fuerza de rotación a las partículas y lugar divertido puedo voy a volver pero puedo trabajar por una puerta directamente controlada con vector x vector y y de tarjeta si este es el vector x tiene el dispositivo lo que haré es emitir partículas hacia el eje x negativo entre partículas es el lado contrario y voy a aumentar el tiempo hasta 250 y positivo y la negativo se está positivo así que lo que voy a hacer por tanto es trabajar con estas partículas y decirles si quiero poner una nos crear en x de 10 y tengo un chorro tengo una emisión de partículas que va hacia delante pero requiero que estas partículas además no vayan hasta el infinito y más allá sino que colisiones por eso voy a crear un plano y comprueba de todas formas con las partículas por defecto no están con él llegando con este plano por qué pues porque necesito desde físicas definir este plano con bronce donde colisión en cuanto a la línea en ese plano con objeto de colisión las partículas empezarán a colisionar con él además esa colisión tiene parámetros tales como el landing o la adicción con las partículas que nos permiten conseguir que las partículas se queden quietas y no viajen como círculos y nador fue la medido lo que vemos ahí es si consigo parar completamente las partículas a darle un poco más de realismo voy a seleccionar gran previsor de partículas y devuelta a partículas voy a elegir un poco de rando voy a aumentar la red de la aleatoriedad de las partículas herrera si no tengo en la actualidad las partículas salen todas en un chorro uniforme si aumentó el parámetro orlando sobre un chorro un poco más diversificado que siempre nos da evidentemente un efecto más real por eso tengo mis partículas y voy a crear un segundo plano duplicando el primero vemos cómo es divertido trabajar con partículas claro que las partículas al final rebote en ese suelo y en esa pared convertir ahora este sistema de partículas en un emisor de humo va a ser una tarea realmente sencilla lo primero que voy a hacer es seleccionar el emisor de partículas y en lugar de dejar el nombre por defecto partit el system lo voy a cambiar a 1 para asegurarme que más adelante es reconocido perfectamente ya sabemos que un emisor de partículas y por tanto un sistema de humo no puede existir sin un dominio por eso lo que voy a hacer es crear un cubo aumentar el tamaño del cubo y convertirlo en el dominio que contendrá a las partículas o mandar escala hasta que tenga la escala correcta para contener al sistema de partículas a continuación eso es cierto seleccionaré estamos hablando aquí seleccionaré en la caja exterior y en dinámicas activar el smog y dominio y en cuanto a la caja pequeña voy a activarla también como es mi blog donde en este caso no hace falta aplicar un sistema de partículas automático ya que se hereda es importante comprobarlo el sistema de partículas 1 y por tanto ahora probaré como el remo vino y ejecutó play es ahora el sistema de partículas el que está emitiendo el humo en la escena y por tanto no es necesario crear un sistema de partículas automático cuando puedo crear uno manual y controlar mejor la cantidad de partículas y la característica de estas es estar mintiendo y ahora evidentemente puedo seguir controlando puedo seguir trabajando con los parámetros que ya conozco que son por ejemplo la densidad que son por ejemplo la diferencia de temperatura y que son estos parámetros que previamente hemos trabajado que hacer es bajar la densidad y bajar la diferencia de temperatura para que esa columna de humo no suba tanto o por ejemplo bueno en el dominio a aumentar activar el parámetro del sol para que ese humo viva únicamente 16 fotogramas antes de disolverse un problema con el que nos encontramos cuando intentamos representar el ejercicio vamos a dejar el número corriendo es que si ahora enfoco la cámara y por eso es el once por esa regla no sale nada en la pantalla nos ha legado la pantalla porque lo que estoy viendo es la caja del dominio sólido aunque en el visor se vea bien sería correctamente tengo que aplicar al dominio un material para que en el render también se abra uno como haremos este material lo haremos de la siguiente manera voy a entrar el material voy a explicarle un material nuevo al dominio y le voy a decir que ese material sea un volumen no sea una superficie no sea un sólido sino que sea un volumen cuya densidad será de cero veremos como aparentemente desaparece ya lo tengo en casa ahora falta un poco más porque ahora son las partículas lo único que hace falta ahora es activar una textura una nueva textura de tipo de tipo bóxer ganar en box el gana comprobar cómo puedo activar el para informarte es mou pero estoy decidiendo cuál es el dominio sobre el que voy a realizar cual es el dominio en este caso es cubo 001 así que el dominio le asegurarían elegir cubo 001 y ahora vender hizo veré un poco mejor el humo en pantalla el único problema que tengo hasta ahora es que esto que estoy viendo aquí no es el humo sino las partículas por tanto es muy recomendable vamos a ver es muy recomendable que seleccionen las partículas y el menor de partículas desactive el parámetro de red ver entender voy a decirle sin real ver y en display a decir que quiero que el puntos de esa manera en el render no veré el halo que las partículas sino que preparar a las partículas para representar únicamente el humo para hacer que el cubo no se vea no podemos seleccionarlo porque ahora mismo tenemos la sombra del cubo el objeto es invisible las sombras sigue saliendo y esto nos molesta por tanto lo que haremos es seleccionar el cubo de aquí abajo en opciones dentro del parámetro del material desactivaremos la opción tratable desactivando esa opción tratable ya no saldrá ni el cubo ni su sombra sino que podremos trabajar directamente con el humo que sale de la caja el humo que calculamos por defecto tiene bastante poca calidad ya sabemos que siempre podríamos seleccionar en el dominio aumentar las divisiones y por tanto aumentar la calidad pero esto también aumenta de manera dramática el tiempo de cálculo por tanto vamos a ver que existe un parámetro llamado resolution está dentro del dominio bajo de los parámetros de dominio donde esté el humo de alta resolución nos ayuda a simular no calcular sino simular un modelo de resolución generado a partir del de baja resolución por tanto no tiene tanta calidad tanto el realismo como tendría el humo calculado con muchas divisiones pero nos ayuda a simular lo último es muy high resolution voy a cambiar las subdivisiones que por defecto aparecen de 1 de cambiar a 3 y en método de ruido voy a cambiar a ese ft que para humo es algo más realista si ahora cálculo se haga la ley observaré dos cosas observar en lo siguiente si les place observar como el humo ahora es mucho más suave es mucho más detallado pero también observar en que el programa va más lento va más lento porque está calculando fotograma a fotograma ese ruido efe fp esa distorsión del humo también me voy a fijar que aquí abajo a medida que va corriendo la barra aparece una línea de color gris oscuro esa línea de color gris oscuro quiere decir que el humo de alta resolución está siendo pre calculado para que la siguiente vez que pare y pasa la animación vaya mucho más deprisa si ahora para una animación y rebobinó comprobaré como hasta el punto donde precalculados el humor va mucho más deprisa a alta calidad y en el punto en el que ya no hay calculado ahí para y vuelve a ir lento por tanto este parámetro de humo de alta calidad me va a ayudar a asignando un poco de tiempo de render y en cierta manera va quedando al disco duro pero le va a permitir obtener un humo de más calidad sin tener que recurrir a divisiones que aumentarían esas y muchísimo más el tiempo de cálculo voy a hacer un ejercicio en vender a practicar con los sistemas de partículas aplicados a uno para eso parto desde una escena vacía voy a seleccionar todo dentro de la escena y voy a crear un nuevo texto desde al añadir el texto para escribir un texto personalizado de encontrar el modo de edición así que dentro en el modo de edición tengo aquí un cursor y ahora voy por un texto lo más normal en estos casos [Música] además voy a volver ahora a modo objeto además trabajando con texto comprobaremos cómo tenemos un menú extra representado por esta letra efe que es el menú de texto donde puedo realizar operaciones tales como por ejemplo expresiones por tanto voy a destruir el texto para ponerlo de frente a la pantalla y dar el texto para ponerlo horizontal y a continuación creado una cámara añadir cámara para que esta cámara enfoque frontalmente al texto ahora si tengo la cámara enfocando frontalmente al texto e incluso lo que puedo hacer es hacer que esa cámara trabaje en modo ortográfico para que no haya perspectiva sino que el enfoque de manera frontal a ese texto bien pues trabajando con trabajando con humo lo que voy a hacer a continuación es que el texto no sea visible el texto no aparezca en pantalla y sea el humo al subir el que colisione con el texto y lo relegó por tanto voy a crear aquellos elementos que me hacen falta para trabajar con uno como son por supuesto un cubo que va a hacer del contenedor nos aseguramos que el texto esté correctamente contenido e incluso un truco voy a hacer por si el texto pasa por delante al revés por si el humo pasa por delante del texto y no me deja finalmente ver el texto puedo hacer que el contenedor esté un poco más atrás del texto por tanto sé que esa zona de texto seguro que siempre la voy a ver y ahora puedo colocar bajo una caja que emitirá partículas voy a duplicar para escalar para crear un emisor un flow de 1 que afecte al texto ahora que tengo los tres elementos lo que haré es seleccionar el dominio y el smog activarlo como dominio seleccionar el humo y activarlo como flow y seleccionar el texto y activarlo como como objeto de colisión donde con problemas que al ser un texto ahora mismo no me permite trabajar con otra cosa más que campo de fuerzas por tanto tendré que convertirlo a un texto que es geometría plana una manera fácil y rápida de conseguir que el texto sea re importado es atención exportarlo y volverlo a importar por tanto voy a exportar este objeto por ejemplo en el escritorio como texto punto o de j y ahora lo vuelvo a importar [Música] tras lo cual comprobará cómo tengo duplicadas también las cajas pero no pasa nada porque las eliminan y tengo díaz el texto convertido a geometría eliminó este texto o lo pongo en una capa aparte seleccionó ese texto que ya es el geometría pura y es un texto que importado y exportado y ahora sí lo puedo activar como esta colisión porque aunque parece un texto visualmente para el programa ya no lo es es una agencia ahora sí que tengo ya un flujo un dominio y un texto con actual de colisión y puedo por fin empezar a darle la play y probar la simulación de humo recordamos que si tengo lo podemos ver en la pantalla si tengo el humo de color negro es porque no tengo una luz por eso si lo que quiero es tener el texto sombreado tendré que activar una luz que ilumine que el sombre correctamente un vídeo ya como el humo en este caso está cubriendo está pasando de momento alrededor y por detrás de él texto otra cosa que puedo hacer para asegurarme que la única vía de escape del humo sea a través del texto es escalar en y el dominio porque el texto siempre sea mayor el dominio es claro también el texto y así me aseguró que si ejecutó vamos a mover un poco la cámara se le ejecutó la simulación el humo solo tendrá como vía de escape aquellos resquicios que le deja el texto por supuesto no voy a esperar una gran calidad en la simulación ya que tengo un humor de momento muy vasto y un colisionador de momento muy fino como es el texto por tanto veo aquí los box eles y en grandes del humo y por tanto no me puedo imaginar veo cómo están rodeando al texto aunque evidentemente hay zonas por las que me va a poder pasar porque el tamaño ahora mismo de celda es mayor que los huecos que le deja el texto que en definitiva sí que estoy viendo ya como el humo pasa alrededor pasa a través del texto para calcular una simulación por tanto lo que voy a hacer es realizar las siguientes operaciones voy a bajar la adversidad voy a aumentar la diferencia de temperatura y en cuanto al dominio escalo la velocidad y aumento también la diferencia de temperatura de esta manera lo que intentó conseguir es el humo suba lo más rápido posible como estamos viendo ahora en la pantalla el lugo sigue siendo poco detallado por tanto sé que no se empezará a colar a través a través de las letras hasta que no rebajen la cantidad de subdivisiones otra cosa que voy a hacer es rebajar el humo receta hasta intentar alinearlo con la pantalla y decirle que no esté abierto por arriba sino que colisione para que para que cuando el fuego para que cuando el humo llegue a la parte de arriba colisione con la parte de arriba y vuelva pero marín como el humo es a colisionar empieza a subir y cuando suba lo que debería pasar es que debería colapsar aunque ya es momento de empezar a subir por ejemplo las divisiones a 48 para intentar conseguir mayor calidad en la simulación por supuesto a costa de la velocidad de cálculo se trabajó con el humo voy a aumentar la densidad y todo ello para que tenga más partículas con las que trabajar la cosa que puedo hacer es entrar en las partículas y aumentar el número de partículas por defecto por defecto me lo voy a dar ya que de esa manera tengo más partículas tendré un nudo más denso y podré compensar esa pérdida de partículas con la falta de densidad a medida que hacemos mayor calidad en el humus obtenemos como podemos comprobar mayor finalidad en cuanto al humo que se cuela por dentro del texto pero llega un momento que todavía no tengo esa calidad que necesito y por tanto en un bueno puede pasar más allá lo que ahora lucharé en este caso no me va a ayudar el high quality todavía en este caso lo que haré es entremedio es aumentar todavía más voy a poner 64 y es un buen momento ya para grabar vamos a darle el nombre de 5-3 es un conjunto ya para grabar porque a partir de 64 la complejidad del humo puede ser tal que empiece a ir realmente lento vemos ahora que cuanto más aumentó la calidad del humo mejor se empieza a colar por entre las letras es momento también de activar la luz por lo que voy a parar la simulación y voy a añadir una luz como va a ser por ejemplo una luz de tipo político activar la luz tipo coin voy a colocarla más o menos por aquí y voy a reiniciar el cálculo del humo a reiniciarlo le doy un número diferente de partículas y de esa manera se están esforzando al programa a rehacer el cálculo del humo sin llegar a utilizar comprobaré como ahora sí las partículas están sombreadas según la dirección de la luz que acabo de colocar así que antes de activar quality pero iremos subiendo alrededor de las letras más gruesas antes de activar a quality voy a aumentar una vez más las divisiones por ejemplo a 84 para que antes aquí baraja el quality por lo menos obtenga el humo pasando a través de las letras por lo menos las más gruesas pero como high quality es la mejor manera de aumentar la calidad del humo pero que también evidentemente hace que el render vaya el cálculo el visor vaya más lento sigo aumentando hasta obtener por tanto un compromiso entre calidad y rendimiento para veo claramente como la calidad del humo es mucho mejor cuanto más somos las subdivisiones los pasos haciendo siempre que supo en las divisiones guardo porque corre el riesgo de subir tanto las subdivisiones que el programa se me quede colgado y pierda los últimos cambios que haya realizado pero en este caso como como ciento divisiones ya empiezan a ralentizar sensiblemente el play en el visor si antes iba a prácticamente 24 fotogramas por segundo ahora estoy yendo a un fotograma por segundo este tipo de subirlo de 32 a 100 estoy yendo prácticamente 24 veces más lento a cambio observó como el humo se empieza a colar por zonas donde antes no cabían si se ha colado entre la isla se es bueno espero que sea capaz de colarse entre otras zonas como la jota o la o o zonas de igual dificultad si ya tengo el humo que se ha empezado a colar por entre esas letras ya puedo activar la opción de es monja de resolución y rebobinar guardar y calcular voy a dejarlo unos minutos calculando para obtener el efecto final de esta animación

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