Curso Autodesk MAX

3d studio max habitualmente no se considera como un programa de diseño que no se considera como un programa de diseño cad sino que se suele considerar como un programa de infografía 3d la diferencia es que los programas de diseño cad suelen usarse suelen operarse para al final generar geometría o generar planimetría que acaba yendo a sistemas de fabricación o sistemas de producción mientras que los programas de ecografía 3d suelen usarse más para generar imágenes o para generar animaciones generalmente de acabado fotos realista pero eso no quiere decir en absoluto que no podamos modelar con 3d studio max y que no podamos modelar con una precisión cercana a la precisión que tenemos en los programas de modelado cada lo que voy a hacer en primer lugar es crear un proyecto y voy a configurar los sistemas de unidades para ello lo primero que necesito es crear una carpeta de proyecto para asegurarme que todo lo que voy a hacer va a estar dentro de esta carpeta así que voy a sacar cualquier carpeta dentro de mi ordenador por ejemplo voy a mostrar el escritorio y dentro del escritorio voy a crear una nueva carpeta llamada proyecto producto realmente el nombre de la carpeta es lo de menos la ubicación de la carpeta es lo de menos pero lo que todo el mundo sabemos dónde está el escritorio y dado que todo el mundo sabemos crear una carpeta nueva os voy a crear esta carpeta dentro del escritorio en blanco además compruebo nada más estar creada que se haga doble clic y la abro esta carpeta está completamente vacía lo que necesito por tanto a continuación es crear una carpeta de proyecto para asegurarme que todo lo que voy a hacer durante este curso va a estar correctamente centralizado dentro de esta carpeta por eso voy a ir al botón de inicio voy a ir a manage y voy a ir asset project folder voy a especificar dentro de manet dentro de gestión que lo que quiero es especificar cuál va a ser la carpeta de proyecto para este proyecto 3d en el cual voy a trabajar así que hago clic en set project folder simplemente el estudio me dice dónde quieres guardar tus archivos pues los quiero guardar dentro de vamos a ver proyecto producto proyecto producto que es la carpeta que acabo de crear por supuesto también la he creado en el escritorio para que me sea más fácil de localizar dentro de esta estructura dentro de esta jerarquía de carpetas también es posible por supuesto acceder a cada una de las carpetas del disco duro y buscar al final el archivo la carpeta que ya hemos creado pero si la creamos en el escritorio tenemos la ventaja de que va a aparecer directamente en este listado principal de carpetas bueno hago clic en proyecto producto y compruebo como a continuación la carpeta proyecto producto ya no está vacía sino que contiene todas aquellas carpetas todas aquellas subcarpetas que tres de estudio cree conveniente para gestionar cualquier proyecto dentro de tres studio max como yo siempre suelo decir mientras o durante nuestro trabajo entre el estudio especialmente cuando ya hemos trabajado con varios proyectos probablemente nos daremos cuenta de que esta carpeta no es o de que este conjunto de subcarpetas no es el más ideal pero desde luego cuando no hemos trabajado todavía ningún proyecto contra el estudio pues también suele recomendar dejarnos aconsejar por el programa y simplemente usar esta jerarquía que por otra parte aunque yo personalmente opino que le sobran la mitad de las carpetas pero desde luego tampoco nos va a hacer ningún mal sería peor que faltará en carpetas que no que sobre de esa manera yo sé que a partir de ahora cualquier archivo que vaya a guardar cualquier proyecto que vaya a guardar va a estar guardado dentro de esta carpeta del proyecto otra característica del programa que yo recomiendo usar da igual en qué tipo de proyecto estemos metidos da igual que sea un proyecto de tipo inicial de producto de arquitectura o de animación siempre recomiendo activar el guardado incremental de archivos eso quiere decir que yo ahora voy a ir al botón inicio voy a guardar como dado que he elegido usar la carpeta del proyecto producto nos dejaremos arriba en la ruta que estoy dentro de escritorio dentro del proyecto producto y dentro de escenas tras lo cual comprobaremos que se guardó esta carpeta como prueba no prueba uno sino prueba de momento si tengo el guardado incremental activado quiere decir que si ahora voy a el botón de inicio y le digo save automáticamente quedará el archivo guardado como prueba 01 y si vuelvo a pulsar save o lo que es lo mismo la combinación de teclas rápidas control s automáticamente el archivo quedará guardado como prueba 2 siempre defiendo las ventajas y las bondades de este tipo de guardado incremental de este formato de guardado incremental por supuesto que al guardar varios archivos estoy cada vez que guardo guardo un archivo nuevo y no eliminó el anterior estoy gastando más memoria en el disco duro pero sin embargo aunque también es cierto que estoy gastando más memoria en el disco duro también es cierto que al final me voy a poder recuperar de cualquier error de cualquier problema al apagar archivos que pueda surgir dentro de 3d studio max por eso al final lo que vamos a hacer es activar siempre que podamos el guardado incremental de archivos ya que tiene pienso pocas desventajas y desde luego muchas ventajas técnicamente sólo tiene una ventaja pero es una ventaja muy grande por eso cuenta como si fueran muchas ventajas y la ventaja que tiene es que si en cualquier momento se corrompe la escena de 3d studio max por una mala grabación por un virus por un corte en la luz por cualquier otra cosa aunque perdamos el número final de escena pero siempre habremos guardado tendremos disponibles todas aquellas copias incrementales que hayamos guardado con anterioridad por eso pienso que esa ventaja supera a las en mi opinión pequeñas desventajas que puede tener el guardado incremental ahora bien el guardado incremental no viene activado por defecto con 3d studio max y hay que activarlo de manera independiente como se activa pues se activa haciendo clic dentro de custom eyes personalizar haciendo clic en el submenú preferencias que me lleva que me abre una gran ventana llena de pestañas donde en este caso lo que quiero es ir a la pestaña files la pestaña archivos donde me aseguraré que incremento con save a esta altura del menú está activado debo tener en cuenta que incremento en save no viene activado cuando instalamos del studio max por supuesto tampoco se queda activado si en cualquier momento tenemos que desinstalar y volver a instalar 3 studio max es decir hay que instalarlo de manera hay que activarlo de manera manual cuando instalamos en el programa la buena noticia es que sólo se activa una vez y ya se queda permanentemente activado hasta la próxima vez que desista leemos el programa o hasta la próxima vez qué forma tenemos el ordenador y tengamos que volver a reinstalar 3 de estudio por eso mi recomendación en definitiva siempre es mantener activado dentro de la pestaña files el incremento en 6 por último voy a pulsar ok para asegurarme que cada vez que pulse archivo guardar o la combinación que siempre recomiendo la combinación rápida de teclas control más la tecla s asegure de que lo que estoy guardando realmente cada vez es una copia incremental al trabajar con tres estudios debemos intentar siempre especialmente si estamos haciendo proyectos relacionados con el diseño de producto trabajar con el sistema de unidades correctamente configurados cuando instalamos tres de estudio viene con un sistema de unidades genéricas eso quiere decir que yo puedo crear objetos en sus objetos se crean paramétrica mente paramétrica mente usando unidades pero esas unidades son genéricas genéricas quiere decir que el sistema no está representando correctamente si son metros si son pulgadas son yardas o qué son esos objetos qué son esas unidades no pasa nada esto no es un gran problema si siempre trabajamos dentro de tres estudios ya que simplemente imaginariamente pensamos que las unidades son lo que nos interesa que sean y ya está pero sí que nos puede causar problemas en cualquier momento queremos comunicar tres de estudio con cualquier otro programa ya sea mediante una entrada o una salida y ese otro programa así que trabajar con sistemas de unidades por tanto en ese caso es recomendable correctamente o configurar correctamente los sistemas de unidades dentro de este programa para configurar los sistemas de unidades vamos a ir al menú custom eyes y vamos a elegir entrar dentro del submenú with setup configuración de unidades así que hago clic dentro de junin setup y en este caso de las unidades ya están configuradas porque las tengo configuradas de un proyecto anterior pero lo más normal es que si no las había configurado previamente las unidades aparezcan en jr de tweets en unidades genéricas por tanto en este caso me interesa trabajar con unidades métricas así que voy a seleccionar metros un error bastante común podría ser pensar que ya he finalizado la configuración de este proyecto y por tanto puedo ya pulsar ok pero sin embargo esto no es así ya que lo que he hecho es configurar las unidades internas con las que va a funcionar el programa pero también tengo que configurar a cuántas unidades corresponde cada una de estas mediciones de rejilla para realizar esta configuración lo que tengo que hacer es pulsar en este gran botón que aparece arriba dentro de unit setup pulso este botón y a su vez me sale otra ventana emergente donde me dice cuál es el sistema you need ‘kale cuál es el sistema de escala cuáles son las unidades de escala del sistema entonces dentro de este archivo puedo comprobar por qué es esto ya lo tenía configurado previamente de otros proyectos que una unidad equivale a un centímetro eso quiere decir que cada una de las unidades está rejilla corresponden a un centímetro deben tener en cuenta insisto en que este parámetro me lo había configurado previamente debe tener en cuenta que cuando instaló tres estudios al ser 3d studio max un programa finalmente norteamericano las unidades en las unidades de escala del sistema están en pulgadas eso puede hacer que yo crea que estoy trabajando con las unidades correctas pero al cabo de un proyecto me dé cuenta de que esto realmente no es así por tanto siempre se pueden realizar modificaciones siempre se pueden realizar correcciones pero si de entrada empezamos trabajando con el sistema de unidades correcto será mucho mejor para el trabajo que vamos a desarrollar a continuación por eso me voy a asegurar que este sistema de unidades está asegurar que este sistema de unidades está en centímetros una unidad es igual a un centímetro pulso ok y me voy a asegurar que en display unit es que voy a trabajar el sistema métrico dentro del sistema métrico de todas formas podemos elegir varias unidades puedo trabajar en metros en centímetros en milímetros o en kilómetros kilómetros desde luego no es una medida nada común para trabajar con producto industrial metros no es una medida frecuente aunque depende para qué tipo de producto puede llegarse a utilizar las medidas más normales para el producto son o bien centímetros o bien milímetros finalmente veremos que esto no tiene nada que ver con lo que es la precisión del sistema sino únicamente tiene que ver con las unidades que se van a mostrar y para hablar coloquialmente tiene que ver con los ceros que se van a mostrar en las unidades o los decimales que se van a mostrar en las mediciones así que de momento al menos la unidad de centímetros dentro de unidades métricas voy a pulsar ok y de esa manera voy a saber que todo lo que voy a trabajar a continuación de momento va a estar en centímetros vamos a comprobar que los sistemas de unidades se han aplicado correctamente y para ello voy a pulsar una tetera voy a hacer clic y arrastrar y voy a comprobar que en cuanto al borde de la tetera llega prácticamente a uno de los bordes de la rejilla su radio es de 10,4 61 centímetros por tanto observamos como por una parte estamos trabajando con la unidad que hemos seleccionado que han sido los centímetros y por otra parte observamos como cada una de las unidades de la rejilla corresponde a un sistema métrico en este caso cada una de estas unidades va a corresponder a vamos a ver aquí va a corresponder a un 10 centímetros por eso se hará creó una caja e intentó cuadrar la a una unidad de la rejilla observaré de que esa unidad prácticamente corresponde a 10 x 10 centímetros y en este caso 17 porque tampoco el levantado demasiado la caja pero si la elevando 10 centímetros y hago una caja de justo 10 x 10 x 10 centímetros observaré como corresponde perfectamente a una unidad 10 centímetros corresponden a una unidad de la rejilla ya puede por tanto empezar a trabajar con proyectos de producto con la seguridad de que voy a trabajar con un sistema de unidades correcto o por lo menos controlable dentro del programa voy a crear a continuación una serie de ejercicios para demostrar el modelado de producto entre el estudio y en este caso lo que voy a hacer es empezar con una serie de ejercicios para demostrar el modelado a partir de la importación de planos 2b para ello voy a reiniciar la escena voy a guardar esta escena como nombre de prueba 4 y voy a ir a archivo y elegir la opción de reiniciar el programa me pregunta como siempre si estoy realmente seguro de que quiero reiniciar mi respuesta es que sí y vuelvo a empezar desde cero con el programa voy a realizar una serie de ejercicios y lo primero que quiero es guardar una escena vacía archivo guardar como y dentro de la carpeta del proyecto producto voy a guardar un archivo inicial llamado ejercicio 1 voy a guardar ejercicio 1 poniendo 1 con letra y no con número porque ya hemos observado en elecciones anteriores que hemos activado el guardado incremental eso quiere decir que si yo pusiera ejercicio 11 con número a continuación el siguiente guardado incremental sería ejercicio 2 y esto me confundiría porque ese no sería realmente el ejercicio de dos sino que sería el primero guardado incremental del ejercicio 1 es por esta razón que vamos a poner ejercicio 1 con letra adelante crearemos el ejercicio 22 con letra y así ejercicio 1 pulso save una cosa que tengo que decir es que si previamente he configurado en los sistemas de unidades no me hace falta volver a configurar los porque esta configuración se recuerda de archivo archivo eso quiere decir que si hago un archivo nuevo no vuelvo al sistema de unidades genérico sino que se hereda se recuerda el sistema de unidades que haya usado en el último archivo abierto de todas las formas también digo que nunca está de más asegurarse y por tanto voy a ir al menú custom ice junit setup y voy a configurar y voy a comprobar como tengo la configuración en métrico centímetros y sí sí sí voy a sister judith setup comprobaré como una unidad equivale a 1 centímetro así que una vez que he comprobado que todo está correcto voy a pulsar ok ok y voy a empezar a trabajar y voy a empezar a trabajar como decía importando un plano cut que se ha hecho en un programa que no es tres estudio en este caso se ha hecho en un programa que es autocad ya que el archivo que voy a traer tiene la extensión de wg debo tener en cuenta que entre ese estudio cuando yo lo que quiero es guardar o es abrir un formato que haya sido abierto que haya sido creado en tres estudios usaré las opciones de open para abrir un archivo previamente guardado y seguido para guardar un archivo pero si lo que quiero es relacionarme tanto de entrada como de salida con un archivo que no ha sido guardado entre el estudio o que no va a ser abierto entre el estudio en el caso de la salida ya no puedo usar open y 6 sino que tengo que usar import y export import me sirve para atraer al programa archivos que no hayan sido generados entre el estudio en este caso por ejemplo un archivo de autocad me voy a ir a import y en el menú emergente veo que tengo import tengo la importación de como vemos aquí formatos de archivos no nativos tengo merge la fusión con archivos externos tengo el reemplazado vinculación a revit que es un programa cada día más usado para arquitectura vinculación de fx que es el estándar que autores que intentan imponernos aunque le está costando un poco y la vinculación autocad he dicho antes que quería importar un archivo de autocad pero sin embargo no es ésta la opción que me interesa no es esta la opción de vinculación autocad la que quiero al menos de momento usar las razones más bien te sencilla cuando yo realizó una importación lo que estoy haciendo es crear una copia local una copia única en este momento del archivo sin embargo cuando hago un link a autocad lo que estoy haciendo es realizar una vinculación permanente eso quiere decir que cualquier cambio en el archivo de autocad se reflejará también en la importación que haya realizado previamente esto es algo que en algunos casos no suele interesar en al final nos acaba interesando en menos casos de los que autores le gustaría así que de momento lo que voy a hacer es trabajar con la opción de importar antes de importar eso sí voy a decir que tengo en el escritorio he creado y preparado una carpeta llamada dwg que contiene una serie de planos que vamos a estar usando durante los ejercicios de este curso así que tengo de momento una carga inicial de tres planos de autocad voy a copiarlos y voy a pegarlos dentro de la carpeta en el proyecto producto recordamos que es la carpeta que he creado previamente dentro del proyecto producto voy a encontrar que tengo una carpeta especialmente localizada para estas cosas llamada import la carpeta ahora mismo está vacía por eso voy a copiar estos archivos no me gusta mover los voy a copiarlos y pegarlos de una carpeta hasta la otra de esa manera voy a facilitarle un poco las cosas a tres estudios ya que cuando vaya a archivo y vaya a importar cuando elija importar un formato de archivo negativo me voy a encontrar que directamente el programa me lleva a la carpeta import dentro del proyecto producto ha sido casual es que precisamente para esto sirve crear una carpeta del proyecto dentro de tres estudios max así que ahora que estoy dentro de la carpeta del proyecto dentro de tres estudios max y dentro de la carpeta import voy a encontrar tres archivos dwg que son los archivos de formato nativo de autocad donde en principio este es el formato que más comúnmente estaremos trabajando cuando trabajemos el producto contra el estudio max en todas formas si queremos ver el listado completo de formatos de archivo que soporta el programa simplemente tenemos que desplegar este desplegable que encontramos en files of time y veremos que para traer ese estudio la importación de archivos no es mayormente un problema porque vamos a encontrar que acepta una gran cantidad de formatos tales como por ejemplo las antiguas mayas de tres estudios el formato de intercambio de autodesk adobe illustrator katia versión cinco katia versión cuatro por aquí autocad drawing por supuesto fly de estudio encontramos provenien y encontramos un graphics encontramos a sólidos nazis encontramos google sketchup solidworks en definitiva no parece que vaya a ser un problema para nosotros la importación desde programas cada día que precisamente una de las ventajas que tiene tres estudios es la gran cantidad de formatos que vamos a tener disponibles así que lo que voy a hacer en primer lugar es seleccionar el archivo bien lados punto jp punto de wg y voy a impulsar abrir para empezar el proceso de importación una vez que pulsamos el botón de open empezamos realmente el proceso de importación aparece este menú este menú este cuadro de diálogo y de configuración donde vamos a poder especificar cómo queremos importar este modelo lo primero que tenemos es que aparece el resultado del size la cantidad de tamaño que tiene este modelo en este caso este modelo tiene 4 metros x 4 con 37 metros por 40 centímetros de alto en z a partir de aquí vamos a poder derivar primitivas de autocad por capas o bien por capas con bloques como nodos de jerarquía bloques como los de jerarquía pero separados por material por entidades por capa por color por color y material por entidad línea por línea no sólo recomendar esta opción o bien la opción que más suelo recomendar más adelante en los siguientes ejercicios veremos por qué es la opción de one object en este caso vamos a empezar trabajando con layers la importación por capas voy a continuar diciendo que una de las ventajas que tiene 3 studio max al ser de la misma empresa que autocad y también de la misma empresa que inventor es que va a reconocer perfectamente los archivos por capas dentro de autocad va a reconocer las capas de autocad y no sólo esto sino que va a ser también perfectamente capaz de convertir y traducir automáticamente las capas de tres estudios en las capas de autocad quería decir en capas de tres estudios así que en el momento no voy a especificar que quiero realizar ninguna acción sobre las capas y simplemente voy a pulsar ok tras unos pocos segundos el archivo queda correctamente abierto en la escena en este caso voy a empezar con un proyecto en el que aparece por una parte el ejercicio para resolver y por otra parte el ejercicio ya resuelto en 3d lo que vamos a hacer básicamente va a ser empezar a trabajar con las líneas en tres estudios más aprendiendo a crear lo que vemos aquí en la pantalla aprendiendo a crear esta biela por eso lo primero también que voy a hacer es sacar la vista de capas simplemente para asegurarme de que si ya tenía la capa 0 default que es la capa que viene por defecto con tres estudios max voy a tener ahora también la capa de ejes y la capa de pista de frente en definitiva todas aquellas capas que tenía tres estudios y que al especificar que quería realizar este tipo de importación se han generado automáticamente bueno viene por defecto activado el modelo 3d pero yo lo que quiero es suprimirlo por tanto voy a suprimirlo y voy a quedarme para trabajar únicamente con estos objetos que veo en la pantalla voy a quedarme con el dibujo y a partir del dibujo tengo que realizar un modelado 3d lo primero que realizaría probablemente la opción más obvia sería las líneas directamente que tengo en la pantalla y empezar a trabajar a partir de ellas en este proyecto probablemente lo podrás hacer porque es un proyecto sencillo que tiene un número de líneas relativamente pequeño y las líneas están bastante limpias en cuanto a lo que es su construcción pero yo lo que voy a hacer es enseñarte no a trabajar directamente sobre las líneas sino a apoyarte en las líneas para crear las tuyas propias y de esa manera asegurarte que las líneas que están que estás creando son geométricamente correctas y que no te van a dar malas sorpresas en un futuro para trabajar mejor y para trabajar más seguro sabiendo que no voy a meter la pata por accidente voy a congelar voy a pulsar freeze tanto en la capa de ejes como en la capa de vista de frente una de las novedades en tres estudios 2014 con respecto a versiones anteriores es que en versiones anteriores las capas congeladas automáticamente quedaban de color gris por tanto la geometría atrapada dentro de esas cajas o dentro de esas capas automáticamente quedará puesta de color gris sin embargo en esta versión 2014 la geometría no aparece de color gris sino que parece del mismo color original pero no nos dejemos engañar porque ese intento seleccionar las líneas de esta biela comprobaré que no puedo no puedo seleccionarlas no puedo seleccionarlas simplemente porque las capas con las que estoy trabajando están congeladas la diferencia entre capa oculta y capa congelada sigue siendo la misma de siempre y es que una capa oculta es aquella que no se puede ver ni se puede tocar mientras que una capa congelada se puede ver pero no se puede tocar por tanto pues si conocíais versiones antiguas del programa simplemente no sorprendáis si congelas la capa y los objetos no se congelan porque simplemente es la nueva manera de trabajar de 3d studio max 2014 también me interesa que la capa que esté activa es decir la capa que tiene la ub es la capa 0 default y así me aseguro que todos aquellos objetos nuevos que voy a crear todos otros objetos de nueva creación que voy a poner la pantalla se van a crear directamente en esta capa cero voy a ir al visor superior ya que para este proyecto es donde más cómodo voy a trabajar y lo que quiero en primer lugar es empezar a dibujar líneas encima de estas líneas es decir quiero usar las líneas de autocad no como objetos de modelado sino objetos encima de los cuales me puedo apoyar para empezar a dibujar otras líneas para eso por tanto voy a hacer lo siguiente voy a empezar por ejemplo haciendo un círculo que repase el círculo que tengo dentro de esta bien voy a empezar sobre este círculo que está en cero pero si nos fijamos este círculo no tiene los radios de empalme y si nos fijamos este sí que los tiene vale por tanto voy a empezar a trabajar sobre este círculo pero luego me hará falta trabajar un poco sobre este objeto para comprobar cuál es el radio de empalme así que este dibujo que está alineado en 000 voy a ir a crear voy a crear shapes voy a crear formas y voy a ir a circle entonces pincho y aquí viene una parte crucial del modelado de este curso si te hinchó el rastro bueno para empezar estoy pinchando desde cero estoy pinchando desde el centro así que voy a cambiar el color blanco y voy a decirle que en create son mejor no quiero crear un círculo desde el centro sino que creo que quiero crearlo desde la arista y por ejemplo puedo pinchar desde aquí hasta allá pero esto que estoy haciendo es muy peligroso porque lo que estoy haciendo es dibujar a ojo dibujar a mano alzada y si quiero mantener al menos una mínima precisión sino tener más precisión en autocad por lo menos mantener la precisión que he traído en el dibujo me tendré que poder apoyar en el dibujo que he traído de base como consigo esto esto lo consigo mediante esta herramienta que tengo aquí arriba en la barra de herramientas llamada snap google o lo que es lo mismo conmutador de ajustes los ajustes son herramientas y me permiten apoyarme en otros objetos de cara a dibujar nueva geometría el botón de snap store girl se activa o se desactiva con el botón izquierdo del ratón y se configura con el botón derecho por tanto por una parte lo voy a activar y por otra parte voy a pulsar una vez con el botón derecho para que aparezca esta ventana flotante que tenemos en la pantalla que es la ventana de selección de ajustes por defecto de algún proyecto anterior me he dejado activado vertex porque este es realmente el objeto al que me quiero cuando instalamos tres estudios cuando lo arrancamos por primera vez y no hemos cambiado su porte su comportamiento el snap que viene por defecto es el snap a trip points pero él es nada grit points yo diría que prácticamente nunca me interesa por eso lo que voy a hacer es desactivarlo suele venir activado lo desactivó y me aseguró que vertex sea el único su objeto que viene activado esta pantalla tiene un poco de trampa esta pantalla flotante porque instintivamente parece que pensemos que si pinchamos este botón vamos a cerrar la configuración pero no es así no es así porque el botón kirol no es guardar y cerrar sino que es borra pero todo vuelve a empezar así que lo que voy a hacer es pulsar este botón de la equis en este caso para salir de esta ventana debo advertirte que hay algunas ventanas de estudios donde pulsar la x equivale a cancelar los cambios y salir pero curiosamente en esta ventana equivale a aceptar los cambios y salir eso es algo que lleva así lleva siendo así entre el estudio desde hace bastantes años y no me preguntes por qué pero no lo acaban de cambiar espero que en un futuro próximo esto pueda cambiar si yo ahora me acerco a un objeto probablemente veré que todavía no me puedo ajustar a él porque es que no hay vértices por aquí a los que puede ajustar no me creo que no haya ningún vértice bueno lo cierto es que vértices los hay pero sin embargo de momento no puedo seleccionarlos porque esto es así pues porque entre el estudio cuando se instala por defecto viene desactivada la viene desactivado el ajuste a las capas congeladas luego una capa congelada no es candidata para que yo me pueda ajustar a ella sin embargo también os diré que por suerte este parámetro se puede cambiar de una manera bastante sencilla así que para cambiarlo simplemente lo que tengo que hacer es pulsar botón derecho en snaps toque el botón derecho donde justo antes lo que hacía era configurarlo vale pues vuelvo a sacar la ventana de configuración y en este caso no me voy a quedar dentro de la primera pestaña de snaps sino que me voy a ir a la segunda pestaña options y dentro de options voy a encontrar que hay una opción que siempre viene desactivada por defecto con el programa que snaptu frozen of sex que es ajustarse a objetos congelados lo activo cierro y comprobaré como si ahora me acerco al objeto ya aparecen puntos en los cuales me puedo apoyar para modelar otra cosa que te quiero decir que quiere decir dos cosas ahora la primera es que esto que acabas de cambiar va a quedar recordado para cada proyecto que hagas a partir de ahora hasta que desista desde el programa o forma te es el disco duro por tanto no tendrás que activarlo cada proyecto y también lo segundo que te quería decir esta tecla rápida para ajustar los ajustes la tecla rápida para activar los ajustes es la tecla s de snap la tecla s tanto activa como desactiva la tecla de snap ves que es lo mismo hacer clic en esa tecla que pulsar la tecla s del teclado y cómo activar o desactivar los ajustes pienso que es una operación que se realiza de manera bastante frecuente mi recomendación es que las prendas ahora que hemos activado los snaps y ahora que ya podemos empezar a dibujar vamos a crear ahora un círculo y su método de creación no va a ser a través de su centro sino a través de su diámetro a través de dos de esos puntos que definirán el diámetro del círculo además vamos a encontrar que la línea que he importado tiene bastantes puntos de apoyo específicamente me interesa que tiene puntos en los cuatro cuadrantes de la circunferencia por eso simplemente lo que voy a hacer es pinchar con el método de creación de etx de cristal creado o de borde voy a ir desde aquí hasta aquí y por tanto a acabaré acabo de haber creado un círculo con las mismas exactas dimensiones que el círculo interior de esta biela me puedes decir que no se ve en la pantalla y que no se vea en la pantalla es buena señal ya que ha quedado completamente sobreimpreso al círculo que tenía anteriormente si quieres comprobar que realmente se ha creado o bien intentamos ponerle un color blanco tras lo cual se ve un poco mejor en la pantalla o bien simplemente este momento ocultamos las capas de dibujo y nos quedamos con la capa actual ya he dibujado mi primer círculo voy a dibujar el segundo por tanto para dibujar el segundo vemos que no me puedo apoyar en el cuadrante superior porque simplemente el cuadrante superior de la circunferencia no existe en el dibujo que ha sido recortado por tanto el cuadrante inferior no me sirve para prácticamente nada pero sí que tengo en el cuadrante izquierdo y también tengo el cuadrante derecho así que simplemente lo que tengo que hacer es pinchar desde aquí hasta aquí y compruebo que quizás con alguna pequeña imprecisión como podemos observar llegados a este nivel oa este se ha dibujado el círculo si existe alguna imprecisión lo que tendría que hacer es buscar alguna pareja de vértices que me puedan dar esa precisión que me falta es decir alguna pareja de vértices que sí que realmente estén contrapuestos he encontrado esta pareja de vértices parece que más o menos me dan esa precisión otra cosa que puedo hacer es simplemente escalar esta e instalar esta circunferencia hasta este punto o bien porque para exhalar necesitaría una regla de tres también puedo hacer lo siguiente me puso en un círculo y voy a crear ahora un centro voy a crear ahora un círculo a partir de su centro el problema que tengo es que si intento moverme al centro veréis que el programa no reconoce ningún vértice si me mueva a la periferia así que reconoce vértices pero si no nuevo al centro no lo reconoce y esto es porque si configuró los snacks de nuevo veo que me estoy ajustando a vértice pero en ningún momento me estoy ajustando a otros u objeto así que lo que me interesaría es por ejemplo activar perpendicular y activar bit point ya que probablemente el centro de la circunferencia como vemos ahí esté en el punto que voy a ver perpendicular voy a activar shlomit point y voy a acercar un poco para comprobar bueno que en este caso no está exactamente en el mid point vamos a ver vamos a ver tangente punto de pivote tampoco me acaba de dar así que como veis lo que hacemos es siempre poner a prueba cuál es el propio track me cuento ya visto que no cual es digamos el punto que nos puede ayudar en este caso como saber cuál es el que nos puede ayudar una puede ser bastante sencillo mirad voy a ir a la cinta métrica ya que entre el estudio no tengo como tales herramientas de acotación pero sí que tengo herramientas de medida estas herramientas de medida me van a ayudar a realizar mediciones de una manera más o menos entonces yo digo vamos a ver voy a crear un paper diego crea un tape desde por ejemplo aquí aclaró que ahora lo que quiero es activar vertex desde aquí hasta aquí ahora mismo si lo veo aquí que esté este radio este de este diámetro perdón mide 50 centímetros mide exactamente 50 centímetros de un lado a otro [Música] a continuación sí ya sé que este círculo mide 50 centímetros tengo que medir cuánto mide el círculo que hay desde este punto hasta el círculo exterior pero tengo otro problema como lo mido estoy en las mismas así que ya que estoy dentro de un objeto ayudante ya que estoy dentro de los objetos ayudantes simplemente voy a hacer lo siguiente voy a crear un objeto llamado point dentro del objeto llamado point voy a asegurarme que tengo que ir points activado ya que en este caso coincide justo que el centro del eje de esta biela está en el punto 00 y hago clic aunque no lo parezca vamos a moverlo un poco aunque no lo parezca acabo de crear un punto ahí y ese punto por tanto ahora es susceptible de poder ser modelado si yo me voy a estar otra vez le digo que quiero ajustarme al pivote por ejemplo ya no a green point aunque en este caso podríamos alguna mina grid points y hago esto hago un círculo desde aquí siempre desde centre desde aquí hasta cualquiera de los puntos realmente cualquiera de los puntos normales porque si son concéntricos porque quiera de ellos de ganar me van a dar exactamente el mismo radio cuidado cuidado porque si yo ahora mido el radio ya que puede dibujar me da 3500 8 a mí la medida de 3500 8 me dice que hay alguna pequeña imperfección porque me lo dice que es demasiada casualidad podría de la intolerancia pero el caso es que me suena imprecisión voy a eliminar un momento este círculo ahora lo volveré a crear pero simplemente me quiero acercar al dibujo para que comprobéis como realmente la línea roja si nos habías dado cuenta ya no es una circunferencia perfecta sino que es una circunferencia hecha en base a líneas esto puede haber sido debido a un problema de importación o puede haber sido debido a un problema en el dibujo dentro de autocad pero sea como sea esté donde esté el problema ya tenemos el problema dentro del programa así que lo que voy a hacer en este caso es simplemente de cara a crear un círculo asumir que hay una pequeña imprecisión que nos cuenta como ahora poner 35 y si en algún momento realizó un círculo que pone 3500 6 ahora nos vamos simplemente le quitó la coletilla y me voy a quedar con un círculo de única y exclusivamente 35 centímetros tengo por tanto un círculo interior voy a modificar que mide 25 centímetros y un círculo exterior que mide 35 centímetros tras lo cual por supuesto voy a continuar modelando voy a continuar trabajando con el resto de líneas del proyecto continúa ahora en la parte superior del proyecto veo que tengo por una parte quito la rejilla pulsando la letra g y veo ahora que tengo dos líneas y tengo otras dos circunferencias en la parte superior dibujo las líneas como simplemente líneas donde desactivando ahora el snap de rejilla y el de pivote simplemente con el de vértices voy a poder trabajar bastante bien pinchando desde aquí hasta aquí pero como simplemente el programa me lleva y sin duda hago un zoom y voy a dibujar otra línea desde aquí hasta aquí sin duda hago un zoom sin ningún problema yo creo que si me fijo debo tener una pequeña imprecisión ya que como estamos viendo el círculo que he dibujado de color morado no acaba de tocar exactamente a la línea verde si me acerco mucho pero ahora a continuación tranquilos porque arreglemos este problema y veréis que no es tanto el problema si ya tengo estas dos líneas ahora lo que voy a hacer es dibujar las dos circunferencias que tengo en la parte superior de la pieza así que me voy a decir que mantengo el método de etx de arista mantengo vertex activado y dibujo una circunferencia desde aquí hasta aquí tiene 12.5 centímetros en la medida tiene aspecto de ser correcta si ahora intento de encontrar vértices en el lateral y no los encuentro correctamente que voy a poder inventar por lo menos a activarme a la rejilla en este caso coincide me voy a kate points sin desactivar vertex me voy a crear una circunferencia con método centro donde el primer punto en el primer punto me podría apoyar en el centro de perdón en el punto de rejilla mientras que si pincho y arrastró al pensar y arrastrar podré trabajar con cualquier punto de la circunferencia observamos esta medida mientras voy arrastrando y observo que es 20 50 220 520 50 3 lo voy a dejar en 20 50 3 y por las mismas razones que anteriormente voy a asumir que la coletilla dentro de la medida el 03 es un error de precisión así que simplemente quito el 03 y me quedo con 20 con 5 centímetros que está así parece la medida correcta para esta circunferencia pues se nos ha pasando en un momento pero ya tenemos todas las líneas necesarias para trabajar con este proyecto así que ya tenemos las líneas necesarias lo que voy a hacer para no marear es ocultar las capas de las líneas originales oculto las capas de vista de frente y ejes y me quedo únicamente con los objetos con los que quiero trabajar los objetos que acabo de modelar en pantalla veo hay una cruz pero recordamos que esa cruz es un objeto de apoyo que he dibujado que es el point por eso de momento voy a dejarla aquí bien comprobamos las imperfecciones comprobamos que esas dos líneas no se tocan realmente comprobamos que estas dos líneas probablemente tampoco se van a tocar tengo algún problema y comprobamos también que si miro por ejemplo esta circunferencia a la circunferencia está hecha a partir de líneas por tanto hablábamos de la imprecisión que podemos tener a veces cuando trabajamos con modelos traídos de cal pero vemos que esta imprecisión también la podemos tener si creamos líneas dentro del propio tres estudio bueno esto es así las líneas que se crean tienen esta pequeña precisión pero esa impresión se puede mejorar se puede cambiar incluso a posteriori voy a desactivar el grid points seleccionó este círculo me voy a modificar y si despliego la persona llamada interpol ey sión lo que voy a hacer es poder especificar la calidad en las curvas de ese objeto con el parámetro steps donde cuantos más te expongas más calidad tendrá la línea por supuesto cuantos menos pongan menos calidad tendrá también tengo el parámetro adaptative que lo que hace y suele acertar bastante es estimar cuántos segmentos le hace falta según la curvatura de ese objeto mira que me suelo fijar poco de los parámetros que piensan por mí pero en este caso este parámetro específico sí que suele funcionar en automático bastante bien así que suele recomendar bastante poner por defecto el parámetro adaptative voy a poner adaptative tanto en el círculo exterior como en el interior vamos a ver que las líneas se tocan justas por un poquito no se tocan no pasa nada voy a activarlo tanto también dentro de este parámetro pongo todas las líneas en blanco para verlas un poco mejor en la pantalla o por lo menos en gris y lo aplicó también arriba y abajo estas líneas realmente son parte quiero que sean parte de una sola línea es una sola biela como hemos visto en el ejercicio anterior o por lo menos en los planos originales que importamos pero cómo puedo hacer esto bueno garantizo augurio auguró problemas si intentamos ya trabajar con estas líneas porque por una sencilla razón las líneas como ya hemos visto y lo podemos volver a ver siempre que queramos las líneas no se tocan y que las líneas no se toquen es fracaso garantizado de cara a crear operaciones con líneas como por ejemplo cortarlas entre sí pero en este caso tenemos cierta suerte porque si yo lo que hago es simplemente las líneas cojo las dos y las escalo únicamente en el eje x me aseguro de que se metan dentro de los círculos y como simplemente lo que he hecho es escalar las en el eje y pues no he tenido no he modificado la propia geometría del proyecto así que ahora voy a continuar trabajando realizando la unión entre estas líneas y veremos que realizará esta escala nos habrá venido bastante bien para que el programa reconozca perfectamente los cortes en las intersecciones ahora lo que necesito es trabajar con todas estas líneas a la vez para poder reconocer las intersecciones y realizar cortes usando estos puntos de intersección pero en tres estudios hay un problema y es que no se reconocen las intersecciones a menos que los objetos no estén unidos o lo que es lo mismo a tachados entre sí voy a atención una línea y solo una de las líneas no cojáis todas a la vez porque si no no funciona como una de las líneas me voy un poco abajo en los parámetros de línea he cogido por ejemplo una línea recta y encuentro con que existe un parámetro botón llamado a touch este botón no lo vais a encontrar si seleccionas uno de los círculos porque simplemente resaltar uno de los círculos aparecen los parámetros de creación de ese círculo pero podéis obtener estos estos mismos parámetros simplemente si pulsáis con botón derecho encima de la palabra círculo y usa es la opción convertir no ha editado el mes ni para ti ni poli ni poli sino a editables plan por tanto lo voy a convertir en editable spline y ahora sí veréis los mismos parámetros que sólo debes ver por defecto cuando vais a modificar ya habéis seleccionado una línea y no un círculo ahora si pulso a touch pulsó el botón a touch asociar en castellano y seleccionó una una a una cada una de las líneas que he creado para este proyecto tanto el círculo interior como las dos líneas como las dos circunferencias y este punto no aunque queráis no lo vais a poder seleccionar que simplemente es un punto y no una línea por eso no es susceptible de ser asociado a una explica cuando he acabado de asociar las líneas lo que hago simplemente es quitar la opción a touch diciéndole indicándole al programa que ya he finalizado este proceso de asociación y ahora sí que he finalizado este proceso de asociación es cuando realmente puedo empezar a trabajar con el proceso de recorte el proceso de recorte el proceso de corte de líneas es el que me va a permitir especificar qué líneas quiero que se queden y qué líneas quiero que se vayan para trabajar con ese proceso de recorte de líneas también tengo que decir que no podemos hacerlo desde cualquier objeto de la explana y hecho tampoco podemos hacerlo sin tener seleccionado un solo objeto quiere decir con esto que si bajamos un poco con los parámetros hasta abajo encontraremos un parámetro llamado trim pero está desactivado si entro dentro de su objeto vertex comprobaré que existe el parámetro trim pero sigue estando desactivado por tanto debemos tener cuidado porque el parámetro cream sólo se activa cuando estoy dentro del segmento o cuando estoy dentro de spline yo concretamente recomiendo usarlo cuando estoy dentro del tercer su objeto de la spline llamado spline precisamente entonces me vuelvo a ir hacia abajo porque se me ha ido hacia arriba a los parámetros y encuentro que ahora si el botón trump está seleccionable y como está seleccionable pues yo voy y lo seleccionó si queda de color azul pidiéndome que a continuación haga clic en aquellos objetos en aquellas líneas dentro de la interfaz 3d dentro del visor que yo quiera trim que yo quiera cortar me voy aquí a la parte de arriba y digo bueno para realizar esta unión yo lo que necesito es cortar este cacho así que hago clic observo lo importante que es contar comportado con puntos de intersección porque los puntos de intersección al final son los responsables del corte hago clic en este segmento el segmento se va y hago clic en este círculo este círculo se va y compruebo por tanto como he podido realizar perfectamente estos cortes simplemente haciendo clic en las intersecciones entre ellos vuelvo a repetir en este caso vuelvo a repetir y vuelvo a repetir con la geometría que tengo en la parte inferior en la parte inferior lo que voy a hacer otra vez de nuevo es hacer clic por una parte en este resto de la línea por otra parte en este resto de línea y por otra parte en este arco siendo que son las intersecciones hasta el final realizan el corte por mí puedo pensar que ya haya acabado pero nada más lejos de la realidad porque si ahora seleccionó un vértice y yo creo que en ese punto hay solo un vértice me voy a encontrar con que esto es falso y realmente hay dos vértices el proceso de trim en ningún momento se está encargando de soldar los vértices resultantes sino que se encarga únicamente del corte pero no de la soldadura por eso se hará hago clic y arrastro observa de que realmente en ese punto no había un vértice sino que había dos como soldar los vértices es muy sencillo lo que tengo que hacer es seleccionar los dos vértices como desde luego haciendo un clic no voy a seleccionar los dos vértices porque eso sería seleccionar sólo uno con los dos lo que voy a hacer es hacer una pequeña zona de selección de esa manera me aseguraré que los vértices están soldados dentro o estén seleccionados todos los que haya dentro de esa zona de selección ahora sí esto por supuesto sólo lo puedo hacer desde su objeto vértice me voy al botón un muy alta el botón wells soldar hago clic y ahora si me ha soldado los dos puntos dentro de uno solo como lo puedo saber no hay marca visual que me lo indique ya lo sé pero yo sé la experiencia me dice que se han soldado correctamente y si no me fío siempre puedo venir al vértice lo pincho lo muevo y comprobó como realmente está soldado comprendo que las primeras veces realices la comprobación cada vez por si acaso yo el primer año de usar tal estudio lo hacía durante todo ese año pero luego simplemente llega un momento en que te acostumbras y confía en que la soldadura se haya hecho correctamente y si no se ha hecho correctamente pues tranquilos porque más adelante al destruir nos daríamos cuenta y siempre podríamos volver atrás y corregir el defecto aplicó por tanto ahora esa misma operación al resto de parejas de puntos por eso ahora vengo a esta pareja y vuelve a pulsar well vengo a esta pareja y vuelvo a pulsar well vengo a esta pareja y vuelvo a pulsar wells en lo que obtengo por tanto es en una geometría completamente cerrada a partir de la cual con la cual voy a poder ahora continuar operando antes de seguir y evidentemente voy a seguir solidificando este producto voy a asegurarme que es algo de su objeto vertex ya que de momento al menos ya no lo necesito voy a restaurar el visor observo que he dibujado perfectamente el perímetro dentro de l visor 3d dentro del visor superior y lo que quiero ahora es darle un poco de volumen a este objeto para darle un poco de volumen en este objeto el modificador más obvio con el que puedo empezar a trabajar es el modificador extra de el modificador strudel nos da por tanto como podemos ver en la pantalla con una cantidad de extrusión 0 nos da una forma rellena pero es que si además aumento la cantidad de extrusión os voy a poder comprobar como el producto aparece correctamente extruido el perímetro aparece correctamente representado en pantalla además recordamos que el objeto el plano que importábamos cuando lo hemos importado decía que tenía 40 centímetros de alto por eso simplemente lo que puedo hacer como veis es especificar esa medida dentro de amount para poder instruir con cierta precisión la cuestión está en que esta geometría se incluso de selección o tienen las aristas un poco demasiado divas que hay veces que nos puede interesar diseñar así y ya será en los procesos de fabricación o en el proceso de moldeo o donde sea donde las propias tornas de tolerancias por ejemplo del molde hagan que aparezcan esos pequeños empalmes pero supongamos que por lo que sea los empalmes no van a ser una cuestión de tolerancias de fabricación sino que van a ser algo que tiene que estar en el diseño los empalmes entre líneas y superficies van a ser algo medible dentro del proyecto voy a no eliminar este objeto porque si no el objeto eliminó tanto la extrusión como la línea sino que lo único que voy a eliminar es el modificador destruir así que selecciona el objeto localizo donde pone la palabra extra y pulso la papelera y al pulsar la papelera me quedo con la línea original y le puedo seguir aplicando operaciones en el visor superior voy a volver a entrar dentro de su objeto pair text y voy a poder aplicar una operación de empalme dentro de estos vértices seleccionó por ejemplo este vértice y encontraré que hay un parámetro llamado filete de hecho hay uno llamado filete empalme y otro justo debajo llamado transfer chaflán así que sí pincho filete pongo el botón de color azul y pincho y arrastro comprobar como estoy haciendo un empalme claro que es un empalme probablemente me diréis un poco hecho a ojo ya que simplemente estoy pinchando y arrastrando en pantalla una manera voy a pulsar control z para deshacer este empalme dentro de ojo una manera de trabajar con precisión es simplemente poner esta casilla las cantidades de radio de empalme que quieres trabajar por ejemplo en este caso c5 pulso enter y sé que el programa me ha hecho un empalme entre líneas de exactamente 5 centímetros de radio voy a repetir con el otro vértice le digo 5 pulso enter y aquí lo tengo y por último al final puede incluso seleccionar varios pulsos 5 enter y me realiza ese empalme llegados a este punto los que conozcáis de programas de diseño paramétrico como inventor o solidworks me diréis pero esto yo lo aplico y si luego salgo del programa lo olvida no queda guardado como una especie de operación dentro de un árbol de operaciones es cierto recordad que os decía que este programa no es específicamente un programa de diseño cad sino que es un programa que tienen algunas de las funcionales funcionalidades de diseño cad y por tanto aunque tiene un catálogo de modificaciones comparables en funcionamiento al catálogo de operaciones dentro de un programa de call paramétrico pero no tiene tanta potencia no está orientado hacia ese tipo de modelado con vuestros programas a cambio como vamos a ver durante este curso tiene otras ventajas que no tienen los programas de cut paramétrico el caso es que una vez que he realizado estos empalmes y por tanto digamos que la geometría ha quedado bastante más suave ahora puedo volver a excluir si intentó volver a destruir veo que sí vale estas zonas que han quedado correctamente evaluadas pero sin embargo las aristas del objeto las aristas de la parte superior y las aristas de la parte inferior del objeto han quedado bastante rectas han quedado bastante secas porque la operación de extreme no realiza ningún tipo de suavizado superficial si nosotros lo que queremos realmente es ese tipo de suavizado vamos a tener que recurrir a un modificador un poco más elaborado llamado el nombre pero te lo voy a decir ya mismo esto es viver profile tengo por aquí el nivel que está y tengo a continuación el nivel profile eso que tiene siempre la mente y justo el momento en el que la vas a usar pues justo se te va de la cabeza así que vamos a ver a continuación cómo vamos a poder usar el nivel el bid el profile para crear una extrusión pero con borde superficial con empalme de borde superficial él vive el profile que es la herramienta que vamos a usar requiere que le demos un carril sobre el que poder instruir por ejemplo si yo le aplico simplemente una operación de nivel podré comprobar que la operación de nivel realmente corresponde a un height lo que sería igual a exactamente que excluir y a continuación un out line un out line donde realizó una especie de afilado sobre la geometría cierto es que podría no especificar ningún out line y crear un nivel de nivel 2 y de nivel 3 no hay más por cierto así que un nivel todavía un poco superior un out line negativo y luego un level 3 un poco superior y todavía más negativo con lo que a esta altura lo que he hecho es simular de una manera más o menos efectiva tampoco está mal pero he realizado un redondeado sobre la superficie sin embargo el problema es que se ve las líneas elegantes también tengo que decirlo se ven las líneas del nivel pero no tengo más que tres niveles no puedo darle más calidad si quiero darle más segmentos de empalme así que viven dentro de que nos puede dar bastante juego pero llegados a este punto ya no me sirve para más por tanto de momento lo que voy a hacer es quitar bieber voy a hacer lo siguiente en el visor frontal voy a crear si la altura de este objeto eran 40 centímetros ajustándome and greet points voy a crear un rectángulo que me ocupe 4 por una casillas y además le voy a dar un corner radios de 55 centímetros cuidado porque igual es mucho voy a darle tres hay mejor ahora he creado por aquí un rectángulo y la forma que había dibujado previamente heredada del programa acaba voy a eliminar ciertas partes de este rectángulo simplemente botón derecho sobre el rectángulo lo convierto en editables spline seleccionado no por spline porque me lo seleccionará todo sino que por segmento y por segmento eliminó todas las líneas que estoy marcando en rojo en la pantalla primero la seleccionó y luego las eliminó para quedarme con este rd de empalme con esta línea y con este radio de empalme y lo que voy a hacer yo creo que ya os lo imagináis lo que voy a hacer es usar esta línea usar esa línea recta en palmada tanto arriba como abajo para hacer el carril de la extrusión así que es algo del psuv objeto de los niños muy importantes de su objeto selecciono el objeto que modelado con líneas y le digo que no le quiero aplicar el modificador vivel sino el modificador vive el profile tras aplicarle vive el profile voy a pulsar peak profile y pulso la línea que he dibujado y yo creo que ahora sí tenemos en pantalla perfectamente como he dibujado la biela el aire dibujado tanto con suavizado en este radio como control izado en este radio de aquí gracias a la herramienta nivel profile siendo capaces de especificar cuál es la línea de extrusión con los balmes ya integrados podemos realizar este tipo de acabado y podemos crear como vemos en la pantalla un acabado superficial de realmente mayor calidad cuando enseñó esto mucha gente me pregunta si no es posible realizar estos empalmes directamente en la superficie 3d modelada o en el sólido 3 de modelado algo que sí que es bastante común en otros programas de cada infografía 3d pero tener estudio no tiene especialmente facilidad para esa operación a continuación voy a demostrar por qué voy a hacer lo siguiente voy a pulsar control z varias veces y quiero eliminar hasta los encuadres no tengo más deshacer así que simplemente lo que voy a hacer es eliminar el nivel y empezar a trabajar con esta geometría voy a pulsar extra y al pulsar extreme lo que me gustaría ahora es realizar ese empalme pero no en cualquier cara sino alrededor de todas estas aristas para ello por supuesto no puedo hacerlo a partir de extra sino que tengo que realizarlo a partir de los modificadores en el mes y trípoli con edit mes ni siquiera me voy a molestar porque dimes es un modificador como veremos más adelante que tiene otras muchas ventajas pero la realización de empalmes ocho acciones múltiples no está dentro de ellas por tanto voy a usar mucho mejor el modificador edit poli dentro de 10 polis aparece una parecida hay alguna arista fantasma pero eso me da más o menos igual ahora mismo lo que voy a hacer es seleccionar las aristas del objeto lo cual en principio va a empezar no sino muy fácil porque si hago así cojo incluso las aristas de los lados cosa que no me interesa pero bueno uso el método de selección total cojo sabiamente el punto de vista y ahí tengo todas las aristas que me interesaban seleccionadas de hecho incluso tengo más de las que me interesaban porque ésta no me interesaba así que pulso al que la seleccionó para quitarla de la selección y ésta no me interesaba y pulso alt y la quitó de la selección vemos ahí por tanto que tenemos ya estas aristas correctamente seleccionadas y ahora dentro del modificador edit poli me voy a ir hasta la operación llamada sanfer lo que veo en primer lugar y para empezar es que no existe la operación filet dentro de viboli porque no lo sé porque hace años la podrían haber puesto pero el caso es que no existe sólo existe cáncer y gracias a que el sanfer que tenemos el espolí en lugar de pulsar el botón sanfer me permite hacer clic en los parámetros salen estos parámetros que estoy viendo flotantes en pantalla y me permiten por un lado aumentar la cantidad del sanfer cuidado que ahí se han estado distorsionando y por otro lado me permiten cambiar el número de segmentos en principio bien pero vamos a pulsar sobre ok vamos a salir vamos a evaluar la geometría mirad qué ha pasado ahí no ha sido capaz de mantener un radio uniforme dentro de ese empalme ha hecho un corte bastante extraño al llegar a esa esquina y probablemente lo mismo que ha ocurrido en una zona haya ocurrido de una manera más o menos simétrica en la otra zona por tanto a todo el mundo que me pregunta por qué hacer esto en otros programas como por ejemplo rhinoceros por poner un ejemplo es muchísimo más sencillo pero entre el estudio no lo es por tanto este tipo de suavizado que consiste primero en construir la geometría en seco y luego empezar a hacer empalmes en tres estudios no vale y por eso es por lo que tenemos que recurrir a estrategias como la que he explicado anteriormente de vivel profile vamos a continuar con otro proyecto importante vamos de momento a guardar este lugar do incrementalmente se me guarda como ejercicio 101 y ya puedo por tanto pasar a reiniciar reiniciamos y continuamos el proceso de creación de nuevos proyectos y de nuevos productos a partir de sus planos cada evidentemente ahora para este segundo ejercicio vamos a y aumentar un poquito el nivel de dificultad y lo vamos a aumentar trabajando con un producto del cual tendremos que convivir con sus al mínimo como mínimo tres planos el frente el alzado y el perfil para este ejercicio he elegido un producto icónico aunque no sea lo último de lo último pero es un imán de la marca app el modelo lamparita el apple imac modelo lamparita actualmente ya no se fabrica hace bastantes años es este modelo de aquí puede estar un poco desfasado en cuanto al mercado pero en cuanto a diseño es un objeto que estéticamente es bastante atractivo y que es bastante reconocible así que voy a minimizar y voy a guardar esta escena en blanco recordemos que estoy ahora mismo en una escena ‘untitled estoy en la escena sin título le digo soy vas y guardo este proyecto como ejercicio 22 con letra dentro de este ejercicio ejercicio 2 más ejercicio si no es ejercicio como estoy ahora sí bien de nuevo voy a empezar realizando un archivo importante y voy a elegir en este caso el cemac 01 que son los archivos cad que contienen las instrucciones las vistas de alzado de planta y de perfil de este objeto y en este caso y de hecho a partir de ahora para prácticamente cualquier proyecto que sea más complejo que el primer ejemplo que hemos visto en el curso no voy a usar la importación por capas sino que voy a usar la importación por one objects quiero asociar quiero unir automáticamente todas las líneas de este producto en una única línea habrá a continuación por supuesto vamos a ver por qué pulso ok espero unos pocos segundos en unos pocos segundos observó como el producto ha quedado correctamente importado en la pantalla tengo una vista frontal tengo una vista posterior tengo una vista lateral y tengo una amistad superior y todo ello lo tengo apoyado vamos a ver por qué al importar este producto parece que la escala se ha vuelto un poco pequeña cuál es la escala realmente de este dibujo la escala de este dibujo la puedo averiguar fácilmente voy a poner las líneas en blanco si uso una cinta métrica un tape lo combino con el uso del snap por vértice y mido por ejemplo desde aquí hasta aquí sin necesidad de disponer de un modelo físico de mac encima delante de mí creo que parece claro que 05 centímetros no es la medida correcta para este producto quizás medio metro se empezará a aparecer a la medida de correcta por tanto lo que voy a hacer es lo siguiente selecciono este plano y este plano como lo he importado por one object ahora mismo es todo parte de una única línea me voy a escala y le digo que la escala la quiero multiplicar por 10 mil y si ahora realizó otra vez una medida la medida me dirá que desde este punto hasta este punto ahora mide 53 centímetros medida que me puedo creer un poco más de este objetivo saber que al principio vamos a ver un segundo dejadme que he pulsado el control z voy a volver a medir y así 0532 verdad pues si lo escalo al 10.000 lo cual quiero al escalar los 100 veces más grande ahora esa medida va a ser 100 veces más grande y me puedo creer más que desde este punto hasta este punto tenga 50 centímetros de pantalla vamos a continuar vamos a ver vale lo que me interesa ahora es descomponer este objeto en planos diferentes eso sí una cosa que quería hacer antes es que este objeto a partir de ahora siempre va a recordar que su escala es del 10 mil por ciento tanto en x como en y como receta y quizás esto no me acabe de convenir por eso lo que voy a hacer es algo tan sencillo como cojo el objeto me voy a jerarquía al tercer la tercera pestaña bajo un poco y hay una operación que es ricet reiniciar que es reiniciar la transformación haga un clic y reiniciar la escala hago otro clic al reiniciar la escala si ahora seleccionó el objeto y miro su escala me dirá que su escala ya no es del 10 mil por ciento si no es del 100% es decir esta transformación nos viene bien como por ejemplo ahora acabamos de hacer cuando hacemos borrón y cuenta nueva para poder decirle al programa oye olvídate de lo que tenía y voy a empezar completamente desde cero por tanto asumo digamos que ahora esta medida es la correcta y es la inicial ahora que tengo el plano correctamente escalado y perfectamente posicionado para empezar a trabajar me voy a encontrar con un pequeño problema y es que lo seleccionó me voy a modificar y me dice que esto que tengo en la pantalla no es una línea sino que es un bit blog y yo digo que es un blog que es esto de blog si antes no me ha salido cuando importado la biela bueno pues un blog simplemente es un objeto que he traído directamente desde autocar y que he importado como siempre que importó planos usando one of the que aparece este bit blog en lugar de una tabla spline pero yo con este videoblog no puedo trabajar yo podría encima de él aplicarle un modificador edit spline pero en definitiva el programa nunca acabaría de olvidar que este objeto realmente era un bit blog y esto quiere es que no no es algo que me interese especialmente por eso lo que voy a hacer en este caso va a ser simplemente pulsar con botón derecho justo encima de la palabra mi blog y voy a especificar que este objeto lo quiero convertir a una así que hago clic lo convierto a una tabla spline y ahora como es una es la inevitable voy a poder editar voy a poder manejar perfectamente los su objeto voy a poder entrar tanto el vértice como analista como en cara por ello a continuación voy a hacer ahora la separación de planos de la siguiente manera compruebo además que en las capas el momento todo se me ha ido a la capa cero default pero no pasa nada está ahora preocupa porque ahora a continuación llevar en los objetos correspondientemente a las capas que me interese selección spline seleccionó la vista frontal y uso la opción de touch que en editables plane algo que escapa mi comprensión pero el botón de ataque está aquí está al principio pero sin embargo el de the touch en lugar de estar cerca está bastante lejos hay que bajar bastante bajo hasta poder encontrarlo así que casi abajo del todo encuentro de touch pincho de touch me dice cómo vas a separar esta geometría se va a llamar from down vuelvo a dibujar en este caso seleccionó el plano posterior y touch y le digo posterior seleccionó estas líneas pulso de tags y le digo lateral y seleccionó estas líneas de aquí pulso de touch y lo detalle o como superior y por último me queda el logo de apple que voy a dejarlo ahí tal cual está ahora cada uno de estos planos como pueden observar en pantalla tienen en el punto de pivote incorrectamente colocado ya que todos los planos tienen el punto de bigote situado en el centro así que seleccione un plano me voy a la tercera pestaña llamada jerarquía y le digo que quiero afectar solo y únicamente a su pivote para pulsar el botón centre tuvo que centrar el objeto para que el pivote se vaya correctamente justo al centro de ese objeto por último no debemos olvidar de expulsar afectivo only para poder aplicar la misma operación sobre otros objetos técnicamente para aplicar la misma operación sobre los objetos no es necesario desactivar este botón pero muchas veces ayuda así que afectivo only center du bouchet seleccionó el objeto centre tu outfit selecciona el objeto centre du bouchet e incluso el logotipo centro del objeto y ahora sí que es importante que una vez que hemos finalizado después hemos el botón afectivo only para decirle el programa que ya no quiero afectar al tributo de los objetos sino que ahora quiero afectar a los propios objetos una vez que los planos han sido separados llega el momento de colocarlos correctamente en pantalla para eso yo creo que está claro que el plano de planta más o menos se va a quedar como está pero también está claro que sobre todo apoyándome en el estado angular para controlar fácilmente el número de grados que giro voy a girar esta vista frontal 90 grados en pantalla para levantarla la vista lateral la vista posterior perdón también la girar 90 grados técnicamente la tendría que girar 90 grados y luego 180 grados en el ejército pero como ocurre que este modelo es simétrico en el eje x digamos en el eje el lado lado pues no sería necesario realizar este giro ahora por último lo que voy a hacer es girar 90 grados la vista lateral y ahora sí 90 grados en el eje z la vista para que se quede como vemos en la pantalla de esta manera una vez que he levantado los planos correctamente llega el delicado momento llega el delicado proceso de poner los planos correctamente en el sitio para poner los planos correctamente en el sitio yo lo que necesito es un punto común de apoyo y en este caso me puede llegar a resultar un poco difícil localizar ese punto común entonces para localizar ese punto común por ejemplo podría seleccionar o bien la base o bien simplemente algún punto estuve en la lamparita lo que sí que parece que va a ser fácil es en primer lugar hacer que tanto el plano posterior como el frontal tengan la línea alineada a cero e incluso si hace falta bloqueó la selección para trabajar más cómodamente sin olvidar luego desbloquear las para luego poder volver a trabajar correctamente tanto algo que parece bastante obvio algo que parece bastante obvio y bastante evidente es que no nos va a costar demasiado activando el snap cuadrar esta vista con esta vista con cualquiera de esos puntos algo no tan obvio evidentemente va a ser levantar esta vista hasta cero con cuidado y ajustar el objeto así que digo por ejemplo lo ajustó al centro buscando un poco el centro y lo ajustó en el zeta para intentar el objeto esté lo más centrado en pantalla posible y ahora una vez en los planos han sido colocados por supuesto acabo de colocar el plano de planta es cuando puedo empezar a modelar yo diría de permitir la expresión que este tipo de modelado es bastante gratificante notificante desde el punto de vista vamos a alinear ahí lo más correctamente posible gratificante desde el punto de vista en el que si montas las tres vistas prácticamente ya estás moviendo pero previsualizar el objeto en pantalla con lo cual vas a tener una vista bastante parecida de lo que tendrías luego realmente en tu monitor en el espacio 3d el objeto por tanto de este proyecto va a ser modelar tanto el monitor como el soporte como la base de este ordenador y para ello por tanto nos vamos a tener que apoyar en los dibujos cut que previamente hemos importado y colocado en pantalla ahora es cuando empieza a modelar por cierto que para empezar a modelar sería bastante conveniente que seleccionará a todos estos planos y me los moviera a una capa llamada planos que además recomiendo congelar para asegurarnos que no vamos a poder mover ningún plano ni aunque sea por accidente ahora voy a ocultar todos los planos menos el frontal ya que voy a empezar modelando el monitor de este ordenador dentro del plano frontal en este ordenador en este monitor tengo básicamente tres cosas una el marco de cristal dos el marco de plástico y tres lo que sería la propia pantalla por tanto voy a dibujar lo siguiente voy a dibujar con crear explains primero y activando por supuesto snap a vértice primero desde aquí hasta aquí y desde aquí hasta aquí para dibujar dos rectángulos estos dos rectángulos se incluso si queréis oculto la capa de planos o qué mal he estado trabajando en la capa de planos lo cual ha hecho que como la capa de planos estaba activa tenía la ub los dos rectángulos se han creado dentro de esta capa muy mal hecho lo que tengo que hacer es descongelar la capa de planos seleccionar estos dos rectángulos y moverlos hasta la capa cero y a partir de ahí voy a hacer la capa cero otra vez activa congeló la capa de planos y vuelvo a sacar frontal para asegurarme que ahora estos dos objetos únicamente están en la capa cero no están en la capa planos porque la capa planos no debe de haber geometría sino que únicamente tiene que haber planos bueno ahora cojo estos dos objetos los quiero asociar cojo rectángulo y el rectángulo lo convierto en una recta voley spline porque lo convierto en una editable spline pues porque lo que quiero es asociarlo a cachearlo con el rectángulo anterior y si no era de esta manera no podía hacerlo de cualquier otra si ahora pulsar a por ejemplo elements se la pusiera una vez más podría comprobar como estos dos rectángulos se han convertido en un marco sólido así que he hecho esos otros marcos he repetido el marco exterior dentro del interior simplemente para asegurarme que ahora a partir de ahí puedo realizar las operaciones que quiera que operaciones son estas bueno este este marco del monitor no está correcto en la posición en la que está por qué pues porque si sacamos el plano lateral comprobaremos que para este modelo al menos tal cual se presenta ahora mismo este monitor debería estar girado debería estar ligeramente ladeado así que para eso voy a hacer lo siguiente voy a quitar en primer lugar les nada voy a activar vértice y me voy a llevar los vértices hasta esta línea o no coinciden no pasa nada los voy a llevar hasta esta línea hasta que los vértices coincidan solo en y porque mx están bien solo los nuevo en y hasta la línea este vértice lo muevo hasta aquí y este vértice hasta aquí al mover el vértice como podemos ver al mover el vértice hemos conseguido que el plano esté correctamente girado en la pantalla es decir hemos conseguido dibujar un par de rectángulos directamente girado en su proporción correcta una cosa que creo que todos habréis notado es que no coinciden el plano frontal con el plano lateral pero esto suele pasar esto es un clásico cuando dibujamos producto rara vez coinciden los planos a diferencia de cuando trabajamos una arquitectura hay muchas veces que no son planos sino que directamente son croquis y por tanto simplemente cuando esto ocurre lo que tengo que hacer es señalar cuál es el plano que manda y en este caso he elegido que el plano que manda no es en la vista izquierda sino es el de la vista frontal este objeto tiene un cierto grosor se cristal tiene un cierto grosor cuánto es ese grosor pues se coge una cinta métrica y lo mido page desde activando snap desde este punto hasta este punto es justo un centímetro así que seleccionó ese objeto y después de dimes pongo un modificador es él dónde estás en un centímetro de parece demasiado para ese objeto pero en fin vamos a asumirlo le pongo cel y le digo que el amount vamos a verlo ahí tan tan tan no es de autor amount 1 centímetro sino que es negra mount un centímetro ahí lo vemos y por tanto ya hemos dibujado un marco para este ordenador con las con los parámetros propuestos con las medidas correctas pero en este caso lo hemos dibujado con además un centímetro de grosor proporcionándole a medida que vamos dibujando un cierto volumen ahora continuamos dibujando otras partes de este mismo ordenador pero yo recomendaría por una parte nombrar a aquellos objetos que vamos creando y por otra parte irlos ocultando para que no nos puedan molestar en un momento dado mientras vamos modelando otros objetos oculto ahora lateral vuelvo a sacar frontal había modelado el marco exterior digamos el marco de cristal pues ahora modelo el marco interior por tanto un rectángulo exterior un rectángulo interior sobre uno de los rectángulos lo que hago es botón derecho y convertir a editables plane para usar el botón a touch que me permiten que los dos se conviertan en uno solo aplicó a continuación edit mes ya tengo el marco no solidificado otro por lo menos convertido en superficie y ahora es cuando puedo volver a sacar el plano ya no frontal sino lateral para poder estirar cada uno de los vértices hasta el punto que les corresponde así que sacó los vértices ese marco estaría alineado por tanto quito snap de momento aquí técnicamente es más este marco y aquí [Música] hasta este punto me acerco todo lo que haga falta para que la impresión sea la menor posible tengamos en cuenta que no estoy dibujando un producto para ser fabricado lo que estoy modelando un productor para que me haga de producto por ejemplo para una escena de interior el requerimiento del modo de trabajo es diferente si estuviera trabajando en un programa catch una vez tengo estos objetos modelados voy a pulsar sobre el modificador self para en este caso aparentemente hacer un grosor autor profesor exterior de unos tres centímetros entonces pues nos van a ser 2.5 ya tengo por tanto un marco por aquí si lo saco tengo el otro marco dónde eres y observamos que ese marco voy a dar como tres centímetros para hacer que ese marco sobresalga un poco y ahí dentro lo que necesito ahora es dibujar me la pantalla del ordenador de hecho es que ese marco voy a esconder geometrías ese marco solo existe en la parte frontal porque en la parte posterior digamos que es un marco compacto es decir tengo el marco pero no tengo digamos la pantalla así que voy a hacer lo siguiente vamos a ver voy a destruir aquí a partir de ese punto bueno hemos creado hasta ahora el monitor desde la vista frontal y una cosa que quería demostrar es que esto se puede hacer perfectamente hay que trabajar desde la vista frontal y luego llevarte hacia atrás con la vista de perspectiva pero qué pasa si quiero voy a borrarlo de volver a empezar pero qué pasa si lo que quiero es trabajar desde la vista lateral pues generalmente se suele poder trabajar desde la vista lateral tiene también sus ventajas y desventajas voy a hacer una línea con snap y voy a hacer que esa línea se ajuste al perímetro de la pantalla en una línea ahora voy a hacer otra línea por aquí se ajusta al perímetro de la pantalla y ahora simplemente lo que tengo que hacer es destruir estos dos objetos destruyó un objeto por aquí destruyó otro objeto por allá claro cuánto deben instruirse estos objetos pues me lo va a decir desgraciadamente en tres estudios no existe la destrucción a dos lados ojalá existiera pero no existe así que no es defensor frontal una manera fácil de trabajar es simplemente quitando es nada pero sí me ajusto los vértices hasta este punto en el mes y menos llegó hasta el final los llevó hasta el final de ese objeto ahora ajustó los vértices de este objeto sigue sin haber evidentemente por cambiar de vista no va a mejorar la situación sigue sin haber una concordancia entre el visor frontal y el visor lateral pero bueno y en este caso ya tengo esa geometría perfectamente dibujada ahora evidentemente a partir de esta cara podría sacar la pantalla por ejemplo realizando operaciones de malla tales como por ejemplo la que obtengo aplicando edit poli cía seleccione el modificador polígono en su objeto polígono y aplicó una operación de un set vemos como la operación de insert muchas veces combinada con la operación de extruded nos va a ayudar específicamente en estos casos donde lo que queremos es realizar primero una instrucción anterior y en segundo lugar una exclusión hacia dentro en este caso para sacar el hueco de la pantalla voy a continuar modelando la base del imac y el soporte y esto lo haré a partir de cada uno de los visores cuarto estos objetos y sigo trabajando voy ahora a dibujar la base porque dibujar la base en este proyecto requiere usar una herramienta un poco diferente a las que hemos dado hasta ahora pero nos hemos preocupado de las herramientas de extrusión pero sin embargo de vez en cuando como específicamente en este proyecto vamos a necesitar o mejor dicho nos va a venir bien usar las herramientas de reproducción para ello voy a crear en primer lugar un arco que activando el snap a vértices va a ir desde este punto hasta este punto pasando por este otro de arriba el complemento del arco desde este punto hasta este punto pasando por este otro punto de aquí y si ahora oculto los planos observaré que me he quedado con estas dos líneas estas dos líneas que por supuesto ahora voy a atacar voy a convertir en editables spline a continuación atacheo me aseguro de que los vértices estén unidos y lo consigo con una operación o wells dentro de vértice y porque no yo creo que también sería sano usar una operación de filet si tengo alguna sospecha hay que ahí puede haber un cambio en la curvatura por tanto con un simple filete puedo arreglar fácilmente ese problema ahora yo lo que quiero es realizar un enlace realizar una revolución para realizar la revolución antes tengo que cortar correctamente voy a volver sacar los planos cortar correctamente por el centro de esta geometría así que para cortar por el centro yo lo que haría es crearme un eje de corte para hacer un eje de corte justo en este objeto me vendrá bastante bien el punto medio el mid point donde cogeré este punto medio hasta este punto medio el cuidado hago clic acá arriba hago clic a abajo suelto y ya tengo un una línea de corte más que un plano de corte una línea de corte para este objeto recordamos que las líneas de corte solo sirven si están atareadas dentro del mismo objeto dentro de la misma spline es por esto que voy a tener que atacar esta línea y ahora con el su objeto spline activado es cuando voy a poder optar a usar la herramienta trim que me permitirá cortar tanto este segmento como este segmento como este segmento quedándome únicamente con el segmento que me interesa otra cosa que puedo hacer antes de cortar eso sí voy a la tarea está un poco hacia abajo cuidado desactivando snap y ahora quiero dibujar una línea quiero dibujar una línea ahora con snap desde aquí hasta allá es la línea de la base del imac entonces tengo que hacer es atacar esta línea y ahora sí de nuevo cortar trim pero recordamos usando spline ahora contra corto esta línea corto está corto está y por supuesto corto las dos que me quedan quedándome al final como podemos ver no estaría mal realizar un proceso de soldadura quedándome con únicamente de la línea que me interesa ahora que me he quedado con esa línea es cuando en lugar de extruded porque en este caso no tiene ningún sentido destruido y cuidado ahí que se me diera el vértice llegar al sitio ahora es cuando con a ver qué pasa blanquita vale quito snap ahora llegó ese vértice al sitio me lo llevo al eje veis que se ha quedado con una curvatura un poco rara pero bueno esto no es ningún problema simplemente es que ese punto ese tipo de cierre- pero le digo que sea de tipo corner por aquí de tipo corner por allá claro tengo que soldarlo a ver ahora de tipo corner y ahora sí es cuando decía que no tiene ningún sentido aplicar la herramienta destrucción ya que este objeto no es realmente una destrucción sino que este objeto va a consistir va a solucionarse con un revolucionado como veremos en el siguiente vídeo por último ahora realizamos esta revolución y para realizar esta revolución el modificador que nos va a ayudar es uno que encontramos dentro de la lista por la l llamado ley llamado la fe digamos pronunciando directamente que nos permite hacer una revolución cuidado porque esta revolución muchas veces no va a coincidir con nuestros intereses ya que por defecto se hace sobre el punto de pivote del objeto es ahora cuando le vamos a decir primero si esta revolución se va a hacer sobre el eje x sobre el eje y sobre el eje z en este caso había acertado que el eje que queríamos era el y en la alineación por defecto ha entendido que la alineación tenía que realizarse sobre el centro pero sin embargo nosotros no la queremos realizar sobre el mínimo sino que la queremos realizar sobre el punto máximo del objeto así que vemos ahí vamos a ver una cosa muy curiosa que pasa hace muchos años entre el estudio con las revoluciones es que si miramos el punto superior vemos que se quedan una especie de destello si miramos del punto inferior probablemente veremos que también pasa cuando esto pasa simplemente lo que tengo que decirle al programa es que quiero usar una opción llamada welcome o el core lo que hace es asegurarse que los puntos de inicio estar correctamente soldados aún así si nos fijamos en este caso ahí por supuesto voy a aumentar un poquito el número de segmentos para que este objeto tenga más calidad superficial aunque siempre recordamos que es un objeto basado en triángulos pero siendo un objeto basado en triángulos al final tiene una cierta calidad superficial pues lo que voy a hacer es simplemente aplicar a posteriori una aplica una operación de edit mes y si estos puntos no se me han quedado correctamente soldados cuidado hay que mirarlos con mucho cuidado no se enfaden pues lo que voy a hacer es seleccionar los todos y voy a elegir huele a todos esos puntos y por tanto si en algún momento el programa no ha sido capaz de soldar manualmente todos los puntos siempre puede soldar lossio de manera automática usando la herramienta web dentro de mes uno de los rasgos que caracterizan al diseño de apple es precisamente el diseño sólido el diseño sólido que corresponde consiste en hacer un diseño global un diseño en una forma única a partir de ahí ir restando o ir intersectando otras geometrías de esta manera por ejemplo lo que sería la ranura del dvb está completamente integrada dentro del volumen general de esta forma lo podemos ver perfectamente si sacamos los planos y obtenemos el plano de la ranura el plano frontal donde podemos ver perfectamente la ranura o bien el plano posterior donde podremos ver el panel de conexiones usb firewire y las conexiones que tenga este producto así que voy a hacer lo siguiente voy a ocultar de momento el arco este arco lo llamaríamos cuerpo y una vez que lo he ocultado a partir de la capa frontal a partir de la geometría frontal puedo crear una serie de líneas para es gozar esta misma forma y poder restar la incluso fijémonos que hay una división a esta altura y otra a esta altura bueno esto lo podemos hacer de una manera realmente sencilla vamos a dibujar una línea donde realmente esta línea como podemos observar debería estar hecha a partir de un rectángulo no podemos de llegar directamente un rectángulo de esta forma por la sencilla razón de que nos faltan las esquinas sin embargo hay técnicas que podemos usar por ejemplo una cosa que puedo hacer específicamente en este caso pero insisto en que la haría con mucha precaución descongelar por una parte esta cama la voy a duplicar para duplicar la voy a pulsar control v y pulso con este frontal 001 me lo voy a llevar voy a seleccionarlo me lo voy a llevar a la capa 0 se ocultó la capa de planos me quedó solo con el frontal que está en la capa cero y ahora es cuando con editables plane y yo siempre recomiendo de intentar dejar esta solución a la última solución pero podemos perfectamente utilizar tanto la forma del logotipo como la forma de la ranura para hacer una resta o una intersección así que el bigote voy a decirle de está mejor y me quedo por una parte con el logotipo por otra parte con la ranura para quitar mi point y luego también nos fijaremos en planos voy a congelar planos que en el frontal tenemos dos líneas que nos representan a los dos materiales de base del producto por tanto voy a hacer un rectángulo por aquí ay no rectángulo como decía por aquí se hace falta me acerco para ver el punto justo y otro rectángulo una vez que tenemos esto rectángulos y una vez que tenemos estas formas incluso ya puedo ocultar la capa de planos es cuando voy a poder hacer cuando voy a poder realizar las siguientes operaciones sobre el rectángulo voy a aplicar un edit spline y usando este edit spline voy a hacer el rectángulo más grande tanto por la parte de abajo como por los laterales fijémonos que nos serviría una escala ya que en ningún momento he subido en la parte de arriba a la parte de arriba por razones obvias debe de quedar exactamente donde estaba ahora selecciona un segundo rectángulo y amplio sus márgenes horizontales ahora sí que podría haber una escala siempre que esa escala sea únicamente en el eje x y ahora por último lo que voy a hacer es empezar a dar volumen a estas formas para poder interceptar las de la geometría principal para realizar esta operación voy a seleccionar está habitable spline y voy a darle extra la excluyó y cuidado porque no debe estar 0.5 centímetros cuadrado fijémonos una cosa 0.5 centímetros parecen más que a 0.5 centímetros pero sin embargo si elijo destruir aquí 0.5 centímetros otra medida completamente diferente la razón en la que se produce esto es simplemente porque recordamos que habíamos escalado al 10 mil por ciento de los planos y pese a que especificamos que lo que queríamos era una un reseteado fijémonos que en este caso ha olvidado el reseteado por eso selecciono la ranura me voy a tercera pestaña de jerarquía y lo que voy a hacer es el ajuste transform voy a resetear tanto la transformación como la escala para que para que a partir de ese momento extruded sea algo un poco más controlable puede como estamos viendo en pantalla no funcionará no preocupa demasiado porque se puede corregir de otra manera lo que sigue me preocupa es que no sea excluido como un sólido sino como una superficie abierta y esto es porque perfectamente pueden haber vértices sin soldar por tanto me preocupo de que todos los vértices de la geometría correctamente soldados si los vértices están correctamente soldados al final debería haber un único vértice de color amarillo y cuando pulsar a excluir se debería excluir la geometría sólida como vemos por tanto una de las razones por las cuales no me gusta trabajar directamente a partir de las líneas de los planos sino que me gusta reconstruirla es precisamente para evitar estos problemas si he tenido ese problema en la línea de la ranura con toda probabilidad lo voy a tener en la línea del logotipo por eso me preocupo de soldar los vértices y aún así veo que hay algún vértice abierto y bueno voy a tener que ir poco a poco soldando vértices vamos a ver existe está abierto todos parecen que son abiertos este es la demostración de la razón por la que no me gusta aquí por la que no me gusta a partir de las líneas originales que se han importado del plano porque porque sencillamente por decirlo de una manera fácil no las conozco o las conozco quiere decir que en muchas ocasiones no las he dibujado yo sino que son dibujos que provienen desde sus orígenes y al no haberlos dibujado yo simplemente no las conozco y no sé si están abiertas o están cerradas y no lo puedo saber hasta que no las excluyó y entonces me llevo la sorpresa pues bueno sea como sea menos 0,1 ya tengo aquí los objetos de nuestra forma 1 los objetos extruidos y ahora sí al excluir estás estos rectángulos voy a tenerlo mucho más fácil para generar los volúmenes una vez que he generado los volúmenes es cuando ya puedo por fin sacar la geometría del cuerpo y empezar a trabajar cómo voy a trabajar de la siguiente manera primero me aseguro de que los objetos intersectan correctamente con toda la geometría en el caso de la base necesito que intersectan tanto por delante como por detrás en el caso de la ranura necesito que interese que solo por delante porque por detrás ya va a estar el panel de conexiones del imac el lago tipo tres cuartos de lo mismo solo por delante y una vez que tengo esto parece que el logotipo se va a quedar un poco estirado pero bueno es como venía en el dibujo probablemente lo que querían era indicarnos un logotipo desde un punto de vista más digamos frontal más perpendicular pero en todo caso como no tenemos esa información vamos a asumir que queremos un logotipo desde el frontal y ahora lo que haré es lo siguiente me voy a tomar esto como si fuera un poco una caja de molde una caja de moldeo y lo voy a duplicar uno por aquí voy a realizar tres duplicados otra por aquí y ahora usando las promulgadas o usando las muy lejanas pero en este caso como estamos trabajando todo con sólidos yo realmente recomiendo las promulgadas voy a decir este objeto le aplicó una pro julián a vamos a ver está entrando en computex bien es un momento para guardar siempre que veáis que casi se coloca el programa es un momento perfecto para guardar le doy a propulsión el hijo que quiero una intersección porque quiero hallar el volumen común entre esta forma y el cuerpo start picking y cojo esa forma y en unos pocos segundos me puedo ya librar de estas formas tengo la parte del objeto correspondiente a la base si no lo habéis visto vuelvo a repetir selecciono el cuerpo en este caso en la segunda copia pro julián intersección y selección en este caso esta caja así que ya puedo eliminar esta caja esta ranura y el logotipo y me quedo con la siguiente parte de la base si no lo habéis visto lo vuelvo a repetir cojo el cuerpo pero william me aseguro de que estoy en intersección stat picking y cojo la bandeja del cb eliminó y me he quedado con la bandeja del severo cuidado porque me hace falta una copia más no lo había previsto para el propio cuerpo cojo el cuerpo pero le aseguro que estoy de intersección y cojo el logotipo cuidado porque el logotipo se me ha ido ese es un aero probablemente sea porque no tenía unos parámetros de solidez suficientes otra cosa que también os digo es que si alguna vez veis que falla la promulgará podeis intentarlo perfectamente con la booleana booleana de intersección cojo el operando b y veo que haya funcionado por eso la booleana en principio es la operación booleana antigua pero hay veces que nos puede sacar de más de un lío y ahora lo que voy a hacer es así que necesito una por lo menos una polea no vamos a ver qué pasa con el logotipo necesito una sustracción y le digo ahora que empiece a quitarle esto le quito esto le quitó la bandeja si hay suerte le quito el logotipo si ha habido suerte menos mal si no hubiera habido suerte simplemente lo hubiera combinado con una booleana y ya está sí ya tengo esto lo que obtengo como podéis ver es el modelo por piezas pues para volverlo a juntar todo simplemente lo que tengo que hacer es por ejemplo claro que ahora mismo todos tienen el mismo punto de pivote puedo usar la ranura puede usar la herramienta de alineación la herramienta de alineación la tenéis aquí arriba entonces con esta herramienta vais a poder especificar qué queréis este objeto queréis alinearlo a este objeto y por tanto alineamos el punto de pivote tanto en la posición x y como z no quiero de momento alinear rotación porque no la he cambiado no quiero alinear escala y pulso ok no habéis visto pues repito cojo el objeto que quiero alinear pulso la herramienta de alinear y seleccione el objeto con el que lo quiero alinear y mantenéis x y y ceta del punto de bigote en ambos casos pinchos de objeto alinear pincho otro objeto y queda correctamente ha eliminado como en este caso coincide que todos los objetos tienen la misma posición pues va a ser fácil de cuadrar aunque nosotros internamente veamos un solo objeto lo cierto es que si ahora me pongo a colorear vamos a ver qué colores podríamos encontrar en este mac si buscáis imac la imac lamparita de agua lámpara evidentemente vamos a ver vais a poder ver los colores que tenía este mar bueno bastante blanco así que lo que voy a hacer es dejar esta parte de la carcasa blanca voy a poner esta parte de color gris simplemente para decorar para que veáis la diferencia voy a poner esa parte de color negro y luego pondré la ranura tanto la ranura como el logotipo los voy a poner de color gris qué es lo que he conseguido por tanto lo que he conseguido es partir desde un diseño sólido desde la revolución de este arco pero una vez que hemos conseguido esta revolución es cuando podemos empezar a partir y empezar a obtener todas las caras internas del objeto ya depende de la información que tengamos podremos continuar con otras operaciones tales como por ejemplo operaciones de fabricación quiero decir me estoy dejando ya lo sé el panel posterior de conexiones pero bueno ya os podéis dar una idea bastante buena de cómo lo crearíamos pero si cojo este cuerpo y digo bueno ahora quiero simular cómo que lo fabricó en una carcasa de plástico pues la puede ocultar yo tengo aquí y ahora lo que haría sería por un lado tengo el pongo un mes después seleccionó aquellas caras completamente seleccionadas ya que estamos eliminó los que están seleccionadas que corresponden a la ranura del cb y a la ranura de del logotipo seleccionó ahora de la base y la seleccionador parece que no en algún problema porque no me deja soluciones seleccionar así que pulso el itm es ahora si selecciona debajo y yo creo que se puede ver en la pantalla pongo seibert como lo que tengo es la carcasa de este objeto y si ahora le pongo un modificador self es decir le añado un poco de grosor pues ya lo tendría como veis preparado incluso con grosor e incluso con volumen donde puedo especificar por supuesto como os podéis imaginar la cantidad de grosor que quiero especificar para poder enviar este objeto como un sólido cerrado a un proceso de prototipado rápido oa cualquier otro proceso donde pueda fabricar este objeto voy a insistir una vez más probablemente el estudio no es el mejor programa para enviar objetos a fabricación pero hay procesos de fabricación y procesos de prototipado que específicamente me piden una malla poligonal un sólido cerrado de malla poligonal para poder trabajar y qué curioso es lo que acabo de obtener ahora mismo en pantalla por tanto imaginémonos que por lo que sea tengo una impresora de prototipado rápido y por lo que sea se me ha roto la carcasa del mar y necesito una nueva pues probablemente con una máquina de prototipado rápido y usando este método que acabamos de ver por supuesto trabajando las medidas muy detalladamente añadiendo los nervios que hicieran falta dentro de este objeto pero podríamos obtener perfectamente una geometría para aplicar y para que vamos a empezar a trabajar vamos a trabajar ahora con otro proyecto por supuesto guardamos el proyecto actual y el objetivo del siguiente proyecto voy a reiniciar y lo voy a guardar como proyecto 3 es aumentar todavía más la dificultad forzándonos a trabajar desde varias vistas de un objeto voy a importar e importar un plano de autocad la silla barcelona más bien el sillón barcelona vamos a ver voy a importarlo como one check al igual que la última vez y aquí tenemos la silla barcelona la típica silla barcelona para empezar a trabajar aquí es donde empezamos a tener un problema que de hecho se resolverá en próximas partes de de modelado del curso pero el problema que tenemos es que tenemos un objeto bastante orgánico que como es digamos la colcha del sofá y este objeto ahora mismo no lo vamos a poder resolver pero precisamente para eso están las partes de este curso bueno pues lo que voy a hacer ahora va a ser en primer lugar separar los planos ya que como hemos hecho antes lo importado como one object volvemos a tener el problema problema que se va a repetir muchas veces en el modelo de que el objeto está fuera de escala entonces yo puedo usar crear medida voy a usar un tape es una cinta con ajuste a vértice y voy a ver que por ejemplo desde esta parte hasta esta parte mide 0.5 centímetros no es demasiado normal lo cual no es demasiado y escalado por eso lo que voy a hacer es escalar y voy a especificar que este objeto lo quiero escalar al 10.000 y quiero hacerlo cien veces más grande para que cuando vuelva a medir cuando mira desde aquí hasta aquí compruebe que mide 54 centímetros si bien no sé ahora mismo si es la escala correcta tendría que comprobarlo con las medidas originales del objeto por lo menos ya voy a trabajar con el objeto un poco mejor escalado y si luego resulta que no son las medidas originales ciertamente me da igual porque yo simplemente lo que voy a hacer es modelar el objeto asegurándome que todas estas proporciones son las correctas y una vez que el objeto haya quedado correctamente modelado simplemente tengo que escalar los objetos y planos en conjunto por eso selecciono en primer lugar el plano recordamos aparece por defecto un bit blog yo no quiero este blog por eso botón derecho y lo convierto en edita gol spline a partir de ahí voy a seleccionar los planos y quiero hacer un detalle quiero hacer una disociación así que de touch y lo llamo plano izquierda plano let plano frontal plano superior la nota y han tenido menos mal plano back plano posterior el detalle de introducir un plano por la parte posterior del objeto la distribución de vistas no es correcta desde un punto de vista de reproducción gráfica no es correcta en cuanto a esta vista pero bueno sí por lo menos han quedado las vistas ordenadas en en cuatro cuadrados en la pantalla ahora es cuando puedo la spline perdón puedo los puntos del bloque y puedo decir que este equipo te lo quiero centrar en el objeto este pivote lo quiero centrar en el objeto ese equipo te lo centro en el objeto y este pivote lo centro en el objeto al igual exactamente que he hecho en el ejercicio anterior y ahora una vez que los pivotes están centrados es un buen momento por cierto para guardar una versión incremental del proyecto es cuando puedo empezar a levantar para empezar a levantar el seguro que tengo el snap angular seleccionado el plano top evidentemente no lo tocó pero el plano front lo levantó 90 grados el plano back levanto 90 grados y una vez más no parece necesario girar los 180 grados en z porque simétrico en x y luego el plano left lo levantó 90 grados y lo giró 90 grados para que se quede correctamente alineado lo que necesito ahora ya que el levantado de los planos es montarlos necesito montarlos usando un punto de apoyo común y ese punto de apoyo común tendría que verlo en todos los visores a la vez y yo creo que más o menos este punto el problema de ese punto es que no está muy claro tampoco el punto de la silla el punto de la base de la silla yo creo que ahora mismo sería el punto más claro por eso voy a mover este punto hasta aquí técnicamente y probablemente no sea correcto por la sencilla razón hay que devolver el máximo así voy a corregirlo en la vista superior quito snap seleccionó el objeto solo en el eje y seleccionó esta vista y también hacia ese punto con cuidado ahora sí vemos cómo está perfectamente encuadrado al menos en ese punto en ese no cuadra pero simplemente porque las vistas parece que no son exactamente iguales en x en y y por supuesto también puedo cuadrar la vista posterior una vez que tengo estos croquis ya tengo el plano correctamente montado en 3b y es cuando puedo empezar a dibujar a partir de él ahora que tengo estos objetos es cuando puedo moverlos a una capa nueva llamada planos y empezar a modelar a partir de ellos como siempre los voy a congelar para asegurarme que no estoy cogiendo el que no quiero me quedo con el plano left y digamos que una característica bastante importante de este proyecto es específicamente este perfil este perfil metálico que forma la base del proyecto el problema que tengo como estamos viendo en pantalla es que es una forma realmente difícil de seguir por eso esto es este es uno de esos casos en los que me va a interesar más desbloquear la capa control v y copiar el objeto de hacer un copy lo muevo a la capa 0 default y lo voy a usar como elemento constructivo siempre intento evitar esto ya hemos visto antes porque probablemente vamos para verlo también pero siempre que podamos evitaremos sin embargo hay veces en las que desgraciadamente no vamos a tener más remedio me voy a quedar con esta línea que más adelante quizás música para otras cosas eliminó las líneas de momento no me van a servir cuidado porque estoy en selección total voy eliminando líneas hasta quedarme con las líneas de este objeto de hecho incluso esta línea de aquí la quiero separar porque más adelante la voy a usar para modelar otros objetos de touch y ahora si me quedo únicamente con esta línea si me quedo con ella e intentó destruirla vamos a ver su escala su escala está a 10.000 por eso voy a jerarquía y voy a decir que quiero resetear tanto la transformación como la escala quizás no me ha hecho caso no lo sé pero a continuación experiencia de un truco para arreglar esto bien voy a volver voy a excluir le digo que quiero destruir este objeto 05 centímetros y me le obstruye así parece probable que esto que estamos viendo en la pantalla no es 0.5 centímetros por tanto el truco que os voy a enseñar es el siguiente voy a dibujar un rectángulo nos vais a ver el truco dibujo un rectángulo desde cero vacío en la pantalla sin medidas donde sea más o menos donde lo he dibujado sobre el rectángulo aplicó edith spline después de hacer el test planning realizó un hack h con lo cual lo que he hecho es traer la geometría a las líneas de la pata de la silla a ese rectángulo y ahora por último lo que hago es eliminar el rectángulo original si ahora se me ocurre excluir comprobaréis que ahora 05 centímetros son realmente 05 centímetros que es lo que he hecho lo que he hecho es que el programa olvide un poco las proporciones no olviden las dimensiones del objeto original y asuma las dimensiones del rectángulo que son las correctas y ahora puedo trabajar con bastante más comodidad un pequeño truco que muchas veces os vendrá bastante bien cuánto mide esa silla de ancho no lo sé por tanto como no lo sé me voy al plano frontal y miro y digo bueno esa pata de ancho seleccionando el crear ayudante state y por supuesto con ajuste a vértices desde aquí hasta aquí me de 24 48 centímetros por tanto tengo aquí índigo 24 48 centímetros para que la medida de zapata coincida en lo máximo posible cojo esa pata y la multiplicó la duplicó cuidado de un lado a otro con por ejemplo instance vamos a ver porque la he creado más baja sí no sé por qué en este visor no bueno aquí lo tenemos una vez que tenemos estas patas ya tenemos el esqueleto de la silla esbozado y ya es cuando puedo empezar a dibujar otras partes de la misma un breve vistazo a internet nos revelará que realmente la silla está unida tanto por la parte de arriba como por la parte de delante podemos también ver esta estructura donde en esta estructura veremos perfectamente bien cuál es esta unión para ver esta unión e incluso bueno para ver esta unión me voy a volver al programa y voy a tener que unir algunos vértices esta unión de algunos vértices no me va a dar prácticamente ningún problema porque puedo hacer lo siguiente voy a hacer que este objeto sea único a continuación le aplicó una business y luego atacheo y lo asocio con el objeto que tiene justo al frente a partir de donde haga falta por ejemplo a partir de este punto voy a realizar seleccionando el polígono un corte un corte con ajuste a vértices desde aquí cuidado ahí no coincide mucho hasta aquí por ejemplo ahora seleccionó este polígono y lo excluye hasta donde no obstruyó pues esta es la mejor parte porque para destruirlo simplemente lo que voy a tener que hacer es llevármelo desde un lado hasta el otro cuidado pero si seleccionando dos vértices que coincidan por ejemplo es el s como los objetos son una copia técnicamente tendrían que coincidir cuidado porque ahora vamos a verlo mejor desde aquí si pulso alt x para ver el objeto por dentro me daré cuenta de que aquí dentro aquí dentro no perdón porque ha sido el objeto de base pero aquí al final existe una cara interior existe otra cara interior cuidado porque ahí debo volver a cortar para asegurarme que no cojo toda la cara desde ahí hasta ahí vamos a ver y ya puedo seleccionar solo esa cara parece que no he cortado la cara que tocaba así que voy a hacer una cosa a lanzar un poco hacia atrás voy a cortar con comodidad he pulsado el control z varias veces para deshacer y ahora si es cuando puedo por una parte quitar esa cara por otra parte quitar esa cara de manera que cuando lleve unos vértices hasta los vértices correspondientes el objeto quedará correctamente cerrado no olvidemos también aplicar la operación de wells para asegurarme que los vértices están correctamente soldados voy a realizar la misma operación voy a ocultar de momento los planos con la siguiente cara aquí el problema que me encuentro es que no tengo tantos vértices en los que apoyarme así que bueno como todo desde donde pueda desde allí quito snap no solo cuando me interesa aquí seleccionó este polígono le doy a excluir y excluyó la cara a intentar encontrar las siguientes de la siguiente no tengo ese punto de corte y como lo que crea trabajo es difícil de encontrar pero no me preocupa porque voy a mover e intentar eso si seleccionar desde de un vértice por ejemplo acá desde aquí hasta aquí ahora sí puedo cortar fácilmente esta cara este vértice hasta este vértice esa misma geometría es la que al final me ayuda a cortar por un lado por aquí y tendría que volver a cortar por otro lado por ahí una vez que lo tengo simplemente como todos los vértices sueldo y ya puedo continuar vemos cómo a partir de dos patas he podido modelar correctamente ese esa estructura lo que me faltaría ahora y necesito hacerlo a partir de la vista lateral vamos a ver dónde estás vista lateral es localizar el punto en el que se encuentran tanto estas tiras como estas tiras es ese punto de ahí por ejemplo para dibujar un cilindro que es el que hará de pivote siempre un vistazo la web suele ser bastante revelador en este caso bueno vamos a asumir que tenemos el mismo punto podemos buscar imágenes grandes si lo queremos ver bien barcelona strasser siempre lo siento buscar en inglés nos va a dar más facilidades que buscar en castellano y nos podemos acercar ahí para ver cuál es la estructura que tenemos que modelar una vez que lo hemos visto qué haremos ahora es a esta altura recordar por ejemplo voy a cortar una herramienta cat desde aquí hasta aquí desde aquí hasta aquí este polígono lo excluyo y me lo llevo hasta la cara contraria y como realmente las dos patas son un calco no voy a tener problemas en encontrar el punto de ajuste al x para salir de la vista semi transparente ya tengo la estructura principal obtenida a partir de los planos de este objeto preparado ahora para empezar a dibujar las tiras continúa ahora con las tiras para dibujar las tiras lo voy a tener más o menos fácil si parto desde este punto efe que echó el soporte un poco alto mano no pasa nada porque siempre lo puedo rehacer para rehacerlo lo que voy a hacer es simplemente eliminar los polígonos cuidado claro porque al eliminar los polígonos tengo aquí algunos que se me han quedado abiertos pero ya sé que con la herramienta de crear voy a poder un polígono por aquí otro polígono por allá y en definitiva cerrar todos los puntos que se han quedado abiertos corto corto ahora desde aquí hasta aquí a ver si este polígono coincide creo que sí bastante más con las dimensiones de este soporte me lo llevo y por último con snap lo acabo de ajustar y ahora si ya puedo realizar los siguientes veo qué tengo una línea que yo creo que más o menos hace este recorrido uno por aquí y otro por aquí y otro por aquí otros por aquí y ahora hasta aquí uno por aquí y otra por aquí ya está ya aquí digamos que vuelve ya vamos a ver cómo me ha quedado esta línea si he tenido suerte esa línea bueno un punto se ha ido no pasó nada seleccionó el punto o los puntos que se han ido quito snap al sitio y con esa línea lo que puedo hacer fácilmente es lo siguiente desde el visor frontal sacando el plano frontal efe creo que esa línea se duplicaría aquí de hecho la variable aplicar dentro de spline tengo dos pues duplicó 4 tengo cuatro pues duplicó ocho y así un poco ahorro esfuerzo ya tengo cuatro líneas y tengo ocho líneas perdón era lo que puedo hacer es algo tan sencillo como por ejemplo excluir esas líneas cuando las excluyó es lo que me diga la pantalla aproximadamente y ahora puedo hacer algo tan sencillo como simplemente aplicar un shell donde el sol me va a dar un poquito de grosor [Música] destruir parece que las líneas se han instruido también un poquito hacia adelante y todas las playas llevo al sitio quito snap estuve cel y si luego queremos refinar un poco más siempre podemos aplicar un modificador turbo smooth para simular el suavizado de esas tiras lo mismo o algo muy parecido voy a hacer con las tiras que tengo en la parte de la base del asiento trabajo con la línea trabajo con estas tiras donde estas tiras acaban aquí vamos a ver esa línea si no se ha ido mucho para efe que no un par de puntitos o penas y ahora lo que hago es lanzar la cuerda de ahí porque tengo otros dos puntos que salen seleccionó spline multiplicó con una tengo 2 con dos tengo cuatro 4 tengo 8 y por último tengo una novena se ahora es tuyo fácilmente tengo las geometrías que quería y ahora con un pequeño gel y después un turbo ismos acabo de modelar estas tiras y dejo la geometría preparada para modelar lo que serían los cojines la cuestión es que los cojines no los voy a modelar ahora no los voy a mostrar aquí porque se consideran geometría orgánica se consideran modelado orgánico y por eso lo que voy a hacer es esperar me a la parte a la subunidad de modelado orgánico donde estaré trabajando con justo cómo modelar este tipo de cosas a continuación y después por supuesto de guardar este proyecto vamos a hablar de la importación de objetos de geometría cat en 3d hasta ahora lo que hemos hecho es importar objetos de cada vez en dos dimensiones digamos vulgarmente planos de autocad aunque no tendríamos únicamente por qué importar planos de autocad hay veces en las que me puede interesar más modelar en 3d en el programa cut que esté usando sea cual sea y traer los objetos a tres estudios no olvidemos que al final cada día van avanzando más van comiendo más terreno los programas que ya no sólo hacen cada dos ve sino que hacen cada 3d siendo especialmente de famosos los programas de cada paramétrico como por ejemplo un graphics cambiasso networks provenien jr etcétera dentro de estos programas podemos hacer mucho más que modelar en 2d podemos modelar en 3d y con toda la precisión que nos da el modelado con este tipo de programas de cut paramétrico podemos usar tres estudios únicamente como un programa de renderizado como un programa para traer los objetos y ponerles materiales y lanzar un render fotorrealista este camino es perfectamente posible y eso incluso cada día es más común cómo tratar por tanto a estas piezas podría parecer que este trabajo es más sencillo que el que hemos realizado hasta ahora porque simplemente no tenemos que modelar nada simplemente importamos los objetos y ya está técnicamente la teoría dice que así es porque simplemente desee importar y pasaríamos directamente a la fase de materiales y a la fase de iluminación pero sin embargo hay algunas consideraciones que vamos a tener que tener en cuenta en cuanto a formatos 3d studio max soporta una gran variedad una vasta variedad de formatos disponibles para renderizar y para también importar vamos a encontrar estos formatos dentro del archivo importar y recomiendo a menos ahora en principio no usar los vínculos a revit de autocad sino usar el viejo y antiguo menú de importación pulso sobre importar y compruebo como los formatos que pueden importar son bastante extensos así que déjame explicarte unas cuantas cosas en cuanto a importación vamos a poder importar formatos de adobe illustrator adobe illustrator esto no es acá 3b pero es más de 2 b del apartado anterior en lugar de trabajar directamente desde autocar voy a poder trabajar desde un programa de ilustración vectorial como adobe illustrator como por ejemplo el nos gustaría un logotipo que está en 2d y realizar una presentación en 3d el logotipo en 2d no debe crearse entre el estudio sino que debe crearse mi ilustre editor pero podemos usar tres estudios más para hacer una presentación en volumen 3d con animación o con lo que queramos a partir de aquí encontramos una serie de formatos tales como por ejemplo las partes y los cut products de catia v5 encontramos también la posibilidad de importar en formato de catia v4 modelos y el resto de extensiones models que podemos también importar podemos importar provenir podemos importar un gráfico en definitiva y podemos también importar piezas y partes y ensamblajes de solidworks esto quiere decir que el programa nos proporciona la posibilidad de importar prácticamente cualquier formato nativo de cualquier aplicación cada de las importantes que podáis usar no están todas las del mercado pero autores que ha intentado que por lo menos esté en las más importantes y no ves listado el listado en esta lista tu aplicación cam lo que tienes que hacer es intentar el paso contrario de entrada te digo que la aplicación que no esté aquí no va a estar y no busques plugins hay muchos plugins para los de importación no suelen funcionar especialmente bien mi experiencia me dice que vas a acabar mucho antes probando si desde tu programa k3b puedes exportar el producto o el modelo en alguno de los formatos que estés viendo aquí en pantalla la gran mayoría de programas de cut 3d exportan perfectamente o bien en superficies nuevos en formato y hess o bien vayas poligonales en formato stl de este delito por tanto voy a poner un ejemplo bastante clásico qué es el programa rhinoceros rhinoceros es un programa fantástico de modelado 3d basado en números no es técnicamente un programa de carl paramétrico pero desde luego es un programa que nos sirve más para hacer objetos de fabricación que tres de estudio entonces si están usando rhinoceros verás que no existe aquí no existe en esta lista de formatos de importación el formato 3-d m3 de model que es el formato de rhinoceros pero desde luego desde rhinoceros existe la posibilidad de guardar como y bien guardar como formato y hess es decir manteniendo las superficies nulos o bien exportarlo a malla poligonal te digo esto y te digo también que siempre que puedas mi consejo es intentar evitar el formato y hess dentro de 3d estudio el formato origen es un formato fantástico de importación y exportación de superficies nuevos no estoy hablando mal del formato ingest el formato ingés es muy bueno pero sí que te voy a hablar mal del soporte en 3d estudio el soporte de luz / estudio es mejor obviarlo es mejor olvidarlo y asumir que el estudio es un programa de trabajo únicamente con polígonos hay una parte por ahí del programa que trabaja con números pero créeme no quieres ni siquiera verla por tanto dentro de que el formato y hess es un formato técnicamente muy correcto es un formato muy bueno si en algún caso quiere es exportar desde un programa cada paramétrico a tres estudios y / y puedes elegir entre ejes y estéreo lito mi recomendación es no te lo pienses estéreo lito el estéreo lito no guarda información de mapeado por tanto si algún programa de cada paramétrico tiene ofrece la posibilidad de exportar en formato o bj siempre prefiere preferiremos un formato o bj a un estéreo lito no es muy común que un programa de call paramétrico exporte en o bj es mucho más como un estéreo lito pues bueno si tienes este delito pues ya es algo y luego mención especial merece el formato de autodesk inventor que te permite importar tanto partes como sea en bliss como ensamblaje entonces la única consideración que debes tener en cuenta es que inventor es un programa de la marca autodesk tiene una integración con tres estudios mejor que el resto de programas que pero sin embargo requiere que tengas instalado inventor dentro del mismo ordenador donde estás trabajando 3 estudio es una restricción que impone autores en principio parece que es por nuestro bien porque tener los programas abiertos a la vez y el proceso de importación sea el más fluido posible pero también tengo que decir que eso por supuesto nos obliga a tener inventor instalado si yo por ejemplo quiero importar una pieza de catia no tengo por qué tener que hacer instalado dentro de este equipo pero si quiero tener si quiere importar una pieza de inventor sí que tengo que tener inventor e instalado vamos a importar algunos modelos que voy a sacar el formato sketch a o en formato die que lo tenemos por aquí y vamos a ver qué particularidades aparte de esto que acabo de comentar de los formatos de particularidades que problemas que situaciones se nos van a dar cuando importamos geometría 3d un recurso bastante amplio para realizar importaciones es la google galería 3d en la galería 3d de google vamos a encontrar una gran cantidad de objetos tanto edificios como entornos como objetos industriales preparados ya preparados para importar por ejemplo ya que hemos trabajado con el imac pues vamos a importar un imac voy a importar de hecho una y matt lamb h ésta imac computer sound y tengo aquí por ejemplo un modelo vamos a ver la anp no hay muchos aquí está image 4 de 20 pulgadas voy a importar este modelo para descargar este modelo puede pulsar este botón de descargar y en este caso en esta librería concreta en la galería 3d de google voy a poder descargarlo tanto en formato sketch up como en formato de zip el formato sketch up es un formato que no he mencionado anteriormente y que voy a aprovechar para mencionar ahora el formato de sketch up es un programa de esbozado que hace unos pocos años compró en google y que permiten generar modelos 3d con una facilidad bastante grande por supuesto sin la precesión de programas más complejos de carl paramétrico pero desde luego el programa hace justo lo que promete este sketch up que coge bocetos y los levanta un poco más programación de una manera bastante sorprendente desde hace dos o tres versiones tenemos la suerte de tener importación directa de archivos escape dentro de tres estudios otra cosa que digo podemos comprobar como tenemos también disponible en formato colada yo que haré en todo caso en este caso estoy en ningún el sketch imaginemos que estoy en un programa de cap 3d paramétrico pues lo que hago es decir bueno este programa en este caso esta galería me saca los los archivos 3d con formato sketch up y colada pues me voy a 3d estudio importó despliego y empieza a comprobar y digo vamos a ver autodesk o la da por aquí vamos a ver google sketchup en ese café lo que hago es comprobar de los filtros que tengo disponibles cuales son compatibles con 3d studio voy a escritorio voy a proyecto producto voy a import y elijo bueno guardar como ‘untitled yo ya no voy a enumerar lo coman title es una mala costumbre y mch así que ahora puedo venir a importar puedo importar el archivo imac en este caso cada vez que importa un formato si nos van a mostrar unas opciones de importación de estas opciones de importación no van a ser iguales siempre así que en este caso estamos viendo las opciones de importantes que chad donde voy a especificar que no quiero ni cámaras ni luces pulso ok en unos pocos segundos dependiendo del volumen del objeto tengo el objeto correctamente importado dentro de mi proyecto y tengo el objeto correctamente importado para poder ahora empezar a trabajar voy a comentar en el siguiente vídeo algunos problemas que pueden surgir al importar geometría 3d sean del programa que sea los problemas que suelo ver aparecer cuando importamos geometría 3d son varios en primer lugar el objeto especialmente cuando la geometría 3d es un formato stl no suele estar mapeado por tanto hay veces que podemos aplicar una textura y que esa textura aparezca distorsionada no aparezca aparezca un píxel gigante de esa textura o bien es más de cosas que pueden pasar ese primer problema se arregla simplemente seleccionando un objeto el que sea y aplicándole el modificador vw map en este caso como el objeto ya tenía geometría lo que ha pasado es que se ha distorsionado yo tenía mapeado se ha distorsionado voy a decir que estamos bastante mal acostumbrados a generar geometría dentro de tres estudios y cuando generamos geometría dentro de tres estudios simplemente esta geometría ya lleva ya suelen llevar coordenadas de mapeado por tanto no nos solemos preocupar demasiado por el modificador mapa vw cuando lo que trabajamos lo hacemos desde dentro del programa pero sin embargo cuando traemos geometría de otros programas hay programas donde ni siquiera tiene por qué existir el concepto de mapeado de texturas así que simplemente cuando veas que traes un modelo y ese modelo no se mapea correctamente es decir esa ese modelo no se le aplica a las texturas correctamente simplemente lo vas a poder arreglar añadiendo un modificador o varios depende de las piezas que tenga el producto un modificador vw el map el segundo problema bastante frecuente que suelo ver es el problema de los vectores normales ten en cuenta y en este estudio te puede engañar bastante vamos a ver lo voy a analizar en principio bien mira qué suerte he tenido aquí aparece justo el problema que quería ilustrar y que el objeto estaba bien pero como justos estaba dicen hace un momento 3d studio max nos engaña que ha pasado pues lo que ha pasado es que yo estoy viendo la carcasa del imac de manera completamente transparente como es posible que la vea transparente si yo la estoy viendo en la pantalla de un modo totalmente correcto bueno debemos recordar el concepto de vector normal el vector normal o lo que es lo mismo vector normal es un vector que sale a 90 grados de la superficie de cada una de las superficies de cada uno de los polígonos el problema del vector normal es que sólo hay un vector otro normal no hay dos y una cara tiene dos lados la cara correcta y la cara incorrecta si yo miro un polígono por el lado de su normal yo lo voy a ver correctamente pero si yo mido un polígono por el lado contrario a su normal lo que estaría haciendo es verlo transparente y aquí viene mi problema es que en las últimas versiones de 3d estudio el estudio me engaña me engaña porque me hace una representación a dos lados en el visor y por tanto parece en el emisores del objeto está correcto pero sin embargo cuando voy a renderizar me doy cuenta de que no y por tanto si ya me confundía a verlo man en el visor me confunden más todavía verlo bien en el visor pero mal en el render vamos a ver cómo podemos solucionarlo una manera entre comillas bastante bruta de seleccionarlo consiste en sacar los parámetros de render e independientemente del motor de render que esté usando activar la opción force tu saber forzar a dos lados forzar a dos lados hace lo que a nosotros nos gustaría hacer que es que todos los objetos tuvieran dos caras que todos los objetos tuvieran dos vectores muerto normales de hecho internamente esto es lo que hace este parámetro pulso render y compruebo cómo era el objeto aparece perfectamente debemos tener cuidado porque simplemente el programa lo que ha hecho prácticamente es duplicar la geometría para cada geometría se ha asegurado de que exista una cara interior y una cara exterior con todo lo que esto puede conllevar lo que puede conllevar puede ser sencillamente tardar el doble en renderizar en ciertas ocasiones por tanto si insisto stafford tus aires a veces es una solución bastante buena pero es lo que quiero es tener un control manual puedo hacer lo siguiente voy a seleccionar la dieta del mes voy a seleccionar el objeto que está invertido me voy abajo del todo estoy en el mes y habiendo seleccionado elemento y habiendo seleccionado el elemento que quiero cambiar o el polígono que quiero cambiar o lo que sea lo que voy a hacer es pulsar normales flip y al pulsar normal flip lo que voy a conseguir es que las normales se den la vuelta fijémonos que ahora fort usaid dónde está desactivado pulso render y el objeto bueno en este caso aparece sombreado vale pero menos las normales están correctas voy a seleccionar lo voy a decir no es más normal y unified y ahora sí el objeto está correcto tanto en el visor como en el render estos son por tanto los dos problemas que nos podemos encontrar que nos solemos encontrar cuando importamos geometría 3d problemas que nos pueden llevar bastante de cabeza son los problemas por tanto qué él nos impiden trabajar correctamente con los objetos 1 es un problema de mapeado otro es un problema de vectores normales hay un tercer problema que es que hay veces que importamos los objetos y estos objetos se importan con poco detalle incluso este mal sería un caso de lo que estoy diciendo fijémonos que se importa con bastantes pocos polígonos y por tanto la calidad superficial de la geometría deja un poco que desear aunque esto es un problema no lo he comentado como problema de tres estudios porque muchas veces no es un problema de tres estudios es un problema del programa cut que está exportando la geometría si estoy exportando un estéreo lito de un programa de cat 3d no es tres estudios el que le va a poner polígonos a ese estero lito es el programa 3d el que le pone esos peligros el que transforma esa superficie o ese sólido en una malla poligonal por tanto si ese es el problema lo que tenemos que hacer no es arreglarlo desde el estudio sino que tenemos que volver al programa de cut paramétrico y especificar que cuando exportamos el objeto lo queremos exportar con un nivel más alto de calidad voy a hablar ahora del modelado de proxy de hecho voy a unir este modelado de proxy con la subunidad de modelado orgánico el modelado de productos consiste en el modelado de geometría no necesariamente tiene que tener cierta precisión por ejemplo imaginemos que estoy modelando este imac en este caso lo he traído con geometría cut 3d imaginemos que tengo que modelar un ratón y tengo que modelar un teclado y una mesa y una pared yo realmente si lo que quiero representar el imac tengo que modelar esa mesa y esa pared y ese teclado con precisión probablemente no y la razón es muy sencilla la razón es porque simplemente yo lo que quiero representar en pantalla es el mar y los objetos que tiene alrededor aunque tengan unas proporciones mínimamente correctas ya me valen pero no quiero perder demasiado tiempo en modelar con precisión unos objetos que al final son objetos de decorado estos objetos de decorado reciben el nombre de prox tener estudio específicamente es el programa correcto para modelar props ya que hasta ahora hemos estado hablando de importación de cut 2d y modelado a partir del 14 y de importación de cut 3d pero sin embargo al hablar de cada también estamos viendo todo el rato que este estudio realmente no es un programa de cada nuestro objetivo también es que aprendas a apoyarte en los modelados cut para generar geometría pero también que puedas modelar productos que es para lo que realmente vale tres estudios y es para lo que realmente no valen los programas de cada 3d si yo hago un teclado y un ratón una mesa y un ratón especialmente puede ser ya que puede llegar a ser complejo de modelar yo no lo haré en un programa de catch si es un objeto de decoración por qué pues porque los programas que tienen la ventaja de ser precisos pero tienen la terrible desventaja de ser bastante lentos porque nos obligan a dibujar con restricciones yo cuando quiero esa restricción eso sí nos dan precisión no digo que no pero yo cuando quiero obtener un modelado de un objeto de decorado yo no quiero obtener precisión yo lo que quiero es tener rapidez y por eso es por lo que vamos a ver que podremos usar tres estudios específicamente para generar ese tipo de modelado para ilustrar este moderado de propio voy a trabajar desde el visor front y voy a suponer voy a asumir como que hemos diseñado un plato para una empresa de cerámica un plato de comer platos de sobremesa y este plato es el que queremos representar dentro de nuestros dentro de nuestro proyecto así que supongamos que hago una línea esta línea representa al plato sería el plato voy a crear una línea de corte para poder asociar para poder atacar esa línea y poder realizar un corte limpio usando el sub objeto spline con la herramienta train pincho ancho pensó y por último corto y tengo ya la seguridad de que estos dos puntos están en línea evitando los vértices puedo hacer lo siguiente puedo crearles un poquito de filete a estos puntos un poquito de filete a estos puntos y tengo ya el objeto preparado para revolucionar recordamos que el operador el modificador de revolución es el modificador lace donde voy a especificar que quiero trabajar con el mínimo que me da esta geometría y luego también recomiendo el core vamos a dar la opción de walcott para soldar el límite del proyecto bueno ya tengo aquí este plato en pantalla voy a darle más revoluciones me darle más segmentos de revolución para que gane más calidad suponemos que este es el plato que modelado ya sea en tres estudios ya sea en un programa paramétrico ya sea en autocad y lo he traído para importarnos sea como sea pero supongamos que este es el programa este es el objeto que quiero representar este es el objeto que quiero representar quiero hacer un render foto realista pero para decorar un poco más este plato me gustaría poner al lado unos cubiertos me gustaría también poner por detrás un par de vasos es decir esos modelos de relleno esos modelos decorativos que no son realmente el modelo que voy a fabricar no son realmente el producto que voy a fabricar pero desde luego me van a ayudar a tener un poco de decorado cuando haga este render fotorrealista pues precisamente realizar este tipo de modelado como voy a mostrar a continuación y sobre todo mezclado con el modelado orgánico es lo que entre ese estudio vamos a ver que sobresalimos y esto mismo sería bastante bastante difícil de hacer dentro de dentro de un programa paramétrico por eso vamos a hacer lo siguiente voy a crear una caja voy a dibujar en primer lugar un tenedor para dibujar este tenedor porque no os lo creáis parto desde una caja esta caja la quiero sobrevivir en tanto segmentos como puntas voy a tragar el tenedor por ejemplo 4 y ahora sobre esta caja como siempre que quiero hacer el modelado orgánico voy a vamos a ver voy a pulsar edit mes y voy a pulsar a continuación el modificador tour wst move al seleccionar el mes y un tour wst le voy a poner un par de iteraciones voy a pulsar sobre el polígono y voy a hacer lo siguiente a partir de estas cuatro caras voy a sacar cuatro caras más las había seleccionado las cuatro a la vez y ahora voy a hacer lo siguiente 1 2 3 y 4 4 puntas para el tenedor estas cuatro puntas las voy a escalar desde un punto central y ahora desde cada punto independiente les voy a hacer un poco más pequeñas y ahora hago 1 tiros y tengo las cuatro puntas del tenedor esto ha sido por la cara de delante del tenedor por la cara de atrás voy a instruir un poco escalo estoy sacando el cuello del de nador excluyó y realizó tantas expresiones como quieran aplicando la filosofía del modelado de superficies de subdivisión hasta que consiga sacar la forma que realmente quiero tengo un tenedor parece de niños porque está correctamente está completamente alineado con el suelo pero yo ahora lo que puedo hacer es venir a un visor lateral voy a ocultar el plato evitando los vértices puedo decir que este vértice va hacia abajo en z estos también esto es un poquito tan solo los vértices del cuello van hacia arriba los vértices de la pala van hacia abajo y le doy al final la forma 3d que le quiero dar a un tenedor y yo creo que podremos ver en la pantalla que hemos podido modelar un tenedor a una velocidad mucho más alta de la que lo hubiéramos modelado en un programa cada tres de iu con un acabado superficial bastante bastante bueno precisamente yo no quería en este caso modelar un tenedor para fabricar que lo que quería era modelar un tenedor para que me hiciera un poco las veces de decorado de el plato siendo el plato el objeto importante para fabricar así que si el tenedor no es el objeto importante si el tenedor es un objeto de relleno es un objeto de decorado porque modelar lo con precisión perderemos un tiempo que realmente no vamos a aprovechar podría realizar la misma operación por ejemplo para la cuchara para repetir este proceso de modelado voy a crear por aquí una caja y así de paso ilustró de nuevo el proceso bajo la geometría voy a darle dos segmentos tres segmentos de longitud tres de anchura y ahora otra vez y hace un mes turbas más lo que hacemos ahora es darle un poco de forma a la cuchara damos forma a esta caja y al final lo que voy a hacer es seleccionar los tres polígonos o incluso uno solo de ellos voy a los tres los escalo le doy forma a la pala de la cuchara al cuello de la pala destruyó con alegría para sacar al final de la pala y ahora le voy dando forma en 2b por tanto cojo vértices en los llevó hacia abajo para hacer la curvatura de la cuchara en vertical voy moviendo estos vértices como podemos ver en la pantalla hasta darle la forma que me interesa la escuchará con cuidado porque parece que tengo un vértice fuera del sitio y tras un momento de modelado tengo otro ejemplo de lo que comentaba anteriormente como modelado de propios ya que he conseguido por un lado dibujar una cuchara he conseguido por otro lado dibujar un tenedor no digamos ya por ponerte un ejemplo si quisieras que dentro de dentro de este plato hubiera una manzana si quieres que hay una manzana olvídate de los programas cat tienes que ir a programas de modelado orgánico por tanto por ejemplo para hacer una manzana cuidado porque las manzanas hay veces que no son tan redondas si pongo up el corro el riesgo de que me salgan más ordenadores que frutas así que fijémonos en que las manzanas no son perfectamente redondas sino que hay veces que tienen una forma ligeramente geométrica entonces voy a hacer una forma de manzana estoy haciendo como te puedes imaginar la forma para una revolución ahora le aplico la fe sobre el mínimo y muy importante le voy a dar menos segmentos muchos menos segmentos y hay veces que una manzana tiene esta forma hexagonal el pentagonal que estoy mostrando pero la forma esto que estoy haciendo sería imposible de hacer un programa cut con esta facilidad y ahora pues por ejemplo después del late puedo ponerle un mes smooth de tipo clásico con dos iteraciones y menos en un mes aquí fuerza menos fuerza y ahora sí ya puede aplicarle por ejemplo un turbo smooth para finalizar el suavizado y tengo por tanto un objeto que es una manzana que puedo girar y puedo poner encima del plato encima del plato y lo giró quizás me he pasado con el mes smooth ay y este modelado esta geometría no es que sea imposible de modelar en un programa cut 3b pero yo creo que está clarísimo que nos va a costar muchísimo menos de modelar en un programa como 3d estudio que de modelar en un programa como autocad como katia como solidworks o como cualquier otra cosa aquí es especialmente donde sobresale tres de estudio que es en el modelado de objetos de decoración voy a hacer otro ejemplo para que veáis cómo fácilmente a partir de un cilindro voy a modelar un vaso a este cilindro le voy a decir que quiero 66 quiero los 6 lados típicos y tópicos de un vaso quiero menos segmentos de altura y ahora lo que haré en el mes o ligón destruye un poco esa cara destruye un poco más y ahora con cuidado voy a seleccionar las 6 aristas cuidado porque me coge las aristas intermedias por tanto parece que voy a tener que seleccionarlas manualmente ahora si es realizó un transfer ya lo sé el momento parece una cafetera pero no os preocupéis realizó una explosión y ahora por último realiza una absorción hacia adentro otra vez hacia adentro y destruyó la parte interior del vaso cuidado que estoy en una carretera se habrãa plate con meses más con el tipo clásico con menos fuerza y ahora aplicó luz finalmente lo que tengo en la pantalla es un vaso de cristal voy a ponerlo con un material sencillito un material gris semi transparente para hacernos una idea en la pantalla de lo que estamos representando pues esto que acabáis de ver por tanto es el modelado de prox un modelado complementario o sustitutivo al modelado de objetos con precisión y que como veis nos va a servir para crear objetos de decoración y para en definitiva complementar nuestras escenas en 3d con los motores de render cada vez más fotos realistas ya no es necesario simular o simplificar las luces sino que podemos modelar completos estudios de fotografía virtual para simular difusores para simular paraguas para simular perfiladores para simular cualquier tipo de geometría pero por supuesto para esto previamente lo que tenemos que hacer es modelar un estudio fotográfico donde vamos a modelar un estudio fotográfico pues evidentemente no va a ser en un programa de cut sino que va a ser dentro de tres estudios si quieres ver un ejemplo de lo que estoy diciendo simplemente voy a buscar ciclorama en internet y voy a encontrar ejemplos como los en los que estás viendo en pantalla un ciclorama no es más que voy a buscar imágenes grandes no es más que un estudio con esto que ves aquí con paraguas con flashes con difusores con focos perfilados perfiladores no es más que un entorno un estudio donde vamos a colocar nuestros objetos para representarnos correctamente una un hecho diferenciador común de los ciclo hará más suele ser este fijas que no se ve el límite entre el suelo y la pared no se ve el límite entre el suelo de la pared simplemente porque este límite está difuminado ese límite tiene un empalme en la geometría hay muchas maneras de las que vamos a disponer para hacer las paredes y los suelos de un ciclorama la más sencilla sería realizar una línea por ejemplo en el visor leaf recordamos cuando dibujamos líneas pulsar y mantener pulsada la tecla mayúsculas hace que dibujemos ortográficamente hace que dibujemos a 90 grados si yo ahora acojo esta línea y la excluyó podrás comprobar como lo que tengo es un corte bastante marcado entre el suelo y la pared y por supuesto cuando real me dice parece que los vectores están al revés voy a poner el modificador normal verás que se ve perfectamente nítida esa línea así que una recomendación suele ser editar la línea mira a vértice aplicarle una operación del filete y redondear esa línea para que cuando realicemos se vea muchísimo menos se vea mucho más difuminada este sería por tanto una primera solución el problema de este estudio el problema de este empalmado es que no tenemos paredes a la izquierda a la derecha no tenemos suelo ni tenemos techo una solución suele ser aplicar un strudel como acabo de hacer crear más iteraciones e incluso hacerlo un poquito más grande y aplicar un modificador bend con el modificador bend fíjate que lo que estoy haciendo es un poco revolucionar el objeto en torno a sí mismo y generar artificialmente unas paredes laterales digamos como si estuviera dentro de un tanque de agua sigo sin tener por supuesto como veis en la pantalla un techo pero por lo menos se ha solucionado el tema de las paredes otra solución que yo te recomendaría es aprovechar que existen las primitivas extendidas voy a ir a crear primitivas voy a cambiar a primitivas extendidas y tenemos por aquí un sanfer box en el sanfer box también nos sirve como como tendría un filet box destruye una caja y fíjate que justo a continuación puedo definir un radio de empalme si no te sale y no pasa nada porque más adelante lo puedes definir manualmente con este parámetro filet quien te encuentras al final del primer grupo de parámetros el problema es que como vemos me ha hecho más bien un chaflán que un empalme pero no preocupes porque luego con los parámetros de filet le puedes dar mucho más mucha más precisión que fíjate como en palmas bastante bien las juntas entre los techos y las paredes claro es una caja cerrada pero yo siempre puedo venir además le puedo aplicar un mes después con selección a la totalidad selecciono sólo estas caras y abro la caja y ya tenemos un estudio perfectamente preparado con los empalmes perfectamente hechos entre suelos y paredes y además tengo un techo y voy a tener problemas con las normales que yo creo que voy a tener problemas como ves en el render con las normales simplemente lo que puedo hacer es aplicar un modificador self para asegurarme que este estudio tiene algo de grosor y por tanto asegurarme de que voy a poder representar correctamente tanto los polígonos de fuera como los polígonos de dentro dentro de este estudio fotográfico que de momento voy a pintar con material gris puedo colocar tanto la geometría correspondiente a lo minar jazz como la geometría correspondiente a la cámara muchas veces la gente me pregunta qué sentido tiene modelar una cámara y modelar luminarias cuando realmente no van a salir en un render de producto bueno pues no van a salir en el render pero sí que pueden salir indirectamente reflejados en las superficies reflectantes de los productos que muchas veces las suelen tener incluso muchas veces la manera de diferenciar un render real de un render de con una fotografía real qué quiere decir de un render en 3d específicamente estas imperfecciones esas reflexiones involuntarias por eso yo puedo hacer cosas tales como por ejemplo modelar un paraguas de una manera terriblemente sencilla simplemente voy a modelar una línea con mus una línea más o menos así y para obtener un paraguas simplemente tengo que por una parte crear un enlace crear una revolución no en ese eje sino en el eje x sobre él [Música] pero no me reconoce correctamente es si no me reconoce correctamente pues nuevo lg hasta localizarlo correctamente ojo porque un paraguas no suele tener 16 lados suele tener 6 fijémonos ahí ya tengo un paraguas perfecto y ahora porque no le puedo aplicar un cel para asegurarme de que tiene al menos un poquito de grosor ya tengo un paraguas y ahora simplemente es una cuestión de ponerlo donde le correspondería dentro del estudio hay veces que en lugar de paraguas tengo difusores tengo focos no tengo cualquier otra cosa por tanto para dibujar un difusor simplemente tengo que hacer lo mismo de antes crear una línea realizar un lazo aplicar un modificador la fe x el mínimo no me está funcionando y le digo que no quiero ni siquiera ahora aislados sino cuatro y ahí lo tengo ya tengo el difusor preparado para trabajar así que como vemos nos va a ser conveniente no usar va a ser bastante conveniente combinar lo que sabemos de modelado de props con el modelado de objetos de estudio el problema muchas veces es que claro nosotros no tenemos por qué saber qué elementos hay dentro de un estudio cuáles uso cuáles no uso os recomiendo también aplicar los conocimientos que hemos adquirido de importación de geometría cut 3d si me voy a la galería 3d de google y digo quiero buscar una foto estudio siempre digo que vais a encontrar muchos más resultados buscando en inglés que buscando en castellano creo que tengo fotos estudio uno que viene ya con una serie de focos con un soporte para la cámara con algún difusor con algún elemento más que puedo usar así que vemos que muchas veces incluso vamos a acabar antes voy a poner estudio line y vemos cómo empiezan a aparecer sketchup fotografía que estudio a girar el modelo en 3d este modelo es más bien para arquitectura tengo algunas lámparas voy a bajar por ejemplo este foto estudio bajo lo descargo foto estudio está en formato sketch up así que dentro de tres estudios más simplemente reinicio e importó ese estudio ok y ahora lo que voy a hacer es eliminar todo aquello que me pueda no interesar de foto estudio en principio está bastante bien pero como siempre al importar tenemos problemas voy a quitar en principio a esta persona la voy a ocultar y quién sabe igual más adelante me viene bien para iluminar creo aquí que tengo todo lo que necesito y una luz suave tengo un foco directo tengo una rejilla tengo un difusor un montón de objetos que no van a ser de bastante utilidad únicamente media falta un techo pero bueno no pasa nada la rejilla de manos parece como que quiere tener transparencia alabemos tiene un mapa de transparencia preparado para usar así que voy a trabajar con este estudio estudio fotográfico y sobre él vamos a empezar a trabajar sea ahora por ejemplo hago un scan voy a dibujar un cilindro y pongo dónde va la cámara nos pondría una cámara de tres estudios un áfrica e incluso tengo la cámara modelada la giró procuro eso sí que esté fuera de la cámara giro un poco sí porque no está apuntando ligeramente de lado así que mi cámara también miro a través de la cámara esto es lo que está viendo la cámara por tanto se ahora por ejemplo colocó una tetera con auto grid y la colocó encima de ese stand el render hizo esta tetera pero antes de renderizar la voy a darle un material reflectante estoy en el momento dentro de tres de estudio le digo en reflexión que le aplico material de tipo reiterase para que el objeto sea completamente reflectante y se haga donde hizo podrás ver como en el objeto van a verse representados objetos tales como la reflexión del suelo la reflexión del estudio la reflexión incluso de la cámara la podríamos llegar a ver en definitiva son estas reflexiones suaves las que muchas veces nos van a diferenciar de los clásicos renders 3d convencionales en este vídeo voy a estar hablando de diseño orgánico mediante superficies de subdivisión específicamente el diseño orgánico mediante subdivisiones es una de las cosas que puede diferenciar a tres de estudio del resto del programa scada la naturaleza de las superficies de subdivisión proviene o digamos es propia más de los programas de infografía que de los programas de diseño cad en 3d o en 2d es una técnica creada hace muchos años hacia alrededor de 35 años primero en teoría primero en la teoría en computer graphics en gráficos por computador y luego usada por primera vez en el sector audiovisual para la película de la empresa de la productora pixar llamada bichos en inglés esa película se llamaba a brooks live donde el objetivo era poder generar geometría orgánica de manera que resultará mucho más fácil de modelar que con las técnicas que en aquel momento existían de modelado que eran técnicas muy parecidas en las que hoy en día conocemos como técnicas de modelado cada a lo largo de los años sobre todo en los últimos 10 años se ha visto la evidente ventaja de trabajar con este tipo de superficies de subdivisión y cada día hay más programas como a diario y por ejemplo katia en su módulo imagínense que nos permiten trabajar con superficies de subdivisión pero desde un programa cut ahora bien aunque existe en este tipo de módulos empiezan a existir este tipo de módulos en programas cut y no dudo que más adelante serán incluso más frecuentes todavía todavía no es un tipo de modelado específicamente típico de programas car y sin embargo como voy a demostrar a continuación es un tipo de modelado con el cual podemos crear geometría orgánica de manera terriblemente sencilla voy a poner unos cuantos ejemplos para crear geometría orgánica entre el estudio lo primero que hay que hacer es partir de una malla de base geométrica una vez que tenemos la malla de base geométrica yo recomiendo aplicar dos modificadores uno de edición de malla y yo suelo elegir el modificador edit mes y otro de subdivisión de mallas donde yo suelo elegir el modificador turbo smooth una vez que tenemos tanto edit mes como turbo es muy aplicados es cuando puedo empezar a modificar la malla en este caso voy a modificar la caja de base para poder empezar a sacar geometría por ejemplo en este caso fijémonos que he vuelto atrás a el mes he sacado el sub objeto polígono he sacado es un objeto polígono y he pulsado por supuesto el conmutador de mostrar al resultado final para poder ver el resultado final subdividido siempre siempre siempre recomiendo tener mucha precaución con el modificador turbo smooth lo he puesto a tres dejémonos que si lo pongo a 5 los polígonos en pantalla aumentarían dramáticamente por tanto siempre recomiendo tener cuidado espero no haber llegado tarde con esto porque la gente le da turbo snoods y automáticamente pincha y arrastra hacia arriba el parámetro eso prácticamente equivale a colgar el programa por tanto con mucho pongo cuatro interacciones y voy a empezar a una caja una cara de la caja original y voy a empezar a pulsar extruido voy a pulsar control y la tecla ce que es la tecla rápida de destruir y a medida que voy extrayendo estoy combinando extrusiones con movimientos rotaciones y escalas fijémonos que yo realmente lo que voy haciendo es simplemente trabajar con esta malla trabajar con la malla original excluir las caras de la malla original pero estoy viendo la malla final subdividida a partir de aquí y puedo realizar cualquier operación que realizaría con la malla original pero vemos que el resultado se me presenta en la pantalla subdividido voy a escala local por la transformación local y a partir de destacar estoy sacando el pico de un pato luego vengo aquí al final y mediante las subdivisiones saco la cola y luego para que el patito no se caiga lo que voy a hacer es generar una mini extrusión en la de arriba para darle una base así que en un momento he generado un bato de goma para una bañera el objeto original con el que yo realmente he trabajado es este el objeto original con el que yo he trabajado es una caja y a partir de esa caja he empezado a generar operaciones ese tipo de operaciones de las que me permiten modificar la geometría extrusión cortar vive el crear eliminar todo aquello que se me pueda ocurrir para este ejemplo únicamente he usado la operación de excluir pero lo divertido de esta operación es que después de haber realizado la malla yo puedo modificar proporciones de una manera tan sencilla como simplemente ir modificando los vértices y las aristas de repente digo es que el cuerpo del pato me parece que es pequeño pues selecciona las aristas y las hago más grandes ahora digo es que la cabeza yo creo que está girada hacia adelante y no debería estar girada hacia adelante pues seleccionó los vértices con cuidado eso sí los giros y los pongo en el sitio que quizás acabo de dejar al pájaro sin garganta selecciona los vértices y los nuevos y nos fijaremos como trabajar con superficies de subdivisión es casi un poco como estar trabajando con plastilina lo que estoy haciendo al final es trabajar con un objeto orgánico pero a partir de la facilidad que me da a trabajar con sus vértices con su malla original y el programa a tiempo real lo subdivide e incluso cosas como sacar los ojos del patito pueden ser realmente sencillas si por ejemplo realizó una explosión del pulsador control ce para activar la herramienta de extrusión a los hoy parece una abeja pero si ahora hago así se ahora escaló la cara y excluyó hacia adentro y luego obstruye un poco hacia afuera pues incluso hasta puedo generar los ojos del patito en esta misma geometría y luego por supuesto siempre puedo seguir editando vértices para llevarme los a donde necesite ahora yo planteo lo siguiente hacer la cabeza un poco más redonda ahora yo planteo supongamos que necesito modelar un patito de goma para una manera supongamos que cuando yo modelo un patito de goma como estamos viendo en la pantalla al final es una geometría más orgánica que geométrica como acabamos de ver que puedo generar una malla entre el estudio la puedo hacer de una manera diez veces más controlable que en un programa cut y muchas veces más rápido que dentro de un programa cut para obtener esta misma geometría cualquier persona me podría decir sí pero no tiene la misma precisión tiene un programa cap la pregunta que yo hago dentro de que esa afirmación es cierta pero la pregunta que yo hago es que preciso él necesito por un patito de goma es decir yo este patito de goma por ejemplo así como está en formato de malla si hace falta le doy más calidad me lo puedo exportar en formato es decir sstl en formato estéreo lito y enviarlo directamente a participar y una vez a partir de ahí sacó el molde y empezó a fabricar patitos de goma sin ningún problema es decir en un patito de goma en muchos objetos orgánicos da igual cuánto mira dentro de los parámetros nos quede igual exactamente pero dentro de unos parámetros puede dar más igual que en otras piezas mecánicas da igual cuánto mira de aquí aquí no se mide en milímetros sino que hay muchos objetos orgánicos sobre todo los juguetes se miden sobre el objetivo es que queden lo mejor posible el objetivo no es fabricar los al milímetro con las mismas reglas con las mismas herramientas con la misma filosofía que se modelan las piezas mecánicas por tanto vemos que incluso estoy realizando modificaciones estas modificaciones se realizan con una facilidad increíble que insisto dentro de unos años muy probablemente estas herramientas formarán parte del catálogo del programa skype pero hasta que ese momento llegue nos va a ser mucho más sencillo crear ese tipo de geometría dentro de programas de infografía como tres estudios que dentro de programas cat el modelado de superficies de subdivisión sirve para bastante más de lo que puede aparecer voy a abrir el ejercicio que hemos hecho previamente de la silla al sillón barcelona vamos a ver por dónde lo tengo y aquí tengo el ejercicio 3 proyecto 3 y cuya última versión fue la número 2 este ejercicio lo dejamos en este punto hemos creado tanto la estructura metálica como las tiras pero no podíamos hacer con las técnicas que conocíamos hasta este momento el diseño de los acolchados porque pues porque son objetos completamente orgánicos no son nada geométricos y por tanto al no ser geométricos no es que no podamos modelar los con las técnicas que conocemos hasta ahora es que intentar realizar ese modelado nos costaría muchísimo tiempo vamos a ver como con las superficies de subdivisión podremos realizar este modelado de una manera mucho más enseña lo que voy a hacer es observar lo siguiente observa que por ejemplo el acolchado del sillón de lo que sería el asiento no el respaldo tiene 1 2 3 4 y 5 subdivisiones por 1 2 3 y 4 subdivisiones así que por eso con unas medidas que más o menos coincidan voy a sacar el plano de planta con unas medidas que más o menos coinciden porque lo voy a dejar a dibujar primero en recto voy a crear ese colchón cuidado porque estoy trabajando sobre la capa cero default que se me ha quedado oculta creo una caja más o menos con las proporciones correctas aunque de momento esté en el suelo y le doy tantas divisiones como sea necesario en este caso voy a darle cuatro subdivisiones en longitudinal y aquí estamos 5 subdivisiones en transversal para simular cómo serían los acolchados para simular cada uno de los acolchados de las divisiones en el acolchado de ese sillón ahora que tengo esto oculto tanto los planos como porque no podría ocultar el resto de geometría del momento como he separado un poco el sillón la voy a dejar aparte y voy a crear tres segmentos de subdivisión por tanto ahora como siempre que quiero aplicar un modelado de subdivisión aplico primero en el mes y luego turbo si hago esto por tanto puedo ya empezar a trabajar observo que esta caja se ha convertido en algo así como un cojín se han subdividido pero no voy a quedar aquí sino que voy a empezar a trabajar lo primero que hago es todos los polígonos que hay en el centro de la forma los voy a escalar voy a pulsar el conmutador de mostrar resultado final y voy a realizar una pequeña extrusión para a continuación escalar un poco hacia adentro y ahora para simular cada uno de estos mini cojines digamos esta separación es haré lo siguiente bien porque si las cojo todas a la vez e intento instruir a la vez el programa va a pensar que yo lo que quiero es instruir todos los rectángulos a la vez y eso no es lo que realmente quiero por eso voy a hacer lo siguiente voy a instruir primero porque vamos a ver qué tenemos separaciones un momento vamos a ver los planos si tenemos separaciones entre cada uno de ellos efe entonces voy a hacer lo siguiente elimino ebit mes desactivó turbos move y en lugar de poner 4 x 5 voy a poner por ejemplo 8 x 10 es decir voy a poner exactamente el doble porque pues porque así si ahora sí aplicó edit mes esto es simplemente una manera de prever la geometría que va a salir puedo hacer lo siguiente solución en los vértices y digo esta fila era esta fila de vértices era aquí esta fila era aquí y me sobra uno no hay mucho problema lo que tengo por tanto es como veis ahí vamos a ver el número de cordones 1 2 3 y 4 tengo 1 2 3 y 4 me sobra 1 no hay mucho problema también puedo volver atrás otra vez y decirle que nadie quiero 9 en lugar de ocho quiero 7 vamos a probarlo ahora aplicó de nuevo edit mes vuelvo a dibujar tú vas hacia aquí tú vas hacia aquí y aquí tú vas hacia aquí y si están descompensados pues no pasa nada porque los llevo al sitio y ya está lo bueno que tiene la edición de bertiz es que al principio que o sea que se suele hacer bastante dura pero sin embargo luego llega un momento en el que sabiendo editar los vértices pues puedes hacer prácticamente una vez que tengo esta geometría fijaos que más o menos estoy preparando esas divisiones pues entonces es cuando voy a aplicar turbus move y voy a empezar a modelar para modelar puedo hacer algo como lo siguiente selecciono estos las caras con cuidado de no seleccionar ninguna que no toque la selección es otra de esas cosas en el estudio que al principio cuesta luego salen no son un poco más grandes y ahora es tuyo y los hago más pequeños ahí lo vemos cómo está empezando a salir y luego puede obstruir tantas veces como haga falta hacia adentro hacia afuera de fuera y ahora así para simular como veis esos cordones yo lo que realmente he estado haciendo todo el rato es trabajar con esta geometría pero sin embargo el programa al final me da esta geometría que veis en pantalla voy a pulsar control z unas cuantas veces porque quiero volver a seleccionar y quiero en este caso seleccionar ahora no sólo esos puntos sino también los carriles se ve que he pulsado algo que no debía porque he perdido toda la selección anterior con paciencia ese punto no sacará no con paciencia seleccionando hasta que todos estos puntos todas estas líneas hayan quedado correctamente seleccionadas una vez que las tengo os puedo hacer una extra hacia abajo simplemente para sacar un poco lo que serían los cojines en ese caso lo hago con cuidado y ahora a partir de estas caras centrales hay que tener cuidado con que seleccionemos las correctas al principio cuesta lo sé y una vez que tengo esas caras seleccionadas cuando puedo volver a destruir hacia abajo y luego construir hacia arriba y ahí al final sacar los bordones sea como sea de la manera que sea vais a ver como trabajando con mallas de subdivisión vamos a poder conseguir cosas que son realmente difíciles de conseguir de cualquier otra manera eres como por ejemplo conseguir un lateral para ese cojín es tan sencillo como pinchar y arrastrar y si ahora no es el modelo exactamente igual pero pongamos que tras un rato de trabajo hubiéramos conseguido ser exactamente igual yo simplemente lo que hago es moverlo al sitio lo escalo en el eje local en el eje local no con escala de compensación ahora sí realizó un duplicado un instante por ejemplo que más o menos parecen dos cojines iguales que lo que pasa que este está un poco doblado pero no pasa nada porque yo lo que puedo hacer es en lugar de un instante una referencia con una referencia todo lo que haya ocurrido hasta ahora queda calcado pero lo que ocurra a partir de ahora se considera como una copia pero yo no le puedo tumben para doblar un poco parece que no estoy en el eje correcto 90 grados y ahora sí es cuestión de lo tanto menos y al final como veis observaréis que el modelado orgánico me permite complementar muchas veces el modelado geométrico permitiendo modelar cosas que de cualquier otra manera no sería imposible porque esto lo podríamos haber hecho con el modelado geométrico pero nos hubiera costado bastante mientras que con modelado orgánico con unas cuantas operaciones tenemos un problema correctamente solucionado voy a hablar en este vídeo de mapeado para objetos industriales mapeado para productos y lo primero que voy a hacer es quedarme con un objeto especialmente complejo donde vamos a poder observar tres tipos de mate a dos diferentes como son en este caso estas sillas clásicas de cocina que parece que no tengan ninguna complejidad pero sin embargo ahora veremos que sí que la pueden llegar a tener así que en primer lugar lo que he hecho es descargar me este modelo no he puesto dentro del escritorio se llama como podemos ver aquí en la pantalla tradicional gooden mining table enseres que sería una bueno mesa de cenar tradicional con sillas y este conjunto lo voy a importar dentro de tres de estudio concretamente me interesa quedarme únicamente con las sillas así que lo importó descarto las cámaras los soles las luces todo y me voy a quedar con aquella silla que veo que está alineada correctamente con el espacio que es la que está digamos al sur así que eliminó todos aquellos elementos que no sean esta silla bien y vamos a mapear la para mapear la lo que voy a hacer es descargar alguna textura de internet por tanto he buscado wood dentro de dentro de google y lo que voy a hacer es buscar alguna textura donde las grietas estén claramente marcadas por ejemplo voy a escoger esa textura voy a poner un inglés porque de esa manera me aseguro una textura que sea perfectamente repetible por ejemplo quiero eso no porque me guste especialmente esa textura sino porque esa textura refleja bastante bien la problemática que vamos a tener es el recorrido de la textura especialmente por este ángulo así que empiezo a mapear el mapeado como ya sabemos no es parte de ningún motor de render particular sino que es parte de tres estudios max así que voy a crear un material a este material podría ser de cualquier motor de render le voy a poner en este caso el material estándar voy a ponerle un beat map voy a elegir en escritorio la textura de madera que he elegido así que la aplico a todo el objeto de momento lo que puedo ver cuando le doy al botón de previsualizar es que no se ve la textura especialmente he elegido este caso desfavorable donde con la textura el objeto mejor dicho que ha importado no tiene coordenadas de mapeado esto quiere decir que tres estudio max no sabe cómo mapear lo no sabe cómo mapear lo y por tanto al final si me devuelve un poco el color del primer pixel que hay arriba a la izquierda en la imagen pero no es capaz de representar el resto de píxeles ni es capaz distinguir cuál es la dirección de la textura por tanto voy a usar este ejercicio para combinar un tipo de mapeado que ya conocemos con otros tipos de mapeado que no conocemos y vamos a aprender ahora el primer tipo de mapeado que vamos a ver es el mapeado vw que nos puede servir bien para mapear algunas zonas como por ejemplo las patas así que voy a las patas y les voy a aplicar un modificador que ya conocemos llamado vw ma al poner un vw map estoy añadiendo información al objeto que seleccionado y por tanto el programa ya es capaz de reconocer correctamente cuál es la dirección de la textura es lo que en este caso por defecto ya sabemos siempre le pone un mapeado de tipo plan al creador de tipo plano pero sin embargo creo que queda bastante claro que este objeto que tenemos en la pantalla es más del indrhi ccoo y por tanto es el mapeado cilíndrico el que realmente correspondería a esta geometría no debemos preocuparnos demasiado no coincide perfectamente con la con el objeto con la dirección del objeto porque vamos a poder siempre pulsar el botón fit vamos a poder siempre girar el mismo y alinearlo en definitiva con la figura vemos cómo se están alineando las cuatro patas a la vez simplemente por la sencilla razón la sencilla cuestión de que el objeto es nada es un instante es un cálculo y por tanto lo que le haga a una pata ocurre a las demás tenemos por tanto como hemos conseguido mapear esta manera vemos por tanto como el discurso de las vetas de la madera es bastante bueno prácticamente perfecto están transversales bueno siempre puedo la madera girarla 90 grados y de esa manera tendremos unas metas longitudinales si era esta las metas que esperábamos ver otra cosa que digo es que siempre podemos también no solo rotar sino escalar en un eje local el xmb o para forzar una repetición más agradable o por lo menos más característica de estas vetas de la madera así que con el mapeado que ya conocemos podemos resolver muchas partes de un producto repetiría evidentemente esté mapeado para estos travesaños pero cuidado porque aquí tengo un problema y es que tengo cuatro son cuatro cilindros pero son cuatro cómo puedo resolver esto con un mapeado puedo resolverlo lo resolveré más adelante de hecho con un mapeado de spline para esta forma pero siempre que me pueda escapar me voy a escapar entonces en este caso yo creo que claramente lo podemos detalle art lo podemos disociar y por tanto podemos resumir podemos simplificar estos objetos en objetos cilíndricos cuidado porque en este caso no ha acertado el eje del objeto así que lo que voy a hacer es alinear la otro eje por ejemplo x y fit y lo que he hecho como podemos ver en la pantalla es simplemente como vemos aquí poner mapeado de tipo cilíndrico lo mismo haría por tanto para cada uno para cada uno de los cuatro travesaños que tenemos aquí en la pantalla vemos como hay muchos objetos que podemos reducir a una forma cilíndrica no o sea que tenemos varios cilindros pero una vez más os recomiendo no intentar resolverlo todo a la vez sino dividir / ese objeto dividiría cada uno de los otros objetos al agua para no digamos gastar tiempo en algo que es repetitivo cilindro no ha cogido bien la alineación podemos ver pero cambió a otro eje y en este caso no x hago fit y se hace falta corrijo cuidado control z corrijo la dirección del mapeado vuelvo a pulsar fit para que se adapte lo mejor posible a la geometría vamos a acercarnos para comprobar cómo ese mapeado ajustado correctamente a esta geometría bien pero a continuación vamos a ver otros dos tipos de mapeado que no son tan habituales que no conocemos todavía y que nos pueden venir bien por ejemplo que haría yo para mapear este arco de madera pero este arco de madera me va a suponer un problema relativamente grande y es que no hay mapeado que me sirva lo voy a seleccionar lo voy a detallar porque está atado a la base de la silla y queda claro que son dos objetos diferentes que se tienen que mapear diferentes por tanto lo separó el problema es que no hay ninguna modalidad de vw mount que me pueda ayudar vemos como a mí me gustaría que la veta corriera en la misma dirección de la madera porque supongamos voy a poner un poquito de turbo smooth para suavizar pero tú eres mudo no voy a poner meses mucho porque meses mucho tiene un parámetro vamos a ver dónde estás faces convex aquí lo tenemos dentro del shopping y por tanto nos puede ayudar a suavizar un poco más esa madera y de esa manera simulamos que la madera era un paro recto y lo que queremos hacer es doblar bien pues vamos a ver aquí lo tenemos pues lo que vamos a hacer ahora es en este caso vamos ap quito v problemas porque cilíndrico no me puede ayudar por mucho que lo alinee no es lo que estoy buscando exactamente por mucho que la línea no es lo que estaba buscando despejamos la beta no corre longitudinalmente esférico tampoco me va a ayudar swing rap sería la primera vez que lo viera actuar correctamente nunca pongo un swing rap box no lo hace face no lo hace y en este caso os podéis hacer algo parecido pero vemos que se producen cortes resaltar la vista de usuarios y vemos que se producen cortes sino que no me interesa bien necesito ejército y trabajar para este segundo tipo de mapeado con un modificador que estaremos viendo más adelante en el temario para ver el tercer tipo demacrado y el modificador se llama un vw por tanto lo que voy a hacer es quitar vw map el objeto vemos que vuelve a quedarse sin textura he cambiado de perspectiva a ser usuario a la vista ortográficas para trabajar mejor con el zoom si tienes problemas con el zoom cambiar la vista ortográfica y voy a poner un modificador avanzado con el que más adelante vamos a profundizar más todavía que es un rap vw con un grupo vw en este caso el problema está en que el mapeado no es ni de caja ni cilíndrico ni nada por tanto yo creo que este objeto podría resolverse con una línea una línea que definiera un mapeado una línea que empezará por aquí seguirá por aquí y acabará por allá pero el problema es que en vw no hay ningún mapeado que tenga forma de línea pero sin embargo en un grupo vw que podríamos decir que es algo así como un modificador avanzado con respecto a vw maps y que está este modificador de línea así que voy a entrar al objeto polígono voy a entrar en polígono voy a desactivar este botón llamado ignore back facing siempre lo quiero desactivado más adelante lo veremos en el temario porque y lo que voy a hacer con los objetos seleccionados vamos a ver voy a bajar voy a bajar voy a bajar y voy a encontrar por aquí en la cuestión en la persona llamada rap un elemento llamado spline mapping peso spline mapping me dice yo tuviera vamos a tener el objeto en base a una spline ahora bien dime cuales las playa entonces tengo aquí un botón como podemos observar en esta ventana flotante llamado big spline entonces en piqué spline se supone que se espera que yo haya creado una spline con anterioridad pero además que no la tengo así que voy a cancelar voy a salir de polycom y voy a crear la spline que se me está pidiendo me voy a crear me voy a línea me voy a línea cojo una línea con smooth y smooth y dibujo una línea que tenga que ver lo máximo posible con el recorrido de esa silla cuidado se me ha creado en el visor frontal con lo cual ahora en un visor lateral porque de esa forma está inclinada es el respaldo de la silla ahora en un visor lateral lo que voy a hacer es llevarme de cada vértice al sitio para que la línea en la medida de lo posible el máximo posible se parezca al recorrido de la madera bueno pues ahora sí me voy a ir otra vez seleccionó el barrotes de madera me voy a un rato vw me seleccionó todos los polígonos que van a intervenir en el mapeado y dentro de la persona hago la pinchó en spline mapping con lo cual ahora si se me pide una desplante que ahora sí que tengo un esplai por tanto hago clic en la única spline en la que puedo pinchar y como podemos comprobar como podemos comprobar ya tengo por aquí un mapeado bueno no ha salido perfecto porque tendría que ajustar la explana en un ratito más pero lo que sí que podemos observar creo yo voy a pulsar commit para aceptar los cambios lo que sí que podemos observar pienso yo es que las becas de la madera ahora se mueven perfectamente alrededor lo podemos comprobar de ese objeto con lo cual hemos conseguido un nivel mucho mayor de control con respecto a w map lo cual no quiere decir por supuesto voy a decir lo que haya que usar siempre es line mapping y no haya que usar vw más de una como hemos visto hay otros casos nos va a venir muy bien pero hay otros casos donde no y por tanto en ese caso usaremos spline mapping o como veremos más adelante en el temario un wrap vw con otros fines como por ejemplo desplegar malla entonces lo que voy a hacer es ahora sí crearme porque no tenéis que la meta está muy estirada efectivamente lo está me voy a sacar el editor de materiales voy a crear una copia de este material simplemente pincho y arrastro el material hasta otra ranura y le tengo que cambiar el nombre eso sí es muy importante los materiales no deben tener el mismo nombre porque puedo tener problemas defoult de por ejemplo con que tenga una letra diferente ya es un nombre diferente aplico este segundo material para no modificar el primero sobre esa vara ha doblado y en difuso y lo que voy a hacer es aumentar el feeling vamos a ver y aquí lo tenemos que tener y así lo que estoy haciendo es repetir la textura en el mapa queda muy mal pero como podemos observar en el objeto queda bastante bien suficientemente bien como para observar que la textura se repite perfectamente lo vemos también mejor por detrás quizás me ha pasado un poco el repetir voy a pasarme algo menos pero insisto lo suficiente como para ver que ahora la textura rueda perfectamente bien alrededor de este objeto vemos por tanto como con este primer contacto con el que más adelante profundizaremos de un wrap vw vamos a poder usar el mapeado que ya conocemos entre estudio max el vw pero además lo vamos a poder ampliar con funcionalidades avanzadas para adaptarnos a prácticamente cualquier tipo de geometría

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.